白猫プロジェクトにおける大規模アップデートの体験会レポートとなっています。大規模アップデート自体のまとめにもなっているため、10周年に向けてこれからの白猫がどうなっていくのかをお届けします。
関連情報 | ||
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大型アプデ最新情報 | 体験会レポート | 白猫フェス2024 |
大規模アップデートおさらい
前半は内部的な調整
大規模アップデートの前半では計算式や一部システムの廃止など内部的な調整が主に行われ、属性や一部ステータス、状態異常のような影響力の低い、存在感が薄かった要素も今後は輝けるようになった。
効果やステータスによって影響度が異なっていた状況から、それぞれの効果が効果名の通りにしっかりと活きてくる調整になっているため、以前に比べて多様な攻略法が編み出せるようになっていくだろう。
様々な方面で調整が入っているためどんな変化があったのか、ぜひ改めて確認してみてほしい。
主な前半アップデート | |
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属性ダメージの廃止 属性弱点倍率の追加 |
・物理ダメ(白ダメ)と属性ダメが分かれなくなる └→属性ダメージの廃止 ・属性はその属性が弱点の敵を攻撃した時の物理ダメージに補正がかかる要素に変更 ・属性ダメージアップは属性弱点ダメージアップに変更 |
属性弱点の適用について | ・属性弱点倍率は物理弱点を突いた時にしか適用されない └→属性弱点だけではダメージアップしない ・弱点倍率は物理弱点の方が大きい └→基本的には今まで通り物理弱点を優先して意識でOK ・少し火力が劣るキャラでも属性弱点をつければ火力で追いつけるように |
弱点被ダメージ追加 | ・自身が弱点属性の敵から攻撃された時のダメージも上がるように ・耐性はない |
無属性が属性化 | ・無属性が炎/雷/水/光/闇と同じように属性として扱われる ・無属性弱点の敵が登場するようになる |
属性モンスター耐性変更 | ・耐性が削除 ・弱点属性ならより素早く倒せる |
スキルコンビネーション仕様変更 | ・スキルコンビネーションゲージ撤廃でいつでもコンビネーション可能 ・スキルコンビネーション発動時にキャラチェンしなくなる └→コンビネーション後のキャラチェンで従来通りにコンビネーション可能 ・コンビネーションの消費SPが2倍に └→SP回収時に控えのSPも回復するように |
状態異常の付与回数上限 | ・ボス級モンスターでも状態異常がかかるように調整 └→状態異常が戦術の一つになる ・敵が同じ状態異常に3回までしかかからなくなる └→ボスにも有効にするためのバランス調整 |
状態異常の効果調整 | ・状態異常ごとの細かい効果を撤廃し、種別ごとに共通の効果に ・ダメージ系(毒/火傷)は1秒ごとに最大HP2%ダメージ、最大20%確定で削れる ・極度燃焼/極度凍結/極度粘着/極度睡眠が撤廃される |
防御デバフの有用性UP | ・防御デバフの影響力がUP ・デバフによる火力強化という手段が増える |
会心仕様変更 | ・会心値が上がるほど会心ダメージが上昇するように └→会心率は上がらない ・会心率は全キャラ共通で10%、上限50%に調整 ・順当強化の攻撃、一発逆転を狙える会心とステータスの差別化 └→会心本来の意味を取り戻す ・分かりやすく、会心値を上げれば上げるほど一発逆転力が上がるように |
防御ステの価値UP | ・防御力による被ダメージ影響力を上昇 ・被ダメージ軽減率は最大で50%になる ・分かりやすく、防御力を上げれば上げるほど耐久力が上がるように |
防御無視撤廃 | ・防御無視効果が撤廃 └→防御力の影響UPにより防御無視だけで良くなるのを防ぐ ・リーダー/パーティスキル撤廃 後日再実装予定 |
後半では今後のゲーム体験が大幅に変化
前半のアップデートでは内部的な調整が主だったため、ゲームとしての変化を実感できていない方もいるかもしれない。
後半のアップデートではアクション性や新キャラに関わる部分なので、これからの新たなゲーム体験を実感できること間違いなしだ。
今回、先行体験会でアップデートの一部に触れることができたため、後半アップデートの注目部分について紹介していく。
新職業で新たなアクション体験を実現
新職業としてグランドクラスが登場
アクション面の大規模アップデートとして新職業「グランドクラス」が追加される。
