FGO(FateGO)でランスロット(狂)の宝具によるNP回収を利用した宝具連打による周回のやり方を解説しています。
ランスロット&スカディシステムの強みと覚えておきたいこと
ランスロットシステムとは?

ランスロットの多段ヒットを利用した宝具連打編成。いわゆるスカディシステム系のサーヴァントで、狂クラスでほとんどのエネミーに1.5倍有利を突けるため利用しているマスターが非常に多い。スカディ系の中でも最もポピュラーなアタッカーと言っても過言ではないだろう。
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最初期に実装された恒常星4ということで、ベテランマスターは召喚済み&宝具Lv高めなイメージです。同じ汎用性が高いことが強みのエドモンよりも召喚のハードルが低いので使っているマスターは本当に多いです。 |
|---|
礼装自由枠5枠で大半のクエストをこなせる
システムアタッカーなので、礼装自由枠が多いのが強み。クラス有利の多さも合間ってスカディシステムアタッカーの中でも対応できるクエストは非常に多い。NP回収とクラス相性の問題でバーサーカー相手の周回には向かないが、それ以外のクラスが相手なら概ね活躍してくれるだろう。
編成パターンが非常に多い
他のサーヴァントと違い工夫できるポイントが多く、狂クラスゆえに適正のあるクエストも多いため、人によって編成が大きく変化するのもランスロットの特徴。Wスカディ以外でも一応3連打できる編成があるので、参考にしてほしい。
スキルはどこまで育てればいいの?

NP回収や火力に影響が出るスキルはスキル3「魔力逆流A」のみ。とりあえずこのスキルを強化すれば良いのだが、このスキルはレベルごとの獲得量の上昇幅が非常に大きい。この先の解説でも出てくるのだが、ランスロットはNP回収に関してはオーバーキル次第の部分が多いので、宝具レベルや礼装のレベルに自身がない人ほどLv10を目指しておきたいと言える。ただ、凸カレスコを用いたポピュラーな周回パターンならスキルLv8以上なら基本的に運用可能なので、自身の手持ちに応じて強化しておこう。
Wスカディ&魔力逆流のLvごとのNP回収量
オーバーキルのなしと最大値で表記。敵一体ごとの回収量。
| Lv/敵 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12/18 | 13/20 | 15/22 | 16/24 | 18/27 |
| 2 | 12/18 | 14/21 | 15/23 | 17/25 | 18/28 |
| 3 | 12/19 | 14/21 | 16/24 | 17/26 | 19/28 |
| 4 | 13/19 | 14/22 | 16/24 | 18/27 | 19/29 |
| 5 | 13/20 | 15/23 | 17/25 | 18/28 | 20/30 |
| 6 | 14/21 | 15/23 | 17/26 | 19/28 | 21/31 |
| 7 | 14/21 | 16/24 | 18/27 | 19/29 | 21/32 |
| 8 | 14/22 | 16/25 | 18/27 | 20/30 | 22/33 |
| 9 | 15/22 | 17/25 | 19/28 | 21/31 | 22/34 |
| 10 | 16/24 | 18/27 | 20/30 | 22/33 | 24/36 |
背景赤の範囲はオーバーキルなしでNP50%回収が確定するラインとなっている。3騎士相手の周回にも使う場合はスキルレベルを4まで育成しておくと安心と言えるだろう。
NP回収について押さえておきたいこと
システム周回では当然押さえておきたい基本事項。よくわかっていないよという人は確認しておきたい。
Wスカディ編成のランスロットシステム
NP回収データの見方と注意事項
| 注意 | ・記載されているNP回収量、宝具威力は関連スキルLv10でのもの。 ・小数点以下の回収量は切り下げているので、記載の数値以上に回収できる場面も。 ・なしはオーバーキルしなかった時、最大はオーバーキルが最初のHITから入った場合のNP回収量。 ・NP回収量は全て敵1体に対する回収量。 |
|---|
基本的な周回方法
| 1wave | Qバフをランスロットに付与 →宝具 |
|---|---|
| 2wave | NPを100%に戻す → |
| 3wave | NPを100%に戻す →残った火力バフを全て使い宝具 |
①
協会制服編成
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||||
|---|---|---|---|---|
| 敵 | ||||
| なし | 最大 | なし | 最大 | |
| 10% | 15% | 20% | 30% | |
| 11% | 16% | 22% | 33% | |
| 12% | 18% | 24% | 36% | |
| 9 | 13% | 18% | 27% | |
| 8 | 12% | 16% | 24% | |
魔術協会制服を利用する編成例。大半の場面で敵が3体出現したら基本的に宝具を3連打できると考えて良い。魔術礼装に火力バフがないため火力が足りない場面が増えるのがネック。一応コマンドシャッフルがあるので、ランスロットのカードがラストwaveで引けなかったら使用したい。
上記編成の火力例
②
2004年の断片編成
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||||
|---|---|---|---|---|
| 敵 | |
|||
| なし | 最大 | なし | 最大 | |
| 15% | 22% | 25% | 37% | |
| 16% | 24% | 27% | 41% | |
| 18% | 27% | 30% | 45% | |
