白夜極光の「イブ」の評価や特徴、強い点などを紹介しています。ステータス、技(スキル)や覚醒・突破・装備の詳細情報も掲載しておりますので、イブ(いぶ/イヴ)の性能・育成情報を調べる際にご活用ください。
イブの評価・基本情報
ランキング評価
最強(tier) | リセマラ | ||
---|---|---|---|
S (突破0) |
SS (突破3) |
SS (突破6) |
S |
基本情報・ステータス
レア度 | 所属 | ジョブ |
---|---|---|
★6 | R・W | ボマー |
主属性 | 副属性 | 入手方法 |
雷属性 | 火属性 | ガチャ |
攻撃力 | 防御力 | HP |
3,297 | 1,130 | 9,528 |
*覚醒・突破・キャラLv・装備Lv・光の絆・精錬が全て最大時のステータスとなります。
所持技の簡易紹介
能動技【赤眼谷の竜巻】 | |
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CD:3ターン 敵のいるマスを1つ選び、その敵に40%のダメージを20回与え、敵を撃破した場合、最も近くにいる別の敵を新しいターゲットとして選択する。自身の周囲1マス内にある雷属性マス1つにつき、追加で1回ダメージを与える |
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連鎖技【電光の颯】 | |
4チェイン
攻撃範囲を見る
菱形12マスに45%のダメージを3回与える
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9チェイン
攻撃範囲を見る
X形の8マスと十字方向の最大範囲に50%のダメージを3回与える
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13チェイン
攻撃範囲を見る
縦、横、斜めの最大範囲に55%のダメージを3回与える
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装備技【雷の共鳴】 | |
能動技、連鎖技、通常攻撃で10回ダメージを与えるごとに、敵全体に40%のダメージを1回与える |
イブの強い点
- 強い点の簡易まとめ
- 能動技の単体火力が優秀
- ヒット数を稼げる能動技・連鎖技を所持する
- 装備技で、イブの攻撃ヒット数に応じて敵全体に追撃を行う
ヒット数の非常に多い攻撃能動技
イブの能動技は、敵1体を選択して最低20回の連続攻撃を行うものとなっています。
1回あたりの威力は低いですがヒットするたびに威力が徐々に上昇していく上、後述の装備技の効果も2~3回は発動するため、総ダメージ倍率は1100%を上回ります。
自身の周囲1マス圏にある雷マスの数に応じて攻撃回数が増える仕様もあるため、対小型ボスに対しては非常に強力です。
2023年8月の性能調整で使い勝手が大幅改善
2023/8/3(木)に、CD短縮・射程距離制限の撤廃・標的の自由選択可という調整が施されました。
代わりに攻撃倍率が若干低下したものの、元々あった大きな欠点のほとんどが緩和されたことの方が嬉しく、総合的に見ればかなりの強化・改善となっています。
最後の標的に防御デバフを付与できる
前述の性能調整にて、最後の標的に付与する状態異常が眩暈から防御ダウンに変更されました。
強敵になるほど眩暈は無効化されがちだったので、確実に味方の火力を底上げできる防御デバフの方が価値は高いと言えます。
突破の恩恵が大きい
突破3回目(1凸)で“先制攻撃”化、6回目(完凸)で攻撃回数増加のために雷マスを数える範囲が、周囲1マス→2マス圏まで広がります。
どちらも総火力に影響する要素ですが、特に先制攻撃化は1回の戦闘における使用回数に影響するため優先度が高めです。余裕があれば1凸まで進めておくと良いでしょう。
多段ヒットする範囲攻撃連鎖技を所持
能動技と同じように連鎖技にも調整が入り、範囲攻撃では初のダメージが3回入る多段ヒットタイプになりました。
大型ボス相手であれば3判定以上巻き込むことで後述の装備技を発動できるようになったので、イブの性能に噛み合った良強化と言えるでしょう。
攻撃命中数に応じて全体追撃が発動する
イブは装備技の効果で、イブの攻撃(能動技・連鎖技・通常攻撃)が一定回数命中するごとに敵全体に追撃を放ちます。
能動技だけで2~3回、連鎖技も大型や3体以上の小型を巻き込めば1回は発動できるため、多数の敵が出てくるようなステージでは強力です。
イブのユーザーレビュー
◼︎ ユーザーの投稿
スペックだけ見ると攻撃力は普通に見えますが能動技に防御力-10%に変更されたのが凄まじく先制可できれば
お兄ちゃんと違い部隊全ての火力底上げが目に見えて分かる。
私含め期間が足りない方が多いかもしれませんが、新コーデはホーム画面のセリフも変わるようですね、そのうち特別コーデで販売しそう…
総合 |
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アイデンティティ崩壊からのまさかの超絶強化きた!
