パズドラレーダーの対戦モード(対戦機能)の内容や対戦ルールについて解説しています。対戦モードがいつ実装されたかやソウルアーマー・モンスターの入手方法、おすすめのパーティなど最新情報も掲載しています!
パズドラレーダー関連リンク | |
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▶パズドラレーダーとは | ▶対戦モードのやり方とルール |
▶モンスターメダルの入手方法 | ▶ソウルアーマー最強ランキング |
▶モンスター生成おすすめメダル |
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ソウルアーマーについて
ソウルアーマーとは
「ソウルアーマー」とは、プレイヤーキャラ(エース/アナ)に装着する装備で、装備ごとに固有のリーダースキルや覚醒スキルを持っています。もちろんスキルも付与されているのですが、スキルはソウルアーマー毎に決められた5種類のうち1つがランダムで付与されるます。この点はかなり運要素が絡む仕様ですね。
ソウルアーマーの入手方法2種類のガチャ
「ソウルアーマー」はレーダーポイントとゴールドのそれぞれを消費してまわせるガチャからの入手となります。
①レーダーポイントで回せるガチャから入手
サーチで出現する「宝箱」や対戦の報酬として「レーダーポイント」という専用ポイントを入手できます。この「レーダーポイント」を使用して回せるガチャでソウルアーマーを入手することが可能です。
②ゴールドで回せるガチャから入手
ソウルアーマーを入手できるガチャはもう1種類用意されており、こちらは課金アイテムである「ゴールド」を使用して回せます。こちらの方がレア度の高い装備が排出される可能性があります。
それぞれのガチャでラインナップが異なる
レーダーポイントガチャとレアガチャでは排出されるソウルアーマーのラインナップが全くの別物であり、被りはありません。
ガチャ | 詳細 |
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・排出されるレア度:★5~6 ・ラインナップ:パズドラクロスオリジナルモンスターや本編のダンジョンドロップモンスターなど |
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・排出されるレア度:★5~7 ・ラインナップ:第2弾レダドラや本編のレアガチャ排出モンスターなど |
モンスター生成について
モンスターメダルからモンスターを生成
『バトル』メニューの『モンスター生成』からモンスターメダルと「レーダーポイント」と呼ばれる新たなポイントを消費することで対戦モードで使用できるモンスターを生成する事が可能です。消費するレーダーポイントの数は、生成するモンスターのレアリティによって変化します。
モンスターには覚醒スキルが1つ付与される
生成したモンスターにはランダムで一番左側の枠に覚醒スキルが1つ設定されます。ソウルアーマーのスキル付与と同様に運要素が絡んでくるポイントですね。
モンスターメダルは宝箱かアーマードロップからゲット
モンスターメダルはサーチ時に稀に出現する宝箱やアーマードロップのQRコード読み込みで入手できます。また、宝箱からはモンスターメダルの他にもレーダーポイントが入手できることもあります。
パーティの編成方法
ソウルアーマーとモンスターでチームを編成
パーティはソウルアーマーを着たリーダーキャラ(エース/アナ)と、5体のサブモンスターからなる合計6体で構成されており、フレンドは存在していません。チーム編成枠は6編成分まで用意されています。チームの合計ステータスや各覚醒スキルの合計数が確認できるのは良いですね。この機能、パズドラ本編にも実装して欲しい…。
モンスターの覚醒スキルを設定
モンスターの覚醒スキルはプレイヤーが任意で設定することができます。覚醒スキルの枠にはそれぞれレアリティが記載されており、そのレアリティに応じた覚醒スキルしか設定することができないので注意しましょう。
覚醒スキルの設定方法 | |
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① | 『バトル』メニューから『チーム編成』画面ヘ進み、モンスターアイコン長押しで能力画面を表示 |
② | 『覚醒スキル設定』ボタンを押して所持している覚醒スキルを選び設定 |
覚醒スキル再設定時は古いものが上書きされる
既に覚醒スキルを設定してある枠に新たに覚醒スキルを設定する場合、古いものに新たに設定する覚醒スキルが上書きされます。パズドラ本編の潜在覚醒スキルと同様の仕様ですね。
覚醒スキルはショップで入手
覚醒スキルは『ショップ』メニューの『覚醒スキル』画面にて、ドロップを消費して交換できます。ドロップの新たな使い道が出来たのは嬉しいですね。
覚醒スキルのレアリティについて
前述でも触れている通り、覚醒スキルにはN(ノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、UR(ウルトラレア)というレアリティが存在し、モンスターの種類ごとにレアリティの枠が異なり、それに沿ったものを設定する形となります。同じモンスターでも全く覚醒が異なるモンスターを作れるので、パーティ編成に個性が出る要素だと言えるでしょう。
レアリティごとに付けられる覚醒一覧 | |
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N | |
R | |
SR | |
UR |
バトルのルールや流れ
プレーヤー同士でリアルタイムのパズルバトル!