| 13% | 20% | 22% | 33% | |
| 12% | 18% | 20% | 30% | |
2004年の断片を使う周回編成。
コードHのみを使う場合どうやってもオーバーキルが必要になるため、1waveに使用してNPを回収するのがおすすめ。基本的には
コードHと
逆流を別々に使うのがおすすめだが、3・2・3のような敵配置のパターンだと、1waveで同時にNP獲得バフを使ってNP100%を目指すのもあり。対騎・術の場合エドモンや他のアタッカー以上に安定する場面もあるので、この戦い方を覚えておこう。
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断片+逆流でNPを100%にするのはQアタッカーの中でもランスロット卿が特に適している戦い方!2waveの敵の数が少なく、1waveは3体登場するというパターンのクエストでは試してみましょう。礼装自由枠は5が限界ですが、周回速度は中々のものがありますよ! |
|---|
上記編成の火力例
凸カレスコがない場合のランスロット運用
①
凸蒼玉編成
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||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 敵 | ||||||
| なし | 最大 | なし | 最大 | なし | 最大 | |
| 13% | 19% | 23% | 34% | 28% | 42% | |
| 14% | 21% | 25% | 38% | 30% | 46% | |
| 15% | 23% | 27% | 41% | 33% | 50% | |
| 11% | 17% | 20% | 30% | 25% | 37% | |
| 10% | 15% | 18% | 27% | 22% | 33% | |
礼装でチャージできるNPが50%なので、初手の宝具のためにスカディのチャージを1つ使ってしまうことになる編成。どこかでNPを100%まで戻さなければならないので割と条件は厳しめ。基本的はカレスコの方が扱いやすいので凸カレスコを持っておらず、凸蒼玉を持っている人向けの編成と言える。礼装は協会制服か断片のどちらかということになるので、断片を所持しているマスターは断片を使うのがおすすめ。
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凸蒼玉持ってる人って凸カレスコ持ってる人より少ないのでは?オーバーキル次第な部分が多い&敵編成によってはスキルを使うタイミングを変えた方がいいこともあるので、自分で使いながら感覚を身につけた方がいい編成だと思います。 |
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上記編成の火力例
②
ネロブライド&オダチェン
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||||
|---|---|---|---|---|
| 敵 | |
|||
| なし | 最大 | なし | 最大 | |
| 14% | 21% | 24% | 36% | |
| 16% | 24% | 27% | 40% | |
| 17% | 26% | 29% | 44% | |
| 13% | 19% | 22% | 33% | |
| 11% | 17% | 19% | 29% | |
礼装を凸虚数にしてNP+オーダーチェンジ、後は通常通りスカディシステムをする編成。逆流を使わないwaveのNP回収が少々不安だが、断片+凸カレスコと同様に大半の場面で周回が可能になる。断片同様にNPを100%まで回収することもできるので、対騎、術の周回では意識しても良いかも。
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「天に星を EX」のバフが45%で断片が50%なので、オダチェンする以外は断片+ランスロット卿とほぼ同じ使用感になります。火力が上がりオーバーキルが狙いやすい分NPの回収量が多くなっている可能性まであるので、凸カレスコなし編成の中では特におすすめの編成です。 |
|---|
上記編成の火力例
③
パラケルスス&オダチェン
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||||
|---|---|---|---|---|
| 敵 | ||||
| なし | 最大 | なし | 最大 | |
| 15% | 22% | 25% | 37% | |
| 16% | 24% | 27% | 41% | |
| 18% | 27% | 30% | 45% | |
| 13% | 20% | 22% | 33% | |
| 12% | 18% | 20% | 30% | |
NP50%礼装からスタートできる編成。凸蒼玉編成と似たような運用になり、どこかでNPを100%までチャージする必要がある。基本的にNP回収がやりにくいアサシン、バーサーカー以外のエネミーが1waveに3体出現すればだいたい周回可能になる。一部のQやNP獲得バフ付きのNPチャージ礼装を使うと少しNP回収のハードルが下がるので所持している場合はおすすめ。
おすすめ礼装例
| 礼装 | 効果 |
|---|---|
虚数魔術 |
・未凸虚数でオーバーキルなのがパラケルススの強み ・50%以上チャージできればなんでもOK |
ドリーマー |
・配布礼装 ・NP獲得量UPがある |
ペインティング |
・配布礼装 ・NP獲得量UPがある |
いつかの夏 |
・配布礼装 ・配布の中では火力を大幅に伸ばせる |
愛と希望の物語 |
・未凸でOK ・スカディと同時にPUされたので所持している人が多そう └性能的には装備する意味はない |