とりあえず、ナミシスらチェンジャーと能動技を同時にぶっぱなすと、痛快無比、ハチャメチャに暴れてくれる。
戦闘スタイルがキャラクター性と合ってるし、わかりやすくて楽しい。
微妙だった連鎖技の範囲も地味に改善された。(欲をいえば周囲2マス欲しかった)
ボイスやキャラクター、コーデなどの可愛さに、やっと強さが追いついて嬉しい(*´ ³ `)ノ
総合 |
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掃討機能が実装された為、オートExp稼ぎ人権というアイデンティティが崩壊…
現状ではヘールと併用で簡単なイベステージで雑魚散らしか、シミュ室ボス戦1のドーン瞬殺用くらいしか…(偶に期間限定ステージでシールド剥がしが刺さる事があったかも)
ボイス・コーデまで含めたらSSS、★8、Tier0なだけに(個人の評価です)強化が待たれる(_・ω・)_タァン
総合 |
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イブの能動技・連鎖技・勤務技
能動技
能動技【赤眼谷の竜巻】 | |
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CD: 3ターン 敵のいるマスを1つ選び、その敵に40%のダメージを20回与え、敵を撃破した場合、最も近くにいる別の敵を新しいターゲットとして選択する。自身の周囲1マス内にある雷属性マス1つにつき、追加で1回ダメージを与える |
能動技【赤眼谷の竜巻】 | |
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CD: 3ターン 敵のいるマスを1つ選び、その敵に40%のダメージを20回与え、ダメージが毎回0.8%アップする。敵を撃破した場合、最も近くにいる別の敵を新しいターゲットとして選択し、最後に攻撃したターゲットの防御力-10%、1ターン持続。自身の周囲1マス内にある雷属性マス1つにつき、追加で1回ダメージを与える |
連鎖技
技名【電光の颯】 | |
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4チェイン
攻撃範囲を見る
菱形12マスに45%のダメージを3回与える
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9チェイン
攻撃範囲を見る
X形の8マスと十字方向の最大範囲に50%のダメージを3回与える
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|
13チェイン
攻撃範囲を見る
縦、横、斜めの最大範囲に55%のダメージを3回与える
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勤務技
アイコン | 勤務技詳細 |
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蛍火マスター 光力貯蔵室に配属されると、蛍灯の1時間ごとの追加回復効率+5% |
|
探検家 秘境探索室に配属されると、MSカウントの回復効率+10% |
イブの光霊装備・装備技
装備技
雷の共鳴 | |
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能動技、連鎖技、通常攻撃で10回ダメージを与えるごとに、敵全体に40%のダメージを1回与える |
Lvアップ効果
Lv | 装備技効果 |
---|---|
3 | 能動技、連鎖技、通常攻撃で10回ダメージを与えるごとに、敵全体に60%のダメージを1回与える |
6 | 能動技、連鎖技、通常攻撃で10回ダメージを与えるごとに、敵全体に80%のダメージを1回与える |
10 | 能動技、連鎖技、通常攻撃で10回ダメージを与えるごとに、敵全体に100%のダメージを1回与える |
雷の共鳴 | |
---|---|
能動技、連鎖技、通常攻撃で8回ダメージを与えるごとに、敵全体に40%のダメージを1回与える |
Lvアップ効果
Lv | 装備技効果 |
---|---|
3 | 能動技、連鎖技、通常攻撃で8回ダメージを与えるごとに、敵全体に60%のダメージを1回与える |
6 | 能動技、連鎖技、通常攻撃で8回ダメージを与えるごとに、敵全体に80%のダメージを1回与える |
10 | 能動技、連鎖技、通常攻撃で8回ダメージを与えるごとに、敵全体に100%のダメージを1回与える |