本家パズドラと同じくパズルで相手プレイヤーに攻撃し、先に相手のHPを0にしたほうが勝者となります。ゲージは4段階に分かれており、どんなにダメージを与えても1ターンに減らす事が出来るのは最大で1ゲージとなっています。これにより相手をワンパンで倒す事は出来ません。
属性順にダメージ判定
パズル後にはダメージ勝負の演出へと移行します。自分の火属性ダメージの合計値が相手の火属性ダメージの合計値よりも勝っていた場合は相手の火属性ダメージを打ち消し、超えていた分のダメージを相手に与えます。ぷよぷよで言うところの相殺と同じと考えればわかりやすいでしょう。これを火→水→木→光→闇の順番に行い、お互いの総ダメージが決定します。
2つのフェーズが存在
スキルフェーズ
パズルを開始する前に「スキルフェーズ」という使用するスキルを決定する専用のタイミングが存在します。スキルを何も使わない事も出来ますし、複数発動させる事も可能です。選択したスキルは、レア度の低いモンスターのスキルから順番に発動するということを覚えておきましょう。
パズルフェーズ
スキルフェーズの後はパズルをするパズルフェーズに移行します。パズルフェーズではスキルを使う事が出来ないので注意しましょう。
1ターンの流れ
スキルフェーズ | モンスターのスキルが発動可能なタイミング。 持ち時間は15秒。 |
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パズルフェーズ | パズルをするタイミング。 持ち時間は15秒。 |
ダメージ判定 | ダメージを相殺しあって最終的なダメージが適用。 |
HPの1ゲージ目が無くなった場合は2ゲージ目に。 | |
スキルフェーズに戻る |
先に相手のHPを0にすれば勝ち
相手のHPを0にしたほうが勝者となります。お互いのHPが同時に0になった場合は平均コンボ数が高い方が勝者となります。HPは4つのゲージで分かれていますが、1ターンで削れるHPは1ゲージが限界なので、最速で勝負が決定するとしても4ターンはかかる計算になります。
対戦モードの報酬について
勝利 | 敗北 |
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勝者と敗者で報酬が変化
事前のプレイ動画での確認なので実際とは異なる可能性がありますが、勝利と敗北で報酬にそこまで大きな差は無いようです。もしかしたら、右上の星の数が多ければ報酬の恩恵も大きくなるのかもしれませんね。キャラにランクの要素がありますが、ランクが上がることで得られる恩恵なども気になります。
マッチング方式について
フリーバトル
全国のプレイヤーから対戦相手を自動選出してバトルするモードです。
部屋を作ってバトル
部屋を作成しルームIDを伝えたり、相手が作った部屋のルームIDを入力することで、特定の相手とバトルするモードです。
トレーニング
新しいチームを試したりパズルやバトルの練習ができるモードです。パズドラ本編にも実装して下さい…。
対戦モードのおすすめパーティー
コンボ数が多いパーティ
ダメージ判定は属性ごとに行われます。どれか一属性でも上回っていれば相手にダメージを与えられます。きちんと火力を出せていれば勝負は3ターンで決するのが主流となるでしょう。お互いのHPが同時に0になった場合、勝つのはコンボ数が多い方のプレイヤーです。コンボ数が安定する2色陣や3色陣などのスキルを頻繁に使えるパーティが安定して強いと思われます。
多色は組みやすいが…
詳しいメダル生成方法が判明していないので一概には言えませんが、パーティを組む際に属性を統一するのは難しい場合が多く、多色パの方が編成しやすいという利点があると思われます。しかし火力が集中しにくく、コンボ数を伸ばす要素となる目覚めの恩恵なども受けられないので、序盤は多色で徐々に単色にシフトしていけると良いでしょう。
まとめ
基本的にパズドラクロスの移植
プレイされていた方ならお気付きかと思いますが、基本的にパズドラクロスの対戦モードとほぼ同仕様となります。あちらはゲーム内でモンスターと戦ってゲットしたりレベルを上げたりという要素がありますが、こちらにはレベルの要素はなく覚醒スキルの入れ替えシステムのみ受け継いでいる形となります。
モンスターメダルを集める意味が生まれる
今までは、パズドラ本編でモンスターが受け取れないレアメダルはゲットしても全くメリットがありませんでした。対戦モードの実装により、この点が改善されるのは素直に喜べる点と言えるでしょう。実装後は、サーチが捗りそうですね。
課金要素が強い
キャラクターに装備させる「ソウルアーマー」はレーダーポイントかゴールドを消費してまわすガチャからの入手のみとなっています。レーダーポイントガチャとレアガチャ(ゴールド消費ガチャ)ではラインナップ自体が異なります。レアガチャの方がより良いソウルアーマーが排出される可能性があるのは必然ですが、スキルが数種類からのランダム付与となっているので、より良い組み合わせを求め厳選を重ねるとなると、かなりのゴールドを消費する事になります…。このあたりのシステムは今後緩和してほしい部分と言えます。
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