シレン6の「おすすめ印」について掲載しています。武器・盾・通常印・天然印に分けて評価と考察をまとめていますので、不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録の攻略にお役立てください。
印一覧おすすめ印の評価早見表
目次|項目タップでスクロール | |||
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評価早見表 | 武器印解説 | 盾印解説 | 評価基準 |
おすすめ武器印早見表
- A
- 三方向攻撃
[攻撃範囲拡大] - 会心の一撃
[会心] - 連続攻撃
[特殊攻撃] - 水棲特攻
[特攻] - ケモノ特攻
[特攻] - ゴースト特攻
[特攻] - ドレイン特攻
[特攻] - 混乱
[状態異常] - 睡眠
[状態異常] - 目つぶし
[状態異常] - かなしばり
[状態異常] - 感電
[特殊攻撃] - 突き飛ばし
[特殊攻撃] - 回復
[特殊攻撃] - 4連溜め
[会心] - 1の位会心
[会心] - 7の会心
[会心]
- B
- サビよけ
[特殊効果防止] - 前後攻撃
[攻撃範囲拡大] - 左右攻撃
[攻撃範囲拡大] - ドラゴン特攻
[特攻] - 一ツ目特攻
[特攻] - 浮遊特攻
[特攻] - 封印
[状態異常] - 炎飛ばし
[特殊攻撃] - 金食い攻撃
[特殊攻撃] - 腹ぢから攻撃
[特殊攻撃] - ハングリー
[特殊攻撃]
- Z
- 劣化
[デメリット]
おすすめ盾印早見表
- A
- カウンター
[反撃] - ゾワゾワ返し
[反撃] - まどわし返し
[反撃] - おにぎり返し
[反撃] - 見切り
[回避上昇] - ドラゴン特防
[ダメージ軽減] - 耐爆
[ダメージ軽減] - にぎりよけ
[特殊効果防止] - 投げものよけ
[特殊効果防止] - 催眠よけ
[特殊効果防止] - 魔法弾よけ
[特殊効果防止] - 魔法弾反射
[特殊効果防止] - お告げ
[探索補助]
おすすめ武器印の紹介・考察
Sランク
必中
評価 | ベース |
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S | 必中の剣 |
効果 | |
攻撃が必ず命中する |
ワンパンできる火力があれば隣接時のリスクケアが必要なくなる。ゲームバランスが崩壊する最強の印。
必中の効果と使い道桃まん
評価 | ベース |
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S | 桃まん棒 |
効果 | |
倒したモンスターをたまに桃まんに変える |
敵を倒した時、確率で桃まんをドロップする。この印があるだけで食料問題が解決。稼ぎモンスターの桃まんを使った無限稼ぎ、マゼルンを桃まんにして合成機会を持ち越す、弱モンスターの桃まんを投げて強モンスターを無力化するなど汎用性が非常に高い。ゲームバランスに大きく影響を与える最強の印。
桃まんの効果と使い道Aランク
三方向攻撃
評価 | ベース |
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A | 妖刀かまいたち |
効果 | |
正面3方向を同時に攻撃できる |
一度に3箇所を攻撃できる効果は単体でも非常に強力。加えて、他の印と組み合わせた時に攻撃範囲の3箇所に対して効果を付与できるため、基本的にどの印と組み合わせても相性が良くなる。
また、立ち回り面でも大きく強化される点があり、角際など本来斜め攻撃が命中しない場所からもダメージを与えることが可能になる。1個の印で様々な恩恵を受けられる非常に強力な印。
会心の一撃
評価 | ベース |
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A | ミノタウロスの斧 |
効果 | |
たまに通常攻撃が会心の一撃になる |
会心確率が目に見えて上昇する。単純に火力が上がるので序盤から終盤までいつでも有用。他の印と組み合わせてさらに効果を高めることもできる。最優先で付けたい印のひとつ。
会心の一撃の効果と使い道連続攻撃
評価 | ベース |
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A | 連撃刀 |
効果 | |
たまに通常攻撃が2回攻撃になる |
単純にダメージアップに直結することに加え、他の印の発動確率を実質2倍にできるのが強み。状態異常印など有用な印が揃ってきた終盤でより強力になる。
連続攻撃の効果と使い道水棲特攻
評価 | ベース |
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A | 水斬りの剣 |
効果 | |
水棲属性のモンスターに大きなダメージを与えられる |
特攻対象の水棲系は、種類が多い上にトドやミドロなどワンパンしたい敵が多い。特攻系の中でも優先して付けたい。
水棲特攻の効果と使い道ケモノ特攻
評価 | ベース |
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A | 原始の斧 |
効果 | |
ケモノ属性のモンスターに大きなダメージを与えられる |
特攻対象のケモノ系は、種類が多いので活躍する場面が多い。脳筋系のモンスターが大半のため脅威となる種自体は少なめだが、とぐろ島の神髄の終盤で出現する倍速2回攻撃のミラクルチキンの対策印として最優先で付けたい。
ケモノ特攻の効果と使い道ゴースト特攻
評価 | ベース |
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A | 成仏のカマ |
効果 | |
