
FGO(FateGO)のシステム周回パーティについて解説しています。各種システム編成の組み方、キャストリアシステム、スカディシステム、コヤンスカヤシステムの強みや弱みはもちろん、システム周回をする際に覚えておきたい注意事項なども解説しているので参考にしてください。
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![]() スカディ |
システム周回とは?
特定のアタッカーで宝具を3連打する編成の俗称
NPチャージスキルや宝具によるNP回収を駆使して、アタッカー1騎に宝具を3連打してもらう周回方法。基本的にアタッカー+特定のサポーター2騎で行われることが多い。
ちなみにシステムという名称はあくまでユーザー間でそう言われているだけで、これといった定義があるわけではない。そのためこの記事では「特定のアタッカーの宝具を3連打する周回編成」をシステムとして紹介している。
BAQの3パターンがある
現状はバスター主体のコヤンスカヤシステム、アーツ主体のキャストリアシステム、クイック主体のスカディシステムの3パターンが主なシステム編成となっている。
自陣完結のためにオベロンなどが採用されることもあるが、基本は上記のサポーターを2騎編成したパーティが使われている。
みんなのシステム編成紹介 | ||
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システム周回する際に覚えておきたいこと
①オーバーキル
多段ヒット宝具によるNP回収を狙う場合、オーバーキルの影響が非常に大きくなる。そのため、同じサーヴァント、礼装でスキルレベルも同じでも宝具や礼装Lv、サーヴァントへのフォウ次第で獲得できるNPが大きく異なる可能性もある。
オーバーキルが早い | オーバーキルが遅い |
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上の2つの画像で、アタッカーに付与されているNPに関するバフは実は同じ。オーバーキルが早めに発動するだけで獲得NPに20%近い差が生まれてしまう。オーバーキルが出るか出ないかで、宝具連打できるかが大きく左右されると覚えておこう。
②エネミークラスごとのNP回収量
クエストで敵を攻撃した際に得られるNP量は、基本的に敵のクラスに応じても変わる。
対弓 | 対術 |
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例によって上の画像でランスロットに付与されているバフは同じなのだが、最終的なNP獲得量は15%もの差が生まれている。敵のクラスで獲得できるNPに大きな変化があるため、下記の表を参考に稼ぎやすいクラス、稼ぎづらいクラスは把握しておこう。
補正値 | クラス |
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1.2倍 | ![]() ![]() |
1.1倍 | ![]() |
1.0倍 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
0.9倍 | ![]() |
0.8倍 | ![]() |
NP回収量が増える一部のエネミーについて
スケルトンやゴースト、竜牙兵など、クラスと関係なくNP回収補正が1.2に設定されているエネミー(正確には基礎値から1.2倍される)が一部存在している。アサシンやバーサーカーでも例外的にNPを回収しやすいと覚えておこう。
NP回収計算ツールを使う
実際にクエストに挑戦して試してみても良いが、クエストに挑戦する前に実際にどれくらいNPを回収できるのか確認するのがおすすめ。
システム周回のメリット
①:礼装自由枠が広い
アタッカー以外の礼装はフリーとなることが多いので、礼装5積み以上は大体できる。イベントドロップ増加礼装を大量に積んで周回できるので、イベントアイテムを効率よく集めることができるのが最大の魅力と言えるだろう。
②サーヴァント・礼装の育成ハードルが低い
システムじゃない編成 | システム編成 |
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アタッカーと該当のサポーターを育てるだけでほとんどのクエストに対応できるので、アタッカー3騎の編成と比較するとサーヴァント育成のハードルが低い。
また、アタッカーを複数編成すると礼装も複数枚必要になるが、システムの場合はその必要がなくなるのも嬉しい。
オダチェンを許容すれば変則も余裕