4/26のアップデートでは先んじてランサー・剣士・武闘家・クロスセイバーの新たな職業として、「ディオフェンサー」「剣神(けんしん)」「極拳(きょっけん)」「クロスファントム」が登場するようだ。
グランドクラスはそれぞれのアクションがこれまでの職業に比べて変化しているが、その特徴として基本操作の一貫化がある。
今までは職業ごとに基本操作や効果が大きく異なっていたため、どのアクションがどんな名前であって、どうやったら発動できて、何がどんな効果があるのか分かりづらい状態になっていた。
それをシンプルに「通常攻撃コンボ・ローリングアタック・必殺技・特殊能力」の4軸だけにして、どの職業でも”通常攻撃と必殺技で立ち回る”分かりやすいアクション性になる。
グランドクラスにはそれぞれ「特殊能力」「必殺技」が1つ存在しているが、ガードやつかみ抜け、一閃などイメージとしては今までの職特性やバーストが1つずつ踏襲されていると捉えた方が理解しやすいだろう。
また、必殺技は赤チャージと通常コンボ最終段で発動するように共通化されており、職によってジャスト回避やジャストガードでも発動できるくらいしか操作性の違いはなくなっているので、前述したようにどの職業でも扱い方が分かりやすくなる。
新アクション「ブレイクアタック」
グランドクラスの新アクションとして「ブレイクアタック」が実装される。
今まで通常攻撃一定数ヒット後でチャンスが発生していたブレイクだが、グランドクラスは必殺技を当てるだけでブレイクチャンスを発生させることができるようになる。
任意のタイミングで能動的にブレイクを発動しやすくなるため、ブレイクによる連携をより戦術に組み込みやすくなるだろう。
協力でもブレイクで共闘を楽しめるように
従来は自身に控えキャラがいなければブレイクを発動できなかったため、決戦のような4人協力ではブレイクを活かすことができなかった。
それに対してブレイクアタックは協力中でも発動可能で、味方の必殺技がヒットしたタイミングで光る自身のアイコンをタップすることで、自分が敵の側に瞬間移動してブレイクさせられる。
デバフや状態異常の強化もそうだが、協力での共闘感を感じられるようになるのはアクションを楽しめる大きなポイントだ。
剣神:ガード&一閃
剣神の特徴 | |
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固有能力「ガード」 | 必殺技「一閃・改」 |
「剣神」は固有能力が「ガード」、必殺技が「一閃・改」となっている。
「ガード」で敵の攻撃を防ぎ、一閃で敵を次々と切り伏せていく攻守のバランスが良い職業だ。
従来のようにバーストを溜めて、チャージフォースをしてなどの立ち回りの手間がなくなり、好きに一閃を使って攻撃していくだけになるため、よりアクション自体に集中して遊べるだろう。
コンボ継続もあって想像以上に一閃を連発できるようになっていたので、簡単な操作ながら次から次へと一閃で撃破していく爽快感を感じられた。
クロスファントム:ステップ&バースト
クロスファントムの特徴 | |
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固有能力「ファントムシフト」 | 必殺技「幻影滅殺陣」 |
「クロスファントム」は固有能力が「ファントムシフト」、必殺技が「幻影滅殺陣」となっている。
ファントムシフトは従来の通常初段の飛びつきが全通常攻撃で発生するものと思ってもらった方が分かりやすい。
必殺技に関しては従来のバーストのように単体高火力の攻撃となっているので、クロスファントムは敵に張り付いて各個撃破を狙っていく攻撃的な職業と言える。
主軸のアクションであったアサルトが無くなった分、今回特に操作性の違いを感じたが、元々のコンセプトであったテクニカルさを楽しめるようになるのはアクションの面白みを増すことにつながるだろう。
極拳:つかみ抜け&前方攻撃
極拳の特徴 | |
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固有能力「つかみ抜け」 | 必殺技「虎閃」 |
「極拳」は固有能力が「つかみ抜け」、必殺技が「虎閃」となっている。
必殺技の虎閃は前方にコンパクトで強力な一撃を放つ攻撃で、ジャスト回避やジャストカウンターで簡単に発動できるため、極拳は肉弾戦が得意な職業だ。
回避モーションにも若干の調整が入っているようで、敵に回り込んでの立ち回りが少しやりやすくなっていたのも細かいながら職業の違いを感じられて面白い。
ディオフェンサー:ジャスガ&バースト