ゴースト属性のモンスターに大きなダメージを与えられる |
特攻対象のゴースト系は、おばけ大根やガイコツまどうなど嫌がらせに長けたモンスターが多い。鬼面武者を倒した後に出現するぼうれい武者を通常攻撃でワンパンできるようになるメリットが大きい。
とぐろ島の神髄ではパコレプキン種/死の使い種が出現する階層が多く、終盤で出現する倍速2回攻撃の冥王の対策印としても有用なので最優先で付けたい。
ドレイン特攻
評価 | ベース |
---|---|
A | ドレインバスター |
効果 | |
ドレイン属性のモンスターに大きなダメージを与えられる |
特攻対象のドレイン系は、いずれも戦いを長引かせたくないモンスターばかり。1発で倒すことの恩恵が大きいのでドレイン特攻は非常におすすめだ。
ドレイン特攻の効果と使い道混乱
評価 | 異種合成 |
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A | 混乱草 |
効果 | |
攻撃した相手をたまに混乱状態にする |
混乱は、モンスターをランダムな方向に移動させる状態異常。移動先にシレンやモンスターがいた場合は通常攻撃を行うため完全に安全になる訳ではないが、効果時間が20ターンと拘束力が非常に高い。
混乱の効果と使い道睡眠
評価 | 異種合成 |
---|---|
A | 睡眠草 |
効果 | |
攻撃した相手をたまに睡眠状態にする |
睡眠は、相手を6ターンの間行動不能にする状態異常。発動さえしてしまえばほとんどのモンスターをノーダメージで倒すことができる。状態異常の中でも最強クラス。
睡眠の効果と使い道目つぶし
評価 | 異種合成 |
---|---|
A | 目つぶし草 |
効果 | |
攻撃した相手をたまに目つぶし状態にする |
目つぶしは、永続的にモンスターを何かにぶつかるまで直進させる状態にできる状態異常。壁にぶつかると方向転換して再び直進を再開する。進行方向にシレンやモンスターがいた場合は通常攻撃を行う。効果は混乱に似ているが、モンスターの挙動を予測しやすく戦う分には混乱よりも安全。
目つぶしの効果と使い道かなしばり
評価 | 異種合成 |
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A | かなしばりの杖 |
効果 | |
攻撃した相手をたまにかなしばり状態にする |
かなしばりは、モンスターに攻撃を加えるまでは永続的に行動不能を付与する状態異常。単に足止めだけでなく通路を塞いだり壁として利用したりと様々な場面で応用がきくようになる。一方、モンスターと倒しきりまで戦う際には、持続時間が実質1ターンになるため睡眠の劣化となるが、追加の1回攻撃で他の状態異常印が発動する場合もあるので印が揃ってくる終盤に向かって強力になっていく。
かなしばりの効果と使い道感電
評価 | 種別 |
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A | 天然印 |
効果 | |
攻撃した時たまに感電させて20ダメージ与える さらに隣接する生物にも同じ感電ダメージを与える 自分の仲間は隣接していても感電しない |
敵に囲まれた状況や、通路に敵が詰まっている状態などで非常に強力。連続攻撃や三方向攻撃などで発動回数が上がる印と組み合わせる事で真価を発揮する。
感電の効果と使い道突き飛ばし
評価 | ベース |
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A | 巨大ハリセン |
効果 | |
攻撃した相手をたまに1マス吹き飛ばす |
発生確率が高く1マス攻撃ばかり行うモンスターと戦う時の安全度が増す。遠距離攻撃モンスターと戦う際にはデメリットになる場合があるが、それ以上に脳筋系モンスターとの殴り合いで被ダメを減らせるメリットが大きい。
突き飛ばしの効果と使い道回復
評価 | ベース |
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A | 回復の剣 |
効果 | |
攻撃で与えたダメージに対してHPが回復する |
攻撃する度に与ダメージの10%のHPを回復できる強力な効果。攻撃力が高くなる中盤から終盤にかけて真価を発揮する。
三方向攻撃や連続攻撃、状態異常印などで手数を増やせば増やすほど回復量も上がるので、他の印と組み合わせて使用しよう。
4連溜め
評価 | ベース |
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A | 四ツ叉 |
効果 | |
4回連続で攻撃を命中させると、次の攻撃が必ず命中する会心の一撃になる |
会心攻撃の発動機会が多い。条件を達成すれば確定で会心が発生するので制御もしやすい。
4連溜めの効果と使い道1の位会心
評価 | 種別 |
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A | 天然印 |
効果 | |
HPの1の位が1〜9(各印に対応した数字)の時、通常攻撃が会心の一撃になる |
発動条件さえ満たせば確定で会心なのが強力。HP調整を行わない場合でも発動機会は多め。
1種類でも強力だが、複数種類付けて会心発動回数を増やして行くのも強力。
7の会心
評価 | ベース |
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A | めでたい熊手 |
効果 | |
HPの1の位が『7』の時、通常攻撃が会心の一撃になる |
発動条件さえ満たせば確定で会心なのが強力。HP調整を行わない場合でも発動機会は多め。
1種類でも強力だが、複数種類付けて会心発動回数を増やして行くのも強力。
Bランク
