ヴァロラント(VALORANT)のランクマッチ(コンペティティブ)におけるコツや勝てない時の対処法についてまとめています。低ランク帯から抜け出せないプレイヤーが勝てない時に注意するべき点なども紹介しているのでぜひとも参考にご覧ください。
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ランク上げのコツ・セオリーとは?
戦略性があるからこそ知識が重要になる
ヴァロラントのランクマッチ(コンペティティブ)には、エージェントや武器などの性能やプレイヤー自身のスキル以外にも勝率を上げるために必要な要素が多数存在しています。
特に、ヴァロラントは「タクティカルFPS」を謳ってるようにチームの連携力や計画性が非常に重要となっているため、プレイヤースキルが未熟であったとしてもセオリーを把握し、実行するだけで試合に多大な貢献をすることができます。
セオリーを守らなくとも特にペナルティを受けることはありませんが、ランクマッチは勝利を重視する「競技モード」なので必ず押さえておきましょう。
キャラ選択時に守るべき4要素
コントローラーはチームに1人以上必要
ヴァロラントのコントローラーは射線を長時間かつ安全に遮ることができる「スモークアビリティ」を持っており、アタッカー側でサイトに侵攻する際やリテイク時(設置されたスパイクを解除すること)に必須となる要素なのでチームに1人以上必要となるロールです。
なお、コントローラーの中で「ヴァイパー」に関しては特殊な性能をしており、再設置不可能な壁貫通カーテン&投擲型かつ1個しか設置できないスモークというアビリティ構成になっているので、マップ構造の影響が大きい点には注意が必要です。
コントローラー(モクキャラ) | |||
---|---|---|---|
ブリムストーン | オーメン | アストラ | ヴァイパー |
エントリーフラッガーはチームに1人以上必要
アタッカー側がサイトに侵入するためには、サイト侵入口を監視しつつアビリティで足止めを仕掛けてくるディフェンダー側を抑えて味方のエリアを確保できるエントリーフラッガー(突入役)が必須となります。
基本的にエントリーフラッガーは「デュエリスト」が担当しますが、KAY/Oやブリーチなど「デュエリスト」以外のロールでも適性を持つエージェントも存在するので、エントリー前にデュエリストがキルされた場合や「デュエリスト0構成」の際に担当できるように把握しておきましょう。
なお、ヴァロラントのエントリーは「チームが安全にエリアを確保し、スパイクを安全に設置することができるように敵のピークを防ぐ」ことが目標となるため、必ずしもキルをする必要がないという点には注意が必要です。
エントリーフラッガー(突入役) | |||
---|---|---|---|
ジェット | レイズ | レイナ | ヨル |
ネオン | フェニックス | – | – |
KAY/O | ブリーチ | スカイ | オーメン |
罠型のセンチネルはチームに1人のみ
センチネルの中で設置型の索敵系アビリティを持つエージェントは、ディフェンダー側やリテイク防衛時のエリア監視などの受動的な状況において優れた防衛能力を発揮することができますが、その一方でアタッカー側の侵攻やリテイクでは戦闘貢献をすることが難しいため、チームに1人もしくは0人に留めることがセオリーとなっています。
すでに味方が罠型センチネルをピックしている場合は、固執せずに他のエージェントをピックしましょう。
罠型センチネル | ||
---|---|---|
チェンバー | キルジョイ | サイファー |
デュエリストは最大で2人まで
デュエリストはアタッカー側でサイトにエントリーをする際に重要となるロールではありますが、アビリティ構成が「攻撃」に偏っているためディフェンダー側やリテイク防衛時では戦闘貢献をすることが難しいため、チームに0〜2人に留めることがセオリーとなっています。
特に、現在ではKAY/Oやフェイドなどデュエリストの役割を担うことができるエージェントが増えつつあるので、デュエリストが0〜1人しかピックされない構成も少なくありません。
勝つために必要なコツ・セオリー
01.VCは必ず聞こえるように設定する
ヴァロラントは情報共有が非常に重要なゲームであり、画面を注視しながら即座に情報の伝達を行うことができるVC(ボイスチャット)は何においても必須となる要素です。
自身がVCを行うことができない環境でプレイしている場合だとしても、味方のVCを聞くことによる恩恵は非常に大きいので、VC設定は必ず有効にしておきましょう。