上記編成の火力例
自前スカディがいない場合のランスロット運用
①
諸葛孔明+ネロブライド
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||||
|---|---|---|---|---|
| 敵 | |
|||
| なし | 最大 | なし | 最大 | |
| 10% | 16% | 18% | 27% | |
| 12% | 18% | 20% | 30% | |
| 13% | 19% | 22% | 33% | |
| 9% | 14% | 16% | 24% | |
| 8% | 13% | 14% | 22% | |
孔明とネロブライドの編成だが、かなり条件がシビア。基本的に騎&術相手にしか使えないと考えていいだろう。逆流を使うターンはいいがそうでないターンが厳しすぎる。通常クラスすらフルオーバーキルでもNPが足りなくなるので、まともに周回できるクエストはほとんどない。
上記編成の火力例
②
ネロブライド+アスクレピオス
![]() |
||||
|---|---|---|---|---|
| 敵 | |
|||
| なし | 最大 | なし | 最大 | |
| 13% | 19% | 20% | 31% | |
| 14% | 21% | 22% | 34% | |
| 15% | 23% | 24% | 37% | |
| 11% | 17% | 18% | 27% | |
| 10% | 15% | 16% | 24% | |
実は孔明編成よりもNPに関しては安定する編成。
逆流を使ったあとにアスクレピオスの20%チャージを使えるので、オーバーキルさえすればNPは問題なく溜まる。火力がとにかく伸びないので、2waveに10万を超えるHPのエネミーが出現したら防御デバフや魔術礼装のバフを先に使い、ラストはクリ殴り前提で運用するのがおすすめ。
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アスクレピオスさんのスキルレベルを上げておく必要があるのがネックです。火力も当然低いので「どうしてもシステム周回したい!」という人以外にはおすすめできません。 |
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上記編成の火力例
③
ネロブライド+エレナ
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||||
|---|---|---|---|---|
| 敵 | |
|||
| なし | 最大 | なし | 最大 | |
| 12% | 19% | 21% | 32% | |
| 14% | 21% | 23% | 35% | |
| 15% | 22% | 25% | 38% | |
| 11% | 17% | 19% | 29% | |
| 10% | 15% | 17% | 25% | |
ネロ、アスクレピオス編成の上位互換的な編成。
逆流を使っていないターンのNP回収は微妙に負けているが、
逆流ターンのNP回収量が増えている上火力も高い。自前スカディなし編成の中では扱いやすいの編成になるので、スカディ未所持のマスターはエレナを育成しておきたいところ。
上記編成の火力例
ランスロットシステムの弱み・気をつけたい点
①魔術礼装への依存度が高い
対術・騎以外が相手の場合、3ターン周回するためには魔術礼装によるNP補助が必須。一部ストーリーで登場したマスター礼装封印のギミックに非常に弱い。これに関してはどうしようもないので、魔術礼装が縛られる場面ではランスロットは使わないのが無難だろう。
②オーバーキルの影響が大きすぎる
宝具のヒット数が10と多いため、他のシステムアタッカーと比較してもオーバーキルの影響を受けやすいタイプのサーヴァント。オーバーキル前提での周回パターンが多いため、敵のHPが高すぎたり火力バフの育成が不十分だとシステム周回できない場面も出てきてしまう。
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一応何HIT目からオーバーキルすると確定という目安もあるのですが、FGOのダメージには1.1倍〜0.9倍の乱数があるため、この火力なら確実にという明確な線引きが非常に難しいです。全てのシステムサーヴァントに言えることですが、なんども使って自分のサーヴァントの火力、NP回収量をなんとなく把握するのが周回のコツと言えるでしょう。 |
|---|
③有利クラスのアタッカーと比べると火力が劣る

狂クラスはほとんど全てのクラスに有利を突けるがその倍率は1.5倍。本来の有利クラスの2倍と比較すると火力的にはそこそこ劣ってしまう。大半のクエスト周回なら問題ないが、一部イベントなどで火力不足になる場面もあるかもしれない。また、対狂クラスの周回はNP含め向いていないので、他のアタッカーを利用するようにしよう。
ランスロットシステム解説まとめ
重要なのはサポーターを所持しているかどうか

ランスロットはNP回収に余裕があまりないので、自陣にスカディ、ネロブライドがいるかどうかで使い勝手が大幅に変わってしまう。スカディを用意できない場合、最低でもネロブライドはいないと3連射は難しいのでまずはサポーターの入手&育成をしっかり行おう。
最良の編成ではないが、無難にクエストをこなせる
6枠周回はできないので、各クエストの最優のサーヴァントにはどうしてもなりにくいが、ランスロットの強みは先ほどから言っているように対応できるクエストの多さ。対狂クラスかよほどエネミーの数が少なくない限り、ほとんどのクエストをこなせるので、とりあえずランスロットで行ってみて、敵を他の編成も試してみようという感じでフリクエを周回できる。
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