サビよけ(武器印)
評価 | ベース |
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B | 金の剣 |
効果 | |
サビの罠などで強化値が下がらない 通常攻撃の命中率が少し上がる |
主な用途はミドロ種の特技とサビの罠による強化値ダウンの対策。装備の性能自体は変わらないので優先度はそれほど高くない。ただし付けていて助かる場面は多いので空き印に余裕があればつけておいて損はないだろう。
サビよけの効果と使い道前後攻撃
評価 | 種別 |
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B | 天然印 |
効果 | |
正面と背後を同時に攻撃できる |
前後攻撃が有効な場面は基本的に前後をモンスターに囲まれた時。三方向攻撃よりも汎用性は下がるが、通路でモンスターに挟まれた時に打開する手段としては有用。
前後攻撃の効果と使い道左右攻撃
評価 | 種別 |
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B | 天然印 |
効果 | |
正面と左右を同時に攻撃できる |
三方向攻撃と同様に3箇所に同時攻撃&角際の攻撃が可能。三方向攻撃と比べて使用感に若干の扱いづらさはあるが強力な印であることは間違いない。
左右攻撃の効果と使い道ドラゴン特攻
評価 | ベース |
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B | ドラゴンキラー |
効果 | |
ドラゴン属性のモンスターに大きなダメージを与えられる |
特攻対象のドラゴン系は、種類が少ないものの強力なものが多い。ドラゴン系の出現数が多くなるダンジョン中盤以降に欲しい。
ドラゴン特攻の効果と使い道一ツ目特攻
評価 | ベース |
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B | 一ツ目殺し |
効果 | |
一ツ目属性のモンスターに大きなダメージを与えられる |
一ツ目系の中にはゲイズ種やいたずら小僧種など特殊効果が厄介で戦闘を長引かせたくない敵も含まれているので、付けておいて損はない。ただし特攻対象の種類が少ない&上記の種族は盾印で対策する方が効果的。
一ツ目特攻の効果と使い道浮遊特攻
評価 | ベース |
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B | 空の刃 |
効果 | |
浮遊属性のモンスターに大きなダメージを与えられる |
特攻対象の浮遊系は種類は少ないが、とぐろ島の神髄ではパコレプキン種/死の使い種が出現する階層が多く、終盤で出現する倍速2回攻撃の冥王の対策印としても有用。同じく、パコレプキン種/死の使い種の特攻印であるゴースト特攻よりは優先度は落ちるものの優先してつけたい印の一つ。
浮遊特攻の効果と使い道封印
評価 | 異種合成 |
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B | 封印の杖 |
効果 | |
攻撃した相手をたまに封印状態にする |
封印は、モンスターの特技を封じる状態異常。基本的にモンスターに封印を付与しても通常攻撃でそれなりにダメージを食らう。他の状態異常印と比べると優先度は落ちるが、ドレイン系の敵などに隣接されてしまった際に封印効果のおかけで助かる場面は少なくないので空き印に余裕があればつけておいて損はない。
封印の効果と使い道炎飛ばし
評価 | ベース |
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B | 火迅風魔刀 |
効果 | |
HPが満タンの時に攻撃すると炎を飛ばし、当たった相手に10ダメージを与える |
炎は固定10ダメージなので、洞窟マムルやぼうれい武者を遠距離から倒すのに役立つ。
攻撃の度に炎が出るので戦闘のテンポが悪くなる、店主を攻撃してしまう事故や、火炎入道をレベルアップさせてしまうなど、デメリットも多く扱いが難しい。
金食い攻撃
評価 | ベース |
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B | 金食い虫こん棒 |
効果 | |
ギタンを消費して大きなダメージを与える ギタンが足りないと本来の力も出せなくなる |
ダメージが1.5倍になる代わりに攻撃1回につき100ギタン(共鳴75ギタン)を消費する。ダメージUP系の印では最強クラスだが扱いが難しい。今作は白紙の巻物が高頻度で拾えるので泥棒はしやすいが固定店が無いため安定感にかける。
金策さえ出来れば最強印の一つではあるが、最難関ダンジョンのとぐろ島の神髄においても特攻印や会心印のダメージアップだけで十分で金食いの火力は過剰。やはりリスクの方が上回る印象。
腹ぢから攻撃
評価 | ベース |
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B | 鉄塊の大剣 |
効果 | |
満腹度を消費して大きなダメージを与える 満腹度が足りないと本来の力も出せなくなる |
1回攻撃する度に満腹度を2(共鳴1)消費する。威力上昇効果は1.5倍と非常に大きいが、満腹度の減少が痛い。また、ハラモチの盾での満腹度減少の効果を半減することもできない。
満腹度の減少により探索可能な時間が大幅に減少&ドスコイ状態の維持が難しくなるため扱いが難しい。
ハングリー(武器印)
評価 | ベース |
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B | ステーキナイフ |
効果 | |
空腹状態の時に与えるダメージが大きくなる |