ただし、ランクが高くなっていくほど「敵の位置・人数・使用したアビリティ・足音」といったより詳細な情報やローテート提案・アビリティ要求などの戦術連携が重要になるので、上位ランクを目指すのであれば「話す」ことも大切です。
02.武器の購入は味方と揃える
ヴァロラントはどれだけ優れたプレイヤースキルを持っているとしても1人でラウンド勝利することは非常に難しく、チーム全体での戦力が重要になります。
そのため、自分だけが「ヴァンダル」や「ファントム」といった強い武器を購入するような状況を作るのではなく、チーム全体でクレジットの消費タイミングを揃えて「チームが強い装備を整えるバイラウンド」と「バイラウンドのために節約するエコラウンド」を設けて試合を進めるのがセオリーとなっています。
特に、自分のクレジットに余裕がある場合は味方に強い武器を買ってあげることも重要です。
03.ディフェンダー側は原則「相手のエリアに攻め入らない」
初心者プレイヤーや低ランク帯で非常に多く見られる、ディフェンダー側にも関わらずキルを優先してアタッカー側のエリアに侵攻するという動きは不用意に人数差を作ってしまう要因となるため絶対に行わないようにしましょう。
ディフェンダー側は監視のために戦力を分散しなければならないため、人数不利による影響が非常に大きく、1人キルされてしまうとそのまま押し切られやすいので「キルを狙うのではなく時間を稼ぐこと」に注力することが重要です。
プッシュ(ディフェンダー側が攻め入ること)する際は必ず複数人で行動する
原則としてディフェンダー側が侵攻を行うことはありませんが、戦術のひとつとして「人数有利や情報アドバンテージを確保するために攻め入る」場合は、必ず2〜3人以上で行動するようにしましょう。
特にアタッカー側は集団で行動する状況が基本なので、1人でプッシュしてしまうとイージーキルを取られてしまう場合がほとんどです。
04.アタッカー側は人数有利を理解し活用する
ディフェンダーは基本的にサイトを含む2つ以上のポイントを監視しなければならないため、4vs4・3vs3・2vs2といった同数での対峙はアタッカー側が有利な状況であることを理解しておきましょう。
特にサイトにアクションを仕掛けた直後などはディフェンダー側の戦力が分散していることがほとんどなので、基本的にアタッカー側は集団で行動して速攻を仕掛けて押し切るか、足を止められた場合はローテートを行うなどして再度戦力を分散させるように動くことがセオリーとなっています。
05.スパイクの重要性を理解する
ヴァロラントは「敵を全滅させるゲーム」ではなく「スパイク(爆弾)を設置して解除を妨害する」または「スパイクを設置させない」ことを目標とする爆破ルールのゲームです。
「スパイクを設置した後に足止めに集中して安全に獲得した1ラウンド」と「リスクを冒しながら敵を全滅させて獲得した1ラウンド」はどちらも同じ価値であり、キルを取ることは決して優先すべき事項ではなく、あくまでも「スパイクを設置/解除するための手段」として認識する必要があります。
06.スパイクは後衛が運搬する
試合の要となる「スパイク」は、センチネルやコントローラーといったキルされる危険性が少ない後衛が運搬・設置することがセオリーとなっています。
仮に、ジェットやレイズのような最前線に立つ必要があるエージェントがスパイクを所持している状態でエントリーを行った場合、敵陣のど真ん中でスパイクをドロップしてしまうと足止めだけで敗北することになるので、最前線に立つエージェントは絶対にスパイクを持ってはいけません。
07.スパイクの設置ポイントに注意する
アタッカー側はスパイクを設置することが目的ではなく、スパイクが爆発するまでディフェンダー側のリテイクを妨害することもラウンドで勝利するために必要となります。
スパイクの設置中は無防備になるので多くのプレイヤーが「遮蔽物に隠れられるポイント」で設置を行なってしまいがちですが、安全に設置できるということは「ディフェンダー側が安全に解除できる」ポイントでもあることを理解しておきましょう。
裏を返せば、射線が通る危険なポイントに設置することができればリテイクの妨害も容易になるので、チームがエリア確保してくれている状況なら「オープン設置」するように意識しましょう。
08.スパイク解除の譲り合いを理解する
スパイクを解除したエージェントはアルティメットポイントを1ポイント獲得することができるため、リテイクで敵を全滅させた際はチームのアルティメット準備状況を見て、アルティメットポイントが溜まり切っていないエージェントに譲るのがセオリーとなっています。