2020年から増加している変則編成(3/3/xではないクエスト)フリクエでは、既存のスタイルのシステムが少々やりづらい。ただ、オーダーチェンジを解禁すれば対応できるクエストが一気に増え、スキル高速化でオーダーチェンジも使いやすくなっているので、変則問題なくこなせると言って良いだろう。
礼装のハードルが低い(キャストリアシステム)
キャストリアシステムはアタッカーの礼装がフリーになることも多いので、特定の礼装がないと〜ということにならない。また、最近はイベント特攻礼装にNP50%チャージが付いていることも多いので、バスターやクイックの編成もハードルが下がりつつある。
③火力が非常に高い
アタッカー3騎の編成と違い、サポートに特化したサーヴァントのバフを2重で受けれるので、アタッカーの火力が非常に伸ばしやすい。
システム周回のデメリット
①周回速度がかなり落ちる
Wサポーターのスキルをガンガン使うため、1周回に使うスキルの数が非常に多い。スキル高速化があるとはいえ、最低限のスキル数で周回できる編成と比べると周回速度がかなり落ちるのは否めない。
コヤンスカヤシステムの強みと弱み
強み①:エネミーの数に左右されない
NP獲得効果で宝具を連打するため、NP回収をエネミーに依存する必要がない。敵の数に左右されずに周回できるのはアーツ、クイックシステムとコヤンシステムの最大の強みと言えるだろう。
クリ殴りも可能
今回定義するシステムとは少し外れるが、コヤンスカヤのスター獲得&バスタースター集中のおかげで、エネミー1〜2体のwaveをクリティカルで突破することもできる。
強み②:人属性エネミーに非常に強い
人属性特攻を付与できるため、対人属性でダメージを出しやすい。W編成なら合計100%もの特攻バフも付与できるので、かなりの火力向上がみこめるだろう。
弱み①:押す順番が複雑
オベロンの登場により礼装の6積みが可能な場面が増えたものの、Wコヤンの場合はほとんどの場合オダチェンが必須。
アタッカーのスキルCT短縮のためにスキルを押す順番がほぼ決まっている点も含め、キャストリア編成と比較して多少めんどくささを感じる人もいるだろう。
キャストリアシステムの強みと弱み
強み①:6積み編成ができる
キャストリアシステムはアタッカーの礼装すらフリーなことが多いため、システムの中でも特に礼装自由枠が広いのが特徴。オダチェンも絡めれば変則でも6積みシステムを狙えるので、とにかく6積みをしたいという方に特におすすめのシステムと言える。
強み②:エネミー6体編成に強い
6章で実装されたエネミーが6体出現するタイプのクエストでは、宝具によるNP回収量がより重要になるため、システムの中でも宝具のNP回収量が多いキャストリアシステムが有効な場面が多い。
今後もこのタイプのクエストが出現する可能性は高く、宝具のNP回収量がより重要になる場面も増えてくるかもしれない。
弱み①:変則に対応しづらい
キャストリアシステムは宝具によるNP回収が重要なので、1wave毎のエネミー数が3体に以下になることがある変則クエストが苦手。
途中でエネミー1体のwaveが挟まると一気に厳しくなるので、オーダーチェンジを用いない限り、キャストリアシステムがあれば何でもOKという状況ではなくなってしまった。
スカディシステムの強みと弱み
強み①:一番単純で使いやすい
Qバフを付与してNP50%稼ぐことを目指す元祖システム。例外はいるものの、基本的にバフスキルを初手で使えばあとはNP配布するだけなので、他のシステムと比較すると複雑なスキル使用順などがなく単純。
弱み①:連射に手間がかかる
以前まではカレスコや魔導元帥などNP80%以上の礼装が必須だったが、水着スカディの実装により状況次第でNP50%礼装でも連射することも可能になった。
ただ、キャストリアシステムと比較してオダチェンが必須など一手間かかる分、優先して使う場面は少ないだろう。
弱み②:6積みしづらい
編成次第では6積みできる場面はあるものの、キャストリアシステムの方が楽に6積みできる場面が多いため、正直現状使う理由がほとんどない。
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他のシステム説明欄と違って画像もないし…
オーダーチェンジ使ってオベロン引っ張って来ても
もうそれ確定周回できるオベロンと相性の良いバスターやNP効率良いアーツで良くね?ってなるし
スカディ使うくらいならもうカズラの方がマシな気がする
オベロンがそうならデイビットカマソッソ辺りも同じ扱いされてもいい気がするけど
宝具レベルに左右されない安定性と順応性が約束されるゾ
定義から外れてるやん
まだこのシステムが上位なのか