ステーキナイフとステーキプレートを同時に装備して共鳴効果「空腹によるダメージを受けなくする」を発動させることで真価を発揮する。威力の上昇量は約2倍と非常に大きい。
ただし共鳴効果で空腹ダメージを無効にしてもその間のHP自動回復がなくなるので常時空腹状態でいる事は難しい。
運用が難しい点がネックだが、金食いなどと違い空腹状態でない場合でも特にデメリットはないので、要所で意図的に空腹状態になって効果を発動する立ち回りで運用すると良いだろう。
Cランク
爆発特攻
評価 | ベース |
---|---|
C | 三日月刀 |
効果 | |
爆発属性のモンスターに大きなダメージを与えられる |
特攻対象の爆発系は、種類が少なく対策優先度は低め。
爆発特攻の効果と使い道金属特攻
評価 | ベース |
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C | 斬鉄剣 |
効果 | |
金属属性のモンスターに大きなダメージを与えられる |
特攻対象の金属系は、種類が少なく対策優先度は低め。
金属特攻の効果と使い道デッ怪特攻
評価 | 種別 |
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C | 天然印 |
効果 | |
デッ怪に対して背後以外からもダメージを与えることができる |
基本的にデッ怪との戦闘は避けれるなら避けたい。またデッ怪はデブータの石でワンパンできるので優先して付ける必要はない。
デッ怪特攻の効果と使い道底力
評価 | 種別 |
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C | 天然印 |
効果 | |
ピンチ状態の時に与えるダメージが大きくなる |
ピンチの時は回復に専念しよう。ピンチの時のお守りとして付ける程度に考えよう。
底力の効果と使い道空振り溜め
評価 | ベース |
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C | スパークソード |
効果 | |
攻撃が2回はずれるとエネルギーがたまり、次の攻撃が必ず命中する会心の一撃になる |
発動条件が地味に難しい。付けるなら2回攻撃を外した時の保険として。
空振り溜めの効果と使い道呪いのちから(武器印)
評価 | ベース |
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C | 山姥包丁 |
効果 | |
呪われた状態で装備すると、ちからが1上がる |
呪いのちから自体は、呪い装備が必須と発動条件が厳しく運用の難易度が高い。山姥包丁と山姥の鍋ぶたの共鳴効果を発動させて使用するのがおすすめ。
呪いのちからの効果と使い道HP増加(武器印)
評価 | 異種合成 |
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C | 薬草 |
効果 | |
最大HPが5~20増加する |
Zランク
劣化(武器印)
評価 | ベース |
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Z | 使い捨て刀 |
効果 | |
攻撃を当てるたびに劣化し強化値が下がる |
デメリットしかない。間違っても合成しないようにしよう。
劣化の効果と使い道EXランク
壁堀り
評価 | ベース |
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EX | つるはし |
効果 | |
壁を掘ることができる 掘るたびに確率で強化値が下がり、武器の強さが0にあんると掘ることができなくなる |
壁を掘ることで強化値が下がることを考慮すると、壁堀り印を付ける場合はほぼ壁掘り専用となる。間違ってもメイン武器には付けないようにしよう。
壁堀りの効果と使い道壁堀り無限
評価 | ベース |
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EX | 黄金のつるはし |
効果 | |
壁を掘ることができる 掘っても武器の強化値は下がらない |
罠壊し
評価 | ベース |
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EX | 木づち |
効果 | |
罠や落ちている道具を叩いて壊すことができる 壊すたびに確率で強化値が下がり、武器の強さが0になると壊すことができなくなる 壺を壊すと中身がばら撒かれる 割れない壺の中身を取り出すのにも使える |
罠を壊すことで強化値が下がることを考慮すると、罠壊し印を付ける場合は罠を壊す専用武器となる。間違ってもメイン武器には付けないようにしよう。
罠壊しの効果と使い道罠壊し無限
評価 | ベース |
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EX | 最強ハンマー |
効果 | |
罠や落ちている道具を叩いて壊すことができる 壊しても武器の強化値は下がらない 壺を壊すと中身がばら撒かれる 割れない壺の中身を取り出すのにも使える |
罠探り
評価 | ベース |
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EX | 罠探りの棒 |
効果 | |
攻撃すると正面3マス幅、2マス先までに隠れている罠を発見できる |
あると便利だが他を差し置いて付けるほどではない。武器の印数と相談。
罠探りの効果と使い道鰹節
評価 | ベース |
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EX | かつおぶし |
