リネージュMの大河内プロジェクトプロデューサー、川南運営プロデューサー、そして韓国NCSOFTのリネージュMリードプランナーであるイ・ジフン氏にインタビューすることができました。お三方から様々なお話を伺うことができましたので、ぜひご一読ください。
プレイヤー座談会後に実施
初となるプレイヤー座談会の後にインタビューの機会をいただきました。
NCJAPANより、プロジェクトプロデューサー・大河内卓哉氏と運営プロデューサー・川南巌氏、韓国NCSOFTよりリネージュMリードプランナーであるイ・ジフン氏にお話を伺っております。
なお、本インタビューは4Gamer.net様、アルテマ様、Appliv Games様との合同で実施されました。本記事の内容につきましては弊社からの質問を中心としております。
プレイヤー座談会のレポートはこちら
韓国・日本間の調整や今後の課題
本日は座談会や取材にお招きいただきありがとうございました。
韓国よりイ・ジフンさんがいらっしゃっている機会ですので、まずはリリースからこれまでの振り返りも兼ねて、
ゲーム内の調整などで大変だった部分などをお聞かせいただければと思います。
韓国と全く同じ内容のまま日本でアップデートを行うと難易度が高いのではという意見が多く、リリースからこれまでを通して、日本では「リネージュ」というゲームを知らない方でも多少遊びやすくなるように全体的に調整を加えています。
どのようにしてキャラクターを強くしていくかのフローを知っている人が多い韓国に比べての配慮という形になります。
実は、全く調整を加えていないコンテンツの方が少なかったりはするのですが、難易度を下げるだけでなく、中には日本側の方が難易度が高くなっているものもあります。
この辺りの調整はこれまでを通して常に大変だった部分です。
難易度以外の部分でも、韓国側よりも先にいろいろなシステム・コンテンツを実装するといった取り組みもしてきました。
直近だと“試練の塔”ですね。
韓国だと期間限定でしか遊べなかったものを、日本で先に恒常的なコンテンツとして導入してもらいました。
あとはいわゆる変身合成の天井システムとなる「合成累積報酬」や「ログアウトプレイ機能」などもですね。
実は日本に実装されているけれど、まだ海外版には実装されていないものも結構残っています。
そうなるとやはり、韓国のプレイヤーから日本先行実装のコンテンツを早く導入してほしいという声は多いのでしょうか?
ご要望はもちろんあります。
実際、韓国のコミュニティを見ていると「日本版は素晴らしい!羨ましい!」といった書き込みが結構あります(笑)
僕としてはそういった書き込みを見ていると「日本のユーザーのために頑張ってきた甲斐があった」という達成感があるのですが、同時に「ジフンさんが韓国側で怒られてないかな…」と心配にもなったりします。
川南さんはいかがでしょうか?
リネージュMだけでなくPC版の頃から感じていることではあるのですが、
日本のプレイヤーはドロップなどの報酬に対して非常にシビアだなと感じています…。
報酬の良し悪しを判断するスパンが非常に短く、
「1回の狩りでこれぐらいは持って帰れないとダメ」という方も多くいらっしゃいます。
「一ヶ月単位で見るとこれだけの報酬が手に入る」といったバランスで設定している場合もありますので、
中々調整に苦労している部分になります。
今日の座談会でも少しお話が出ましたが、
日本ではPVP要素よりもハックアンドスラッシュ(ハクスラ)要素を楽しまれている方が多く、
アイテムの価値を大事にしていらっしゃる方が特に多いです。
しかしながら、ゲームバランスは韓国側をベースとしているため、
日本のプレイヤーが大切にしているハクスラ要素が楽しみづらくなっている部分はあります。
その点を踏まえた改善や改良を行うために、開発側に納得してもらえるような数的なデータの資料化、またその根拠の一環としてプレイヤーの皆様のご意見をいただいたりしているのですが、
どうしても時間がかかってしまっているというのが実情です。
今後、NCJとNCSでより密にやりとりができるようになれば、こういった問題のスムーズな改善ができ、より良い運営ができるようになると考えております。引き続き頑張っていこうと思っております。
イ・ジフン氏から見た日本のプレイヤー
イ・ジフン様へのご質問となるのですが、
日本のプレイヤーに対してどのような印象をお持ちですか?
