FGOの効率的なカードの切り方とダメージの出し方について紹介している記事です。カードごとの特徴やバフの種類などを掲載していますので、FGOをプレイする際にぜひお役立てください。
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カードの種類と特徴
3種のコマンドカードが存在
FGOには3種のコマンドカードが存在しており、それぞれにダメージが出しやすかったりNPが獲得しやすいなどの特徴がある。ダメージを出したい場合はバスター、NPを回収したい時はアーツ、スターを出したい時はクイックと覚えておこう。
カードごとの特徴一覧
カード | ダメージ | NP | スター |
---|---|---|---|
![]() バスター |
150% | × | 〇 |
![]() アーツ |
100% | ◎ | △ |
![]() クイック |
80% | 〇 | ◎ |
1stボーナスを活用しよう
コマンドカード選択時には1stボーナスが存在しており、1番最初に選んだカードによって後続のカードに乗る補正が変わる。バスターなら後続カードのダメージがあがるなど、カードの特徴に準じた効果が付与される。
1stボーナスの効果一覧
カード | 効果 |
---|---|
![]() バスター |
カードのダメージアップ |
![]() アーツ |
カードのNP回収量アップ |
![]() クイック |
カードのスター発生率アップ +クリティカル発生率20%アップ |
チェインとは?
同種のカード3枚、または別種のカードを1枚ずつ選択した場合に、カードの特徴などに準じた効果が得られる。バスターであればカードのダメージアップ、アーツであれば攻撃したサーヴァントのNP20%チャージ、クイックであればスターを20個を獲得できる。
同種カードによるチェインの効果一覧
カード | 効果 |
---|---|
![]() バスター |
コマンドカードのダメージアップ |
![]() アーツ |
攻撃したサーヴァントのNP+20% |
![]() クイック |
スター20個獲得 |
別種カード1枚ずつで「マイティチェイン」が発生
バスター・アーツ・クイックを1枚ずつ選ぶと「マイティチェイン」が発生。
マイティチェイン時は、全カードの1stボーナスである「攻撃力アップ」「NP獲得量アップ」「スター発生率アップ」「クリティカル発生率+20%」が同時に発動する。
カード選択順の補正について
コマンドカードは選択する順番が後になるほど付与される効果が大きくなるため、3枚目に切ったカードが一番性能が高くなる。ダメージを出したい時はバスターを3枚目に選択、NPを回収したい時はアーツを3枚目といったようにカードを選択しよう。
ただし、宝具カードは選択順の補正が乗らないため基本的に1枚目に選択するのがおすすめ。
エクストラアタックとブレイブチェイン
同じサーヴァントのカードを3枚選択することでブレイブチェインが発生する。ブレイブチェインは発生させることで、カード3枚の攻撃の後にエクストラアタックを行うことができる。
単純な火力アップは勿論、NPやスター回収量も増えるため狙える場面では積極的に狙ってみよう。
マイティチェインも発生する
同じサーヴァントのバスター・アーツ・クイックを1枚ずつ選ぶと「マイティブレイブチェイン」が発生する。
効果はマイティチェインと同じで、エクストラアタックにもボーナスがかかるため、同種カード3枚でチェインを組めないサーヴァントであればマイティブレイブチェインを狙う方がよいだろう。
※発生しているカードバフによっては一概にマイティブレイブチェインが正解とは言い切れないので注意
カードの切り方【基本編】
- ★基本的なカードの切り方★
- 宝具は1枚目に選ぶ
- 迷ったらBを1枚目に
└マイティチェインを組めるときは別 - アーツチェインは基本的に踏む
- クリティカルが出るカードを選ぶ
①宝具は1枚目に選ぶ
宝具カードはカード選択順での補正を受けることができないので、基本的に1枚目に選択し、他のカードを3枚目に選ぶのが効率的と言えるだろう。ただし、1stボーナスなどを加味した場合その限りでない場面もある。
②迷ったらBを1枚目にする
バスターカードの1stボーナスは後続カードのダメージアップなので、ダメージを出しやすくなり敵を早期に撃破できる可能性が上がる。
アーツやクイックでNPやスターを稼ぎたい場面でも先頭にバスターを選ぶことで火力とNP、スター回収を両立しやすいため迷ったらバスターを1枚目に選択しよう。
マイティチェインを発動する時は臨機応変に
目的 | カードを切る順番(参考) |
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火力 | ![]() ![]() ![]() |
NP | ![]() ![]() ![]() |
スター | ![]() ![]() ![]() |
バスター・アーツ・クイックを1枚ずつ選んで「マイティチェイン」を発動するときは、順番に関係なく全1stボーナスが生じるので、目的に適したカードをより後ろで切る方が良い。
かかっているカードバフなどによっても変わるが、火力狙いならQAB、NP狙いならBQAといった切り方が基本となる。
③アーツチェインを狙える場面では狙う
アーツチェインを行うことで前衛3騎のNPを20%チャージできるため、宝具を使いやすくなる。強敵と戦う際はとにかくアーツチェインを狙い、宝具メインで立ち回ることがおすすめ。