効果 | |
武器をかじれるようになる かじると満腹度が20回復し強化値が下がる 武器の強さが0になるとかじることができなくなる |
かじる度に強化値が下がることを強化すると、鰹節印を付ける場合はかじる専用武器となる。使い捨て刀にこの印を付与すると1枠しかアイテム欄を使わない超優秀な食料になる。
鰹節の効果と使い道おすすめ盾印の紹介・考察
Sランク
満タン防御
評価 | ベース |
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S | 絶好調の盾 |
効果 | |
HPが満タンの時受けるダメージが半減する 通常攻撃以外のダメージにも有効 |
HP最大を維持するだけでダメージ軽減できる効果は非常に強力。ダメージを受けた後も歩きでHPを回復することで半永久的にダメージを軽減できる。
今作ではHP自動回復が多いため発動機会も多い。最優先的で付けておきたい。
ハラモチ
評価 | ベース |
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S | ハラモチの盾 |
効果 | |
お腹が減りにくくなる |
行動可能時間を増やしたり食料で手持ちが圧迫するのを防いだりとシンプルな効果ながら恩恵は大きい。序盤から終盤にかけて腐ることもなく、いつでも最優先でほしい文句なしのSランク。
ハラモチの効果と使い道Aランク
カウンター
評価 | ベース |
---|---|
A | バトルカウンター |
効果 | |
通常攻撃を受けた時、受けたダメージの一部を相手に跳ね返す |
受けたダメージの50%を敵に与える。被ダメージが大きくなる終盤以降に役立つ。必要な攻撃回数が少なくなる場面も多く有用。固定1ダメージの洞窟マムル/ギタンマムルの対策としても活用できる。
カウンターの効果と使い道ゾワゾワ返し
評価 | 異種合成 |
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A | ゾワゾワの巻物 |
効果 | |
通常攻撃を受けた時、たまに相手をゾワゾワ状態にする |
ゾワゾワ状態は、モンスターの攻撃時に反対方向を向く状態異常。発動すればモンスターをほぼ無力化できるため非常に価値が高い。移動には影響がないため、戦っている間にモンスターが移動してしまわない点もGOOD。
モンスターが後ろのモンスターを攻撃してレベルアップしてしまう可能性がある点にだけ注意が必要。
まどわし返し
評価 | 種別 |
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A | 天然印 |
効果 | |
通常攻撃を受けた時、たまに相手をまどわし状態にする |
まどわし状態は、モンスターがシレンから逃げていく状態異常。ターンで解除されないためモンスターの無力化という点では高性能。モンスターが逃げていくため処理に手間取る場面がある事を考えても有用。
まどわし返しの効果と使い道おにぎり返し
評価 | 異種合成 |
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A | おにぎりの巻物 |
効果 | |
通常攻撃を受けた時、たまに相手をおにぎり状態にする |
おにぎり状態は、攻撃力/防御力が1になり特技を封じる状態異常。発動すればモンスターを無力化できる。状態異常の反撃系では最強。
おにぎり返しの効果と使い道見切り
評価 | ベース |
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A | 見切りの盾 |
効果 | |
通常攻撃を受ける時によけやすくなる |
単純に被ダメージの減少に繋がる。デメリットもなく序盤から終盤にかけていつでも有用。迷わず採用。
見切りの効果と使い道ドラゴン特防
評価 | ベース |
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A | ドラゴンシールド |
効果 | |
ドラゴン属性のモンスターの攻撃や、炎で受けるダメージを軽減する |
攻撃威力の高いドラゴン種のダメージを軽減できる価値は非常に高い。ドラゴン種が多く出現する中盤から終盤には確保しておきたい。
ドラゴン特防の効果と使い道耐爆
評価 | ベース |
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A | 爆発隠の盾 |
効果 | |
オヤジ戦車種の砲撃や罠などの爆風で受けるダメージを軽減する |
中盤辺りで出現するおやじ戦車種の爆撃を軽減できる価値は非常に大きい。耐爆印で優先的にケアをしておきたい。
耐爆の効果と使い道にぎりよけ
評価 | ベース |
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A | にぎりよけの盾 |
効果 | |
にぎり変化種から道具を大きいおにぎりにされるのを防ぐ おにぎり状態にならなくなる |
アイテムのおにぎり化、シレンのおにぎり状態化はいずれも相当危険。今作ではにぎり変化種は殆ど出現しないが、おにぎり罠+戦車の爆撃などで即死するリスクをなくせるため対策しておく価値は大きい。
にぎりよけの効果と使い道投げものよけ
評価 | ベース |
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A | カッパのお皿 |
効果 | |
飛んできた矢や投げつけられた道具がはずれやすくなる |
ボウヤー系の弓矢やおばけ大根系の状態異常草投げ、デブータの石投げなどの対策になる。確定避けではないため過信は禁物だが、投げ系攻撃の種類の多さや凶悪性から印を付けて対策しておく価値は高い。