ディオフェンサーの特徴 | |
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固有能力「ジャストガード」 | 必殺技「インパクトガード」 |
「ディオフェンサー」は固有能力が「ジャストガード」、必殺技が「インパクトガード」となっている。
どちらも既存と同じもののように見えるかもしれないが、ジャストガードでガードフィールドが設置できるようになっていたり、必殺技はバーストと違っていつでも発動することができるため、格段に味方を守りながら立ち回れる職業として生まれ変わっている。
今回体験してみて、自分が使う際の立ち回り・操作性で大きな違いは感じられなかったが、協力プレイでディオフェンサーがいてくれた時の安定感の高さは目を見張るものがあったので、特に補助役として活躍してくれそうだ。
細かな調整で爽快アクションを演出
- その他変更点について
- ヒットストップなど、敵やキャラクターのリアクションを強化
- ジャスト回避など、「上手な」プレイを盛り上げるディレイ演出
- 敵の位置などを考慮して自動的にカメラが回転、縮尺されるように
新職業やアクション自体以外の部分でも爽快なアクションを演出するための調整が行われており、一部はすでに前半のアップデートで追加されている。
特にヒットストップはグランドクラスのキャラの方が強めにかかっているため、体験会ではアクションの変化をより実感できた。
グランドクラスはヒットストップを前提に作られたモーションということもあって、実際に触ってみると戦闘の手ごたえが想像以上なので、ぜひ新たなアクションを体感してみてほしい。
限界突破が無制限、キャラ被りが嬉しく
限界突破回数が8回→無制限に
アクション性に並ぶ注目の情報といえばキャラ・ガチャ周りのアップデートだろう。
後半のアップデートからはなんと「従来は8回までしかできなかった限界突破が回数無制限」になる。
キャラ被りで限界突破+10
限界突破回数無制限化に伴って、限界突破しやすくなる処置としてキャラが被った時にそのキャラの限界突破が10回されるようになる。(従来通り虹ルーンももらえる)
今まではキャラが被った際には虹のルーンしか入手できず、どのキャラが被っても価値が同じで、新キャラを狙う際に狙いとは別の新キャラが出まくり、ただの虹スターにしかならない悲しみを味わった体験は誰しもあるだろう。
今後はそれが虹ルーンの節約や色んなキャラを使う機会にもつながるため、ガチャのマイナス面が緩和されるはずだ。
グランドクラスは限界突破10で必殺技が強化される
なんと、グランドクラスは限界突破が10回になると必殺技が進化する。
限界突破の恩恵が上がるので、この面でも「このキャラせっかく被ったし使ってあげよう」と様々なキャラを使用する環境につながるかもしれない。
グランドクラスにとってはここが最も重要な部分になると思われるので、少し要求度は上がるが、もともと8回は前提、キャラ被り時の10回限界突破による虹ルーン節約もあってゲーム体験にそこまで影響はないだろう。
ステータス上昇量は8回まで>30回まで>それ以降
ここまで聞くとかなりガチャ周りで厳しくなるイメージがあるかもしれない。
ただ、体験会での段階ではステータスの上昇量としては従来の8回までの限界突破が非常に大きく、30回まで微増、30回以降は上がらないよりはマシくらいの上昇量となっていたため、かなりの限界突破が必要になるゲームになるというわけではなく、シンプルに虹のルーンの使い道やキャラ被りの価値を増やすアップデートと言える。
今まで限界があったキャラ強化要素が無制限になることで、お気に入りのキャラを少しでも使いやすくできるようになるのも本アップデートの魅力だ。
インフレの抑制、より分かりやすいゲームへ
様々なキャラが活躍できる環境へ
現在の白猫ではキャラ単体で色々持ちすぎた結果、基本的に物理属性と火力くらいでしかキャラの差別化ができないような状況になっており、結果火力のインフレが進んでしまったと思われる。
そこで今回のアップデートにより様々なステータスや状態異常、属性それぞれに意味を持たせることでキャラの差別化をしやすくし、様々な要素で活躍できるようにすることで間接的にインフレの抑制につながるのかもしれない。
火力と他の要素をトレードオフに
様々な要素を活躍できるようにするとともに、今後の新キャラは火力と他の要素である操作性・耐久力などがトレードオフの関係になるように調整され、その面でもインフレ抑制と様々なキャラが活躍できるようになるようだ。