特に、KAY/O・キルジョイ・チェンバー・ブリーチのアルティメットは戦場に与える影響が非常に大きいので、アルティメットが準備できていないのであれば優先的にスパイク解除を譲るようにしましょう。
09.スパイク設置後は敵を倒すことに執着しない
スパイクは設置を完了すると「45秒後」に爆発するようになっており、またスパイクの解除には「7秒」を必要とするので、リテイクを狙うディフェンダー側を「38秒間」だけ足止めすることでラウンドに勝利することができます。
しかし、スパイクの重要性を理解していないと「設置されたスパイクを守るのではなく、解除に侵攻してくる敵のキルを狙って不必要なピークを繰り返す」など自らラウンド敗北の要因を作り出す行動をしてしまいがちなので注意が必要です。
特に、スパイクを設置したにも関わらず1vs5という圧倒的な状況だからといって逆サイトまで離れていく必要はないので覚えておきましょう。
10.リテイク時に慎重になりすぎない
リテイクを狙う際に、スパイクを防衛しているアタッカー側を必要以上に恐れて「常に歩きながらスパイク解除に向かう」という動きは、味方チーム全体の余裕を奪ってしまう行為であることを理解しておく必要があります。
特に、ディフェンダー側がリテイクを成功させるには「38秒以内」に敵を全滅もしくは解除を開始する必要があり、キルされることを恐れて移動に10秒以上もかけてしまうのはチーム全体での大きな損失となってしまいます。
侵攻ルートを隠すために足音を消すのは、スパイクが設置されているサイト周辺だけで十分です。
11.ラークの役割を理解する
ヴァロラントの戦術の中にはラークと呼ばれる「本隊と離れて単独で行動する」というものがあり、主に敵の配置を崩して味方本隊が侵入しやすいようにサポートすることを目的として活用されます。
側面や背面から奇襲をかけることでキルを取れれば大きなメリットとなりますが、それ以上に「生存することで敵が配置を変えなければならない状況を作る」ことが重要となります。
なお、アタッカー側のジェットやレイナなどのデュエリストはラークを行うよりも「チームがサイトを確保するためにエントリーを行う」という最も重要な役割を持っていることを念頭に置いておく必要があります。
12.チームメイトをベイトしてはならない
ベイトとは「味方を囮にしてキルを取る」というFPS用語であり、勝利のためにキルやスコアが重要視されないヴァロラントにおいてベイトは「ロールを狭めてチームの選択肢を減らす」ことになる推奨されない行為です。
なお、ヴァロラントでは特に「デュエリストがエントリーを行わず、イニシエーターやコントローラーがサイトに侵入してキルされてからピークする」といったベイトが多く見られ、スコア上ではベイターが上位になるものの試合・チームに大きな不利益を与えていることを理解しておきましょう。
13.アビリティで味方の妨害をしない
フラッシュアビリティやダメージ系アビリティなどは敵だけでなく味方にも効果を与えてしまう仕様となっているため、アビリティを使用する際は味方の位置にも注意する必要があります。
特に、フラッシュアビリティで味方の視界を奪ってしまうと敵にイージーキルのチャンスを与えてしまうことになるので、味方がピークしているポイントや移動している最中には絶対にフラッシュを使わないように注意しましょう。
また、VCを使用しているのであればアビリティを使用する直前に味方に報告するのが最上です。
14.リコンボルト/ホウントは率先して破壊する
「リコンボルト」と「ホウント」は、効果範囲内の敵の正確な位置を味方全体に共有することができる強力な索敵アビリティですが、着弾したアビリティオブジェクトを索敵効果が発動する前に壊すことで無力化することができます。
特に「誰かが壊すだろう」と考えて射撃を一瞬でもためらってしまうと無力化できずに、敵に情報アドバンテージを渡すことになってしまうので「反射」で壊せるように意識しておくことが重要です。
また、自分の位置情報を渡したさないために「アビリティを壊さずに隠れる」という動きはソロならば問題ありませんが、味方と行動をしている場合は自分以外が映ってしまう可能性があるので必ず壊すようにしましょう。
15.どんな状況でもクリアリングは必ず行う
ヴァロラントはヘッドショットの価値が非常に高いFPSゲームであり、攻撃力が低く設定されている「クラシック」であっても不意打ちを成功させることができれば「ヴァンダル」相手に打ち勝つことも可能です。