投げものよけの効果と使い道催眠よけ
評価 | ベース |
---|---|
A | ゲイズの盾 |
効果 | |
ゲイズ種から催眠状態にされるのを防ぐ |
ゲイズの催眠は、単なる行動不能よりも被害を拡大させる可能性のある状態異常。確実に対策をしておきたい。
催眠よけの効果と使い道魔法弾よけ
評価 | ベース |
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A | 魔法よけの盾 |
効果 | |
飛んできた魔法弾の効果を打ち消す |
がいこつまどう系の魔法弾を無力化できるのが強力。Lv3以降の魔法弾の効果はいずれも面倒なものばかりで状態異常+レベルダウンを連発されると非常に危険。最優先で付けよう。
魔法弾よけの効果と使い道魔法弾反射
評価 | 種別 |
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A | 天然印 |
効果 | |
飛んできた魔法弾を跳ね返す |
がいこつまどう系の魔法弾を無力化できるのが強力。Lv3以降の魔法弾の効果はいずれも面倒なものばかりで状態異常+レベルダウンを連発されると非常に危険。最優先で付けよう。
「魔法弾よけ」との違いとしてがいこつまどうの加速が跳ね返って相手を有利にする場合が驚異は殆ど無い。一方で反射がこちらに有利になる場面は多いが、魔法を無効に出来ればそもそもがいこつまどう種は脅威ではないのでどちらの印も評価は同じ。
お告げ
評価 | ベース |
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A | お告げの盾 |
効果 | |
近くに願いのほこらがあると鈴が鳴って知らせる 壁の中に道具や願いのほこらがあると、その場所が光って見えるようになる |
願いのほこらがや壁の中に埋まったアイテムを発見できるメリットが大きい。ドスコイ状態使えば壁の中のアイテムは簡単に回収できる。装備の強さには影響しないが有用なアイテムが入手できる機会が増えるので意外と優秀。
お告げの効果と使い道Bランク
サビよけ(盾印)
評価 | ベース |
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B | 金の盾 |
効果 | |
サビの罠などで強化値が下がらない |
主な用途はミドロ種の特技とサビの罠による強化値ダウンの対策。装備の性能自体は変わらないので優先度はそれほど高くない。ただし付けていて助かる場面は多いので空き印に余裕があればつけておいて損はないだろう。
サビよけの効果と使い道トドよけ
評価 | ベース |
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B | トドよけの盾 |
効果 | |
ぬすっトド種から道具を盗まれるのを防ぐ |
貴重なアイテム盗難を防ぐだけでなく、アイテムを盗んだトドを追いかける作業が不要になりトド狩りが捗る。ただしメイン盾への印として使わずともトド狩り用のサブ盾を持っていれば事足りる。
トドよけの効果と使い道金食い防御
評価 | ベース |
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B | 金食い虫の盾 |
効果 | |
ギタンを消費して通常攻撃で受けるダメージを軽減する ギタンが足りないと受けるダメージが大きくなる |
通常攻撃を受ける度に100ギタンを消費して受けるダメージを約30%軽減する。大量のギタンさえ用意できれば非常に強力な効果。モンスターを1撃で倒せる序盤であればギタンの消費もないため、金食い攻撃よりもギタンの持ちが良い。
序盤では合成せず、敵の攻撃が痛くなる終盤で金策が出来ていれば合成するといった運用がおすすめ。
ハングリー(盾印)
評価 | ベース |
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B | ステーキプレート |
効果 | |
空腹状態の時、通常攻撃で受けるダメージを軽減する |
ステーキナイフとステーキプレートを同時に装備して共鳴効果「空腹によるダメージを受けなくする」を発動させることで真価を発揮する。ダメージの軽減量も大きい。
ただし共鳴効果で空腹ダメージを無効にしてもその間のHP自動回復がなくなるので常時空腹状態でいる事は難しい。
運用が難しい点がネックだが、金食いなどと違い空腹状態でない場合でも特にデメリットはないので、要所で意図的に空腹状態になって効果を発動する立ち回りで運用すると良いだろう。
1の位守り
評価 | 種別 |
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B | 天然印 |
効果 | |
HPの1の位が1〜9(各印に対応した数字)の時、通常攻撃で受けるダメージを軽減する |
発動条件さえ満たせば確定でダメージ軽減なのが強力。HP調整を行わない場合でも発動機会は多め。
0~9を全て付けて常時ダメージ軽減にするのも強力。
7の守り
評価 | ベース |
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B | めでたい御守 |
効果 | |
HPの1の位が『7』の時、通常攻撃で受けるダメージを軽減する |
発動条件さえ満たせば確定でダメージ軽減なのが強力。HP調整を行わない場合でも発動機会は多め。
0~9を全て付けて常時ダメージ軽減にするのも強力。
Cランク
影縫い返し
評価 | 種別 |
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C | 天然印 |
効果 | |
通常攻撃を受けた時、たまに相手を影縫い状態にする |