装備能力(ステータス)
Lv | 攻撃力 | 防御力 | HP | 雷有利属性ダメージ |
---|---|---|---|---|
1 | +30 | +10 | +50 | +3% |
2 | +60 | +20 | +100 | +7% |
4 | +90 | +30 | +200 | +11% |
5 | +120 | +40 | +300 | +15% |
7 | +170 | +55 | +450 | +20% |
8 | +220 | +70 | +600 | +25% |
9 | +270 | +85 | +750 | +30% |
装備強化素材一覧
イブの光霊覚醒・突破情報
覚醒素材一覧
R | 必要素材 |
---|---|
1 |
白夜コイン×3万 |
2 |
白夜コイン×5万 |
3 |
白夜コイン×20万 |
突破の強化内容一覧
星 | 突破の強化内容 |
---|---|
1 | HP+300 |
2 | 防御力+40 |
3 | 能動技強化:能動技を先制攻撃に変更する。戦闘開始後、即時使用可能になる |
4 | 基礎最大HPを300+5%アップ |
5 | 基礎防御力を40+5%アップ |
6 | 能動技強化:現在位置の周囲2マス以内にある雷属性マス1つにつき、能動技のダメージ回数を1回追加 |
イブの光霊データ・プロフィール
プロフィール
名前 | イブ |
---|---|
通称 | 消滅の星 |
性別 | 女 |
身長 | 156cm |
誕生日 | 3月3日 |
出生地 | 赤眼谷 |
所属組織 | R・W |
戦闘方式 | 共感覚、サンダーボルト |
性向 | 童心を持った |
CV | 花澤香菜 |
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完凸したい…
初心者招集箱の20連であと3枚引きに行くのは無謀だよなぁ…
可愛いと思ったらつかえばええんやで
ダメージ計算式判明していて
①攻撃力1000%×1回のダメージ
②攻撃力50%×20回のダメージ
どちらも同じになる。
イブはさらに覚醒でのダメージ率上昇に、装備技、回数によるバリア剥がしなど、かなり使い勝手が良い。
突破して先制付いてないと存在価値ないから、ピックアップされてるうちに突破しとくのは賢いと思う。
後になってぽろっと一体だけ出ても後悔することになる。
雑魚キャラやガード持ち一掃できるのはもちろんだけど、
ボスに対しても能動技でかなり火力だせる。
CDが長いのが残念だけど、全然一軍で使ってるわ。
仕様的に3凸前提の★56が多くなりそうだから、不安があるとしたらそこかな。シャインで★6も心拍だけはローテ組んで貰えるとありがたい。そうじゃないと最終的に結局課金ゲーに落ち着いてしまうだろうしな。心拍の交換ありの★5安定で6が微妙では、救いがない
なんかイラスト変だな
腰の位置なんだこれ、胴長すぎだろ
多段についての書き込みが多々あり気になったため書き込みます。
〇〇回攻撃なので敵の防御力〇〇倍という方がいらっしゃいますが、この考え方は少し危ないです。
※ゲーム内の防御計算によって変わりますが、〇〇回分防御計算が行われるが正しい考え方です。
ざっくりとですが、防御時に固定軽減値等がつく場合(その他防御計算が特殊な場合)は多段が弱く、単純に攻撃−防御の場合はほぼ誤差になります。
???
「防御時に固定軽減値等がつく場合は多段が弱く、単純に攻撃−防御の場合はほぼ誤差になります。」って流石に修飾語抜け過ぎて何言ってるのか全く分からん。
「防御時に固定減少値がつく」ってそもそも何?敵の防御時にこちらの攻撃自体に固定減少値がつくの?ダメージにつくの?あと計算式が攻撃-防御の場合は何が誤差になんの?ダメージ?攻撃-防御の計算式で攻撃回数分防御計算が行われたら(攻撃-防御)×攻撃回数の計算形態だから(攻撃×倍率-防御×倍率)と同等だから防御が擬似的に攻撃回数倍で合ってると思うんだけど…
えっと…木主です。上のレビューへの返信もそうですけどなんかゲームというより計算の説明しなきゃいけないのにびっくりしているんですが、
現状スキル単体で単体単マスキャラへのダメージが最高倍率のため、焦点となっているのは多段攻撃によりダメージが減算するかどうかとなります。
低火力多段について考察する際に比較とするのは高火力単発です。つまり、20回✕50%の攻撃と1000%✕1回の攻撃(仮定)を比較してダメージに差がなければ多段は有力、ダメージが減算するなら多段は無力となります。
(※他スキルも防御無視効果が無いものは防御計算が行われていますよね?)