そのため、アタッカー側での侵攻時だけでなく、ローテートやリテイクの際にも必ずクリアリングを行うことで不意打ちの危険性を減らし、不用意に人数差を作ったり強力な武器を敵に奪われないために警戒心を途切れさせないよう注意しましょう。
特に、不意打ちで奪われた武器が味方をキルしてしまう可能性を理解しておくことが必要です。
16.ピークアドバンテージを理解する
ピークアドバンテージとは、FPSゲームにおいて「じっと待ち構えているプレイヤーよりも、攻撃のタイミングを選ぶことができる飛び出し側のプレイヤーの方が先に視認できる上に高いパフォーマンスを発揮できる」という理論のことです。
特に勘違いが発生しやすい理論でもあるのですが、基本的に待ち側が有利とされるのは飛び出し側が自分よりも壁に近い位置にいる時だけであり、飛び出し側が自分よりも壁から離れた位置からピークした場合は先に視認されるということを理解しておきましょう。
なお、もしも「オペレーターで狙われてるかもしれないからピークできない」と恐れて慎重になっているのであれば、足を止めるのではなくジャンプピークなどで情報を入手するべきです。
17.歩きながらのピークは行わない
ピークアドバンテージの通り、基本的に飛び出し側が敵を先に視認することができる優位性を持っているものの、歩きによるゆっくりとしたピークをした場合は、待ち側が「置いているエイムを一切動かずに」射撃を行うことができるので優位性が逆転してしまいます。
足音を立てることになるとしても、必ず走っている状態でピークするようにしましょう。
18.味方と同じ位置からピークしない
味方と同じ位置からピークした場合、ヴァンダルのフルオート射撃やオペレーターの貫通などで一息にキルされる危険があることを理解しておきましょう。
特にピークポイントが限られているサイト侵入口では味方と同じ位置からピークしてしまいがちですが、すでに味方がポジショニングしている場合は無理に撃ち合いに参加するのではなく、ミッドの監視にローテートしたり、アビリティでサポートするように立ち回ることが重要です。
19.敵をキルした直後にリロードを行わない
初心者プレイヤーや爆破系FPSゲームに慣れていないプレイヤーは敵をキルした直後にリロードを行なってしまいがちですが、クラシックのようなサイドアームであってもリロードには少なくない時間が掛かるため、即リロードはカバーにきた敵にイージーキルのチャンスを与えることになってしまいます。
特にヴァロラントは1〜3発あれば1人キルすることができるので、弾倉に十分な弾が残っているにも関わらず即座にリロードしてしまう癖は必ず直しましょう。
20.オペレーターは必ず拾っておく
オペレーターはヘヴィシールドを装備している相手でもボディショットで一撃でキルを取ることができる最強の武器ですが、その反面、購入価格が4,700クレジットと非常に高く設定されています。
そのため、一度でもオペレーターを失ってしまうと再購入するために数ラウンドが必要となってしまうので、味方や敵がオペレーターをドロップした際に拾っておくことで、チーム全体のクレジットに余裕を持たせられるので意識しておきましょう。
21.セーブのタイミングを理解する
セーブとは、自分が持っている武器を次のラウンドに持ち越すためにスパイクの設置/解除を放棄して生存を優先する戦術のことです。
最後まで諦めずに勝負を仕掛けることは非常に大切な要素ではありますが、攻守交代前やマッチポイント時などの生き残ることに意味がない状況以外で、1vs4などの圧倒的な人数不利やスパイクを解除するだけの時間的余裕がない状態で無理に攻めるのは敵にアドバンテージを与えてしまうことを理解しておきましょう。
ラウンドを渡すことになったとしても、クレジット差を抑えて次のラウンドで勝つようにすることが重要です。
22.自分がキルされることを恐れてはならない
ヴァロラントにおいてキルレートなどのスコアは勝利するために必要な要素ではありません。
たとえ0キルの状態でキルされたとしても、自身の行動によってサイト確保やスパイク解除妨害に繋げることでラウンドに勝利できるのであれば称賛されるべきプレイです。
自分がキルされないように消極的なプレイではなく、チームが勝つためのプレイを心掛けるように意識しましょう。
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キルトレードとベイトって同義だと同じだと思うが…
延々とラークし続けるデュエリストは滅びれば良いと思います(真顔)
シルゴルぐらいで止まってる人はホントこれ読んで欲しいわ
ガチで勝率上がるから