④クリティカルは確実に踏む
スターを獲得した次のターンにコマンドカードにスターが振り分けられクリティカル発生確率が決定する。その際に確率が100%になっているカードは必ず選択しよう。クリティカルが発生することでダメージアップは勿論、NPやスター回収量も増えるので、状況を有利にしやすい。
ダメージを伸ばす基本的な要素
クラス相性
FGOにはクラス相性が存在しており、敵に与えるダメージが基本的にクラス有利であれば2倍、クラス不利なら0.5倍になる。効率よくダメージを与え、被ダメージを抑えるためにもなるべくクラス有利のサーヴァントを用意してクエストを攻略しよう。
2倍有利と1.5倍有利
クラス有利は基本的にダメージが2倍になるが、バーサーカー、アルターエゴ、プリテンダーの3クラスはクラス有利でもダメージが1.5倍にしかならない。これらのクラスはクラス有利になれる対象が多く存在しているため、汎用性が高い代わりに有利倍率が少し下げられているという認識でOK。
クラス補正
FGOにはクラス補正が存在しており、サーヴァントのクラスによってATK値に補正がかかる。実質ATK値がアップするクラスもある、据え置きや補正が0.9倍になっているクラスも存在。クラスによってダメージを出しやすいクラスとそうでないクラスがいることは覚えておこう。
クラス補正一覧
ATK補正 | クラス |
---|---|
1.1倍 | ![]() ![]() ![]() |
1.05倍 | ![]() |
1倍 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
0.95倍 | ![]() |
0.9倍 | ![]() ![]() |
天地人補正
FGOには基本的に敵やサーヴァントに天地人という属性が割り当てられており、こちらも有利や不利が存在している。
天地人有利でダメージ1.1倍、天地人不利で0.9倍と1割ダメージが変わってくるので、編成するサーヴァントの天地人も意識してクエストを攻略しよう。また、星と獣という属性も存在しており、天地人に対しては等倍、星と獣同士でダメージが1.1倍になる。
バフの種類
FGOのバフの種類は基本的に①攻バフ系、②カードバフ系、③その他の3種類で、同じものは加算、異なるものは乗算される。
そのため、FGOにおいてダメージを出したい場面では異なる種類のバフを付与することが前提条件となってくる。また敵の防御力やカード耐性を下げるデバフも同じく、異なる種類のデバフを付与することで倍率を乗算することが可能。
① | ![]() ![]() |
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② | ![]() |
③ | ![]() ![]() ![]() |
ダメージの出し方【基本編】
- ★基本的なダメージの出し方★
- クラス有利のサーヴァントを使う
- バフは複数種類を付与する
- 1騎にバフを集中させる
クラス有利のサーヴァントを使おう
敵に効率よくダメージを与えるには、まずクラス有利のサーヴァントを用意しよう。与えるダメージが1.5倍〜2倍になるため、等倍クラスのサーヴァントで攻撃するより効率的に敵を倒すことができる。
複数の種類のバフを付与する
FGOでは1種類のバフを大量に付与するより、複数種類のバフを付与したほうが倍率が乗算されるためダメージを出しやすくなる。そのため、火力を出したい場面ではとにかく別の種類のバフを付与することを意識しよう。
1騎にバフを集中させる
アタッカーのサーヴァントにバフを集中させることで前述した複数のバフを付与することによる乗算バフを狙いやすくなり、火力も出しやすくなる。
バフを複数のサーヴァントに分散させてしまうと乗算バフが作りにくくなり、結果的に火力ダウンにつながりがちなので、基本的には1騎のサーヴァントにバフを集中させよう。
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2023-11-29 公開
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2023-11-23 公開
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2023-11-22 公開
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2023-11-18 公開
マイナス効果のあるクラス補正消してください
クラスのATK補正はだいぶグレーゾーンだよなぁ。文句がある人は運営とかじゃなく消費者庁に言えばいいと思う。
クラス補正はあっていいと思うけどもっと種類を増やしてほしい
クリ威力の補正や攻撃時のnp獲得量補正があれば、クリ殴りが強いクラスとか宝具が打ちやすいクラスなんかができて面白そうなのに
クラス補正なんてもう撤廃しちゃえばいいのに
…とは思ったけど今更それは難しいだろうな〜
なんでこんな仕様にしちゃったのか気になる
クラスのATK補正。
漠然と「違う種類」のバフと言われても、どの程度「違う」のか基準を示してくれないと判別がつかない。
例えばスキルの名前が「カリスマ」で同じならそれらは同じ種類とみなされるのか、同じ名前でも等級が違えば別の種類なのか。同じ等級でもスキルレベルが違って効果量が変われば別の種類なのか。
そもそも違う効果のバフが乗算されるって意味不明では?攻撃力を20%上げるものと防御力を10%上げるものがどう掛け合わさるというのですか?