つまり攻撃範囲や操作性が良いキャラは火力が低く調整され、逆に攻撃範囲が狭かったり移動できないキャラはその分火力が高くなる調整がなされるため、同じガチャ内でも火力に差が出るようになり、火力が一つの特徴にすぎなくなる。
ちなみに、例えば現環境最強の白銀ノエルは火力・耐久・操作性全てを持っているが、今後の新キャラはそこを要素をたくさん持っているキャラの基準として調整されるようで、あのレベルよりも火力が出るようなキャラは耐久面や操作性などで劣る部分が生まれるようになると思ってよいだろう。
キャラの性能を簡潔化
今回新キャラに触れてみて感じたのはキャラの性能がかなりシンプルになっていることだ。
オートスキルにあった攻撃・会心+450%のような毎回のように入っている高倍率効果の記載が一切なくなり、今までキャラ特性としてあった特殊効果のみが入る形になっている。
今後の新キャラは直近の標準搭載であったステータス上昇がすべて初期搭載されており、オートスキルを見るだけで、そのキャラがどんな特色を持っているか一目でわかるようだ。
アイリスを中心とする新章が開幕
今回の大規模アップデートとともにストーリーも新たな始まりを迎え、新章がスタートする。
新キャラとして登場するのは「アイリス」「シャルロット」「ソアラ」「ダグラス」の4キャラとなっており、4キャラともグランドクラスとなっているので、どのキャラでも新アクションを楽しめる。
新キャラ紹介 | |
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アイリス(剣神) | シャルロット(クロスファントム) |
ソアラ(極拳) | ダグラス(ディオフェンサー) |
アイリスが剣神、ソアラが極拳、シャルロットがクロスファントム、ダグラスがディオフェンサーで実装される予定なため、改めてグランドクラスの特徴を確認しておこう。
現在、様々な部分で赤髪の存在が黒くなっていると思うが、ストーリーでも赤髪が不在の状態となっている。
アイリスを主人公とした新たな冒険が始まりの地であるアストラ島から始まる。
グランドクラス「剣神」のアイリスがもらえる!
新章をプレイすると新職業「剣神」のアイリスと武器を入手可能!
誰でも入手できるので、ぜひグランドクラスによるアクション性の違いを体感してみてほしい。
ちなみに、画像を見てもらうとわかるかと思うが、貰える武器は赤髪の残した武器となっており、赤髪のことを心に戦うアイリスを想像すると熱い展開だ。
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1〜2年前まだやってたけどコロコロ仕様変わりすぎて付いてくのだるそうなのとワクワクさせる要素があんまりないんだよね。(本来ワクワクさせるべき新しい要素がだるさに繋がってる)
せっかくやったとしてもどうせまた変わるだろうし
新規勢、いわゆるエンジョイ勢の参加は絶望的だから頭擦り付けてでも古参取り戻そうとしてるんだろうけど、手遅れな気がする
育てやすく、操作しやすくってするには遅すぎるし、かと言って今からシンプルにすると、いままでの続けてきた方に徒労感を与えかねないのかなぁ。
そもそも、キャラもほとんど使い回しだし
ソロだと新職種以外使いもんにならないわこれ。オスクロル入れてもダメ取れるのは新職種。
配布アイリスだけじゃキツすぎる。オワタ
毎回やればやるだけ、改悪になる仕様変更
タイトルが誤字なので修正したほうがいい
過去最大級の大改革!
→過去最大級の大改悪!
大型アプデを体験したがイマイチだと思います。
色々と素材も足らんし、やり込み要素はできたかもだけど、そのためのクエが少なすぎる!
今の職業と新職業で切り替えできるようにしたら良かったと思う。今までやってきた白猫が良かった人は大きな誤算かな!今後のイベントや使用感次第だけど長年白猫やってきていよいよ潮時感を感じさせるアプデのような予感ですね。
とりあえず4職だけど動きがテンプレで面白くない
見栄えだけ変えてやってることは同じでしょ
「通常攻撃の最後に必殺技」って事にしたいらしいが、結局今後全く同じ動きをするキャラが溢れてくるわけだし
要するに通常攻撃が若干派手になっただけでCCの時と同様すぐに見飽きる
最終弾をキャラ毎に変えるわけでもないだろうし
よってスキルで差別化するしかないのは変わらず
今回明らかに地味でショボいスキルなのがその証拠
ユーザーの感覚をリセットさせたいってだけ
立ち絵も初期キャラ感
新章って言ってるけど今までの環境も操作性もすべて潰したってだけで、
実質以前の白猫はサービス終了したようなもんだなこれ