影縫い状態は、相手を10ターンその場から移動できなくする状態異常。普通に攻撃はしてくるため、殴り合うをする場合には効果が薄い。
歩いて回復しながら戦ったり、距離を取って矢で攻撃する際には便利。
暴走返し
評価 | 異種合成 |
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C | 暴走の種 |
効果 | |
通常攻撃を受けた時、たまに相手を暴走状態にする |
暴走状態は、周りの生物を無差別に攻撃する状態異常。モンスターに囲まれた際にヘイトをシレンから別のモンスターに移すのに使える。
ただし、モンスター同士の殴り合いでレベルアップ発生など事故要因にもなり得るので、慎重に運用する必要がある。
防水
評価 | ベース |
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C | オトトの盾 |
効果 | |
持ち物が水でぬれなくなる |
食べ物や巻物の使用不可を防げる。壺が足りない序盤は有用だが基本的に付ける必要はない。
防水の効果と使い道ガマラよけ
評価 | ベース |
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C | ガマラよけの盾 |
効果 | |
ガマラ種からギタンを盗まれるのを防ぐ |
どうしてもギタンを盗られるのが嫌なら採用。他の特殊効果防止系に比べて対策優先度は低め。
ガマラよけの効果と使い道いたずらよけ
評価 | ベース |
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C | いたずらよけの盾 |
効果 | |
いたずら小僧種に道具を捨てられるのを防ぐ |
いたずら小僧種のいたずらは持ち物を投げ捨てるだけなので被害は少なめ。いたずらにストレスを感じるなら付けておこう。
いたずらよけの効果と使い道不動
評価 | ベース |
---|---|
C | 不動の盾 |
効果 | |
よせカエル種の特技やバネの罠など、その場から移動させられる効果を防ぐ 高飛び草や飛びつきの杖などの効果も防がれてしまうので注意! |
飛びつきの杖が使用不可になるデメリットが目立つ。よせカエル種やバネの罠の効果も対して脅威にならないため、わざわざ付ける必要性は低い。
不動の効果と使い道受け身
評価 | ベース |
---|---|
C | ざぶとん |
効果 | |
吹き飛ばされてぶつかったり転んだりした時にダメージを受けなくなる |
防止できるのはあくまでダメージ。受けるダメージも微々たるものなので、わざわざ付ける必要性は低い。
受け身の効果と使い道腹ぢから防御
評価 | ベース |
---|---|
C | 鉄塊の大盾 |
効果 | |
満腹度を消費して通常攻撃で受けるダメージを軽減する 満腹度が足りないと受けるダメージが大きくなる |
攻撃を受ける度に満腹度を2消費してダメージを30%軽減する。金食い防御同様終盤で合成すると強力ではあるが、終盤で特に重要なドスコイ状態の維持が困難になるため基本的にはおすすめしない。
桃まんの印で食料が無限に手に入る状況であれば非常に強力。
根性
評価 | ベース |
---|---|
C | 根性の盾 |
効果 | |
倒れるほどのダメージを受けても、たまにHPを1残して耐えられるようになる |
確実に発動する効果ではないものの。復活の草の節約に繋がる。空き印に余裕があれば付けても良いだろう。
根性の効果と使い道罠よけ
評価 | 種別 |
---|---|
C | 天然印 |
効果 | |
罠にかかりにくくなる |
ドスコイ状態では罠が完全無効なので優先してつけたい印ではないが、ドスコイ状態を維持していない状態であればそこそこ有用。空き印に余裕があれば入れても損はないだろう。
罠よけの効果と使い道呪いのちから(盾印)
評価 | ベース |
---|---|
C | 山姥の鍋ぶた |
効果 | |
呪われた状態で装備すると、ちからが1上がる |
呪いのちから自体は、呪い装備が必須と発動条件が厳しく運用の難易度が高い。山姥包丁と山姥の鍋ぶたの共鳴効果を発動させて使用するのがおすすめ。
呪いのちからの効果と使い道HP増加(盾印)
評価 | 異種合成 |
---|---|
C | 薬草 |
効果 | |
最大HPが5~20増加する |
他の印を差し置いて付けるほどでもない。合成素材となる草系アイテムもそのまま飲んでしまった方が良い。
Zランク
高飛び返し
評価 | 異種合成 |
---|---|
Z | 高飛び草 |
効果 | |
通常攻撃を受けた時たまに相手をワープさせる |
極端にピンチの時以外に有り難みを感じることは少ない。敵を倒しきりたい時にワープが発生して経験値を得られないなどの状況も発生する。
高飛び返しの効果と使い道劣化(盾印)
評価 | ベース |
---|---|
Z | 使い捨ての盾 |
効果 | |
通常攻撃でダメージを受けるたびに強化値が下がる |
デメリットしかない。間違っても合成しないようにしよう。
劣化の効果と使い道EXランク
痛恨耐性
評価 | ベース |
---|---|
EX | ミノタウロスの盾 |
効果 | |
痛恨の一撃で受ける大ダメージをものすごく軽減する |
痛恨の一撃を70%軽減するタウロス種の対策印。対応幅がピンポイント過ぎるので基本的に付ける必要はないが、全ての敵から痛恨が発生するようになる諸刃の腕輪と組み合わせた場合は非常に有用な軽減印となる。
痛恨耐性の効果と使い道サトリ
評価 | ベース |
---|---|
EX | サトリの盾 |
効果 | |
装備している間、ターン経過でお腹が減らなくなる その代わりに最大満腹度が1になる 盾をはずしても最大満腹度は元に戻らないので注意! |