FGOのバフの種類は基本的に①攻バフ系、②カードバフ系、③その他の3種類で、同じものは加算、異なるものは乗算される。
↑に加えてアイコン付きでちゃんと説明されてるよ
赤字などの強調表現は重要な情報ってだけで、他を全部読み飛ばしてもいいって事じゃないからちゃんと周りを読もうね
分かりにくいとは思うが、実のところ防御力という概念はFGOにはない(ステータスにあるのは攻撃力とHPのみ)
では防御力ダウンはゲーム内ではどうなっているかというと、ダメージを減らすものが下がっているのではなく、受けるダメージ量が追加される状態異常ということになっている(バトル中の表記もダメージアップのはず)
よって、防御力ダウンは攻撃力アップと同じ扱い
例えば、自身の攻撃20%UPと相手の防御10%DOWNは、加算で攻撃30%UPとなる
マイティチェインで火力狙いならQABが基本とありますが、
QとAは順番によって火力変わりましたっけ?
AQBでもダメージは同じでは無いのでしょうか?
その上で、火力の次にNPとスターのどっちを優先するかでQABとAQBの使い分けになると思うのですが。
QABのほうが火力出ます。
1) QはAの0.8倍しかダメージ出ない。
2) 2枚目に選んだカードは1枚目に選んだときより1.2倍ダメージが出る(どのカードでも)。
なので、
QAB = 0.8 + 1.0*1.2 (+ 1.5*1.4) = 4.10
AQB = 1.0 + 0.8*1.2 (+ 1.5*1.4) = 4.06
となる(B1stボーナスは省略してます)。
でも1%くらいの差なので誤差ですね
NP欲しいときも、QBAの方が良くないですか?Bを初手で選ぶ必要ありますか?2枚目にBの方が火力も出そうだけど。
バスターのNP補正は0。クイックは二枚目だと1.5の補正が入る。
だからNPを稼ぐなら二枚目がクイックは正解。
ガチガチ趣味のメッフィー等舐めプで行ったらボコボコにされた🥺
基本的な質問かもしれないんですが、性能アップか威力アップのどちらかしか乗せられない時はパーセンテージが高い方を優先すればいいってことですかね?バスター以外のときは威力アップの方が火力は高くなるんですかね?
まぁ、その認識で間違いないかと。
基本的には汎用性が低くなるほど、バフ量が減ったり、持続ターンが短くなります。
アルトリアのカリスマは18%ですが、カードの色選ばず全体。
魔力放出は本人とバスターのみだけど、50%と高火力。みたいな感じですね。
一枚目にQ宝具を選ぶことは大きな間違いです。
Qの1stボーナスは弱すぎる。
アペンドの攻撃適性ってどこに入るんですか?
雑魚を素殴りする時、天地人やクラス補正と相性を考慮しても素の攻撃力に見合ったダメージが出ないのですが何故ですか?
色々理由は考えられますが、クイックカードの場合だと倍率補正が0.8となり攻撃力が1万あっても8000となります。
更にダメージはランダバフがあり、更に0.9~1.1のバフがつきます。
つまりクイックで殴った場合だとアタックが1万あっても7200ぐらいのダメージしか出ない事もあるのです
下にも書いてありますが、何の補正もなければ、攻撃力×0.23が素のダメージです。
防御力ダウン系と攻撃力アップは同じカテゴリだとおもってたけどこの記事に書いてあるもので合ってるの?
間違えた
違うカテゴリだと思ってた
俺も始めるときは違うカテゴリだと思ってたけど、このゲームには防御力っていう独立したステータスが無いから、計算上同じカテゴリになる、というか違っててもイコールと同義になる
attack*クラス補正*クラス相性*宝具倍率みたいな計算式を教えてクレメンス…
バフの上限下限や端数処理方法は省きますが
宝具
ATK*0.23*クラス相性*天地人相性*クラス補正*(1+攻撃バフ+防御デバフ)*(カード補正*(1+カードバフ-カード耐性デバフ))*(1+特攻バフ+宝具バフ)*宝具倍率*宝具特攻*(1-特殊耐性バフ-特殊耐性デバフ)*乱数+アタックプラス
通常攻撃
ATK*0.23*クラス相性*天地人相性*クラス補正*(1+攻撃バフ+防御デバフ)*(カード補正*(1+カードバフ-カード耐性デバフ)+1stBbonus)*(1+特攻バフ+クリティカルバフ)*(1-特殊耐性バフ-特殊耐性デバフ)*乱数+アタックプラス+Bチェインボーナス
EXアタック
ATK*0.23*クラス相性*天地人相性*クラス補正*(1+攻撃バフ+防御デバフ)*カード補正*(1+特攻バフ)*(1-特殊耐性バフ-特殊耐性デバフ)*乱数+アタックプラス
簡単に書いてこんな感じです
企業サイトさんの中の方たちは知っていても載せません
詳細な計算式が知りたければ企業サイトさんではなく非公式wikiや個人を頼ってください