また、これまでの運営を通してイメージが変わった点などはございますか?
リリース前・直後は韓国に比べてあまりPVPが発生しないのだろうというイメージを思っていました。
しかし、時間が経つ中で勢力争いなどが起き、韓国に比べて規模や割合は少ないながらも、PVPの文化や独自の歴史が作られているのは個人的に嬉しく感じています。
一方でPVP要素を楽しめていない方でも楽しめる要素を追加しなければいけないなという思いも抱いています。
ボス狩りや血盟レイドなどのコンテンツを拡充していくことは以前より考えているのですが、各種コンテンツ実装の優先順位などの兼ね合いで遅れてしまっているのは悔しいですね。
今日の座談会で寄せられた皆様の声を本社に持ち帰り、
もっと日本のプレイヤーが楽しめるようなコンテンツを実装していければと考えております。
ちなみに韓国と日本のプレイヤーで大きく違う点などはありますか?
本日のプレイヤー座談会に参加した皆さんもそうですが、実はそこまで大きく違う点はないと思っています。
「リネージュ」という作品の根付き方が違うこともあり、プレイヤーの全体的な強さなどに差はありますが、プレイヤーの傾向などに大きな差と言えるようなものはないのではないかと感じています。
ですが、今日の座談会で実際にお話しして、韓国のプレイヤーよりも優しい方が多いなとは思いました。
韓国ではプレイヤーとお話しするときにちょっと怖さもあるのですが、
日本の方々はゲーム内の出来事を現実にあまり持ち出しておらず、座談会が始まる前に抱いていた印象よりも穏やかにお話が進んでホッとしています…(笑)
その他にも様々な質問が
インタビューではその他も新職業の実装に関するお話や、新たな日本独自コンテンツやPC版にあった要素の実装などに関する質問がされました。ゲーム内コンテンツの実装に関して明言は避けられたものの、日本のプレイヤーの状況やニーズをふまえて様々な施策を検討していくとのことです。
また、今後の日本でのゲームの展開やユーザー数増加に関しての質問なども挙げられており、半ばプレイヤー座談会の延長とも言えるようなインタビューとなりました。
最後に:お三方からのメッセージ
MMORPGというゲームジャンルは、メーカー側の独り相撲になってはいけないものだと常々思っております。
ゲームで競争やPVPが発生する関係上、攻略やステータスなど隠しておきたい部分があることがあるのは承知しておりますが、
リネージュMというゲームの面白さについて、プレイヤーの皆様にもご協力いただいて発信していければと考えております。
我々運営チームも、リネージュMを遊んでいることをもっと誇っていただけるように引き続き努力してまいりますので、
今後とも一緒にゲームを盛り上げていくためにご助力いただけますと、私としてはこの上ない喜びです。
リネージュMというゲームは非常にドライな印象を抱くものかと思います。
キャラクターに対して付随する情報、キャラクター性とでもいうべきものが少ないため、
今流行しているソーシャルゲームに比べて日本で馴染みづらい部分があるのかもしれません。
今後日本でよりリネージュMを広げていくために、
この部分をどう補完して行くべきなのか、そもそも補完するべきなのかの判断は慎重に行なっていく必要があるなと、
本日の座談会などを経て改めて感じました。
「リネージュ」は韓国では親の世代からもう20年にも亘って楽しまれ続けているゲームです。
そして、その面白さを理解するには実際に手にとってやってみるしかないのかなと僕は思っています。
パッと見た時に「グラフィックが悪い・古そう」という印象を抱く方がいらっしゃるのも存じ上げてはおりますが、
本物のMMORPGを遊んでみたいという方にはリネージュMが本当にオススメです。
血盟に入って他の人と交流していくうちに気がつけばのめり込んでいけるゲームですのでぜひ一度遊んでいただければ嬉しいです。
本インタビュー内容は2020年2月15日のものとなります。
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