続
続きを書こうと思いましたが、ダメージ計算時の計算値がわかってない中で複数の仮定の話を書いてしまうと見た人が混乱してしまうのでしっかり検証してダメージ計算式の予測出してから書きますね。
木主です。“検証中”だけだともやっとしてしまう方もいると思うので最後に補足だけ。
ゲームには様々なダメージ計算がありますがオーソドックスなのは3種類です。
※下に出しているのはあくまで1例実際には様々な係数や要因により計算式は変わります。
1,攻撃−防御型、割合軽減型
攻撃−防御型一例:(攻撃−防御)✕スキル倍率✕ヒット回数
割合軽減型一例:攻撃✕スキル倍率✕割合軽減%(攻撃と防御数値の割合で軽減%を設定する)✕ヒット回数
※両方とも様々なゲームで使われている型で、高火力多段と低火力多段の最終スキル倍率が同じであれば他要因を除くとほぼ同数(誤差程度)のダメージが出ます。
2,固定値軽減型
固定値軽減型一例:(攻撃✕スキル倍率−防御)✕ヒット回数
古いゲームでよくある防御の値だけダメージが減る形式です。この型だと、ヒット回数分軽減されてしまうため、スキル倍率が高い単発スキルが1強となってしまいます。※防御ダウン等のデバフにより多段の方がダメージが出るケースが出てくるタイプです。
3,特殊計算型
ゲーム独自の計算式を検証できるまでどのスキルが強いかわからないタイプです。
最初の話に戻りますが、防御が〇〇倍になるという表現したくなる(それでも防御計算が〇〇回されているが正しい表現です。)のはパターン2のタイプのゲームになります。そのため、しっかりゲームの仕様を理解してパターン2だ!とならない限りは誤解を産む書き方になってしまいます。ましてやパターン1、3だった場合は目も当てられません。
そのため、現在計算式を検証中となります。
※上記例の計算式については簡略化して表現しているため、わかりづらかった方は調べて見てください。また、流れで記入しているため誤記等があったら申し訳ありません。
固定軽減値というワードが絶望的に分かりにくかったんですが、なるほどその計算形態の話をしてたんですね。イブの場合50%なんで軽減値ですけど、その部分に入るのはバフである可能性もありますから「軽減値」という表現は変な気もしますね。(これが原因でした)
1. (攻撃力×倍率-防御力)×攻撃回数なのか
2. (攻撃力-防御力)×倍率×攻撃回数なのか
という話ですね。
私は勝手に「50%のダメージを与える」というテキストを1の計算形態(ぶっちゃけるとアークナイツに引っ張られた)だと読み替えてしまったので、確かに正しいかは分かりませんね。
適当に拾った計算式だと
ダメージ=(攻撃力-防御力)×(能動技倍率×1.05)×弱点ボーナス
となっていたので、攻撃回数によるダメージ減衰は無いかもしれません。
敵の防御力○倍と考えてと書いたのは分かりやすさのためです。攻撃の度にダメージ計算が繰り返されるのでと書いて「ダメージが相手の防御力×攻撃回数分減衰するんだ」と読み替えられる人は多分そんなに多くないので。フッ素配合!と同じです。
病弱属性で車椅子みたいなものに乗っている……と思いきや、戦闘中は元気に歩いてバリバリ電気を飛ばしてて安心した
能動技は20回当て終わった後にターゲット変更してまた20回なのか、途中で倒したらターゲット変更して合計20回なのかどっち?
合計ですね。流石に。
8-14の最後の方みたいなのは刺さりそう
なんでこの子ボマーなんだろう動きスナイパーだよね
カタログ的には能動技が倍率50%だから育て切らないと硬いボスだと一発一発がしょっぱくなるんちゃうか。能動技に全部振りしすぎて連鎖範囲が大型ボス向けじゃないのもひっかかる。
連鎖技かなり大型に通るだろ
当て方考えれば2×2に3倍、3×3に5倍のダメージ出ると思うんだけど大型向けの連鎖技って例えばどんなの?
すまん、十字最大だけかと勘違いしてたわ。改めて範囲見てたけど大型でも有効で異存ないわ。
恥ずかしいやつ
c3MjM4OTMは自省が出来る人みたいだがお前は違うんだな
E3MTE3NTQ顔真っ赤やん笑
なんか微妙だな
ソラルドでよくね?って感じの性能してる
装備技で大化けしない限り既存★6重なった方が嬉しいな
エアプで草
せやろか
全キャラ揃えて、今後来るマップに万全を期したいのでもなければ必要ないだろ
んで、適正マップが来る前にインフレが進んで置いていかれるなんて事はソシャゲじゃ日常茶飯事よ
あ、ハイ。書き込んだ時点では未実装だったので……