ドスコイ状態になれなくなるデメリットは大きいが、満腹度が減らなくなるので食料を気にせず稼ぎ階層に居座ることができる。また、回復の腕輪と非常に相性が良く、デメリット無しで毎ターンHP6回復の恩恵が得られる。
ステーキセット/ステーキナイフの共鳴効果がある前提だが、盾の着脱で空腹状態になりハングリーの印を好きなタイミングで発動させることが可能。
おにぎり罠などの装備無効や空腹の罠などの満腹度減少を受けると空腹ダメージを受け始めるので運用する場合は緊急時の食料をいくつか持っておこう。鰹節印の入った使い捨て刃などがあると運用しやすい。
おすすめ印の評価基準
目次|項目タップでスクロール | |||
---|---|---|---|
評価早見表 | 武器印解説 | 盾印解説 | 評価基準 |
目次|項目タップでスクロール | |||
---|---|---|---|
評価早見表 | 武器印解説 | 盾印解説 | 評価基準 |
ランク | 評価基準 |
---|---|
S | ・ゲームバランス崩壊レベルの最強印 |
A | ・最優先で付けたい印 ・攻略の要となる印 |
B | ・Aには劣るが優先してつけたい印 ・扱いが難しい印も該当 |
C | ・空き印があればつけたい印 ・他の印を優先した方が良い場合が多い |
Z | ・デメリット効果の印 ・絶対に付けたくない |
EX | ・用途が特殊な印 |
特攻印/対策印はとぐろ島の神髄を基準
特攻印、対策印はダンジョンで出現するモンスターによって評価が異なる。当記事では最難関ダンジョンであるとぐろ島の神髄を基準にランキングを作成している。とぐろ島の神髄の攻略情報
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この評価って無双?真髄?どっちなんだ。
影ぬい返しは真髄でマゼルン系の距離を取る役割だけでも評価高いし。
ゲイズの盾はゲンナマゲイズが出ない真髄でA評価でも無い気がする。無双だとゲンナマゲイズのせいで必須だが
ステーキ印がBを考慮すると無双なのかな?とも思うが、バトルカウンターがA評価は真髄みたいなダンジョンの評価なだと思うし、四つ叉の溜4のAも真髄評価だよなと思う。
真髄だといだすら避けは全部保存に必ず入るとは限らない為に結構評価が上がると思うし、真髄でのスパークソードは攻撃回数が回数故に作動はそこまで少ないわけじゃないから強い事は強いし。
基準がいまいち解らない
盾の印で高飛び返しがランクZでデメリット扱いだが、何がデメリットかわからない。
経験値がどうとか書いてあるが、ゲーム的に道中の敵を倒していくゲームではない。
私の評価では、突発モンハン等敵に囲まれた時に敵の数が減るから、かなり助かる印ですね。
どうでもいい話かも知れないが、神髄基準で話すと必須必須でない以上に呪飢鱗暴受辺りは入れたくなくてもどさくさに紛れて入ってしまう印象が目茶苦茶高い
印集めの効率も考慮して
必〜無双、神髄6周後ボヨヨン増殖
デ〜無双、デッカイラッシュ初回クリア
桃〜無双。桃ダンでの白紙帰宅(現物回収)
魔反〜無双
なのは解ったんだけど
電〜無双と神髄(?)かな?他がどこかにあった?
神器ダンジョンの中は取れないので除外で。
電って無双ループして集める位しか思いつかないんだけど、それに見合う強さある?
無双だと必やデを取りに行く目的で行くが電取りに行く目的になった事が一度もなくてな(^_^;)
盾の場合はゲームバランスを揺るがえす盾となると今作品にはない気がする。
その定義で考えられるが、全作品でも
パワーシールド
GB2仕様のプリズンの盾
位しかないんじゃないか?
バランスブレイカーなら
少なくとも大体の盾の印はキーポイントに働くものだからバランスブレイカーになるはずがなく、絶好調やはらもち
ですらバランスブレイカーには程遠いと思う。
トドや山彦が各自バラバラの効果になり身かわしは確実でなく下方修正の中でバランスブレイカーが定義なのは無理難題だと思う
デッ怪特攻は、デッ怪エリアで みだれ大根に暴走させられた時の保険として付けておくのもあり あと飛び道具の使えないアスカ用の武器としても良し 正直封印よりは価値あると思う
アスカさんデッカイ特攻あればデッカイを切ります?昔、やった時は切ってくれなくてアスカが死んだので
それともデッカイ特攻入れて感電印が作動するするとデッカイも巻き込まれて倒せる?
検証不足で申し訳ない、アスカにデッ怪特攻付けても攻撃してくれなかった 隣に通常モンスターがいて、そちらを攻撃したとき、かまいたちや前後左右の範囲攻撃で巻き込むことは出来る あとデッ怪特攻あっても炎飛ばしや感電は効かない
盾
罠よけ〜にぎらいず前提にしても低い。
ミノ盾〜特殊ではないかと単純に持ち込み可でも不可でもタウロス種は他のモンスターより攻撃が高く危険になりやすいし、デッカイタウロス種のダメージは螺旋風魔でも致命傷。普通に優先的ではないがEXでも無いと思う点。少なくとも受け身よりは優先度が高いと思う。
罠抜けはにぎらいずドッコイで評価が低いが、お告げは透視や道具感知での評価が下がらない理由が謎。更にあってもドスコイしない掘るのは難しいけど罠抜けはにぎらいずで評価が低いのはよく解らない
絶対に評価がおかしいと思う点だけ
かまいたち〜S
デッカイ特攻〜C評価はない。
最強武器でもオール特攻の最優先に入るレベルでアスカ用の剣ですか?と聞きたくなる。
炎飛ばし〜火迅風魔刀以外で見たことないです。これ入れる位なら斬や爆入れます(^_^;)
かまいたちもSで良いと思う
角攻撃で多くの敵に優位を取れる
大半の印との相性抜群
俺は必中よりかまいたちを取る
ハングリーはCだろ…揃えて共鳴させたとしても自然回復不能は多少の火力アップのメリットに到底釣り合わないほど重いデメリット
使うやついるの?
持ち込み不可なら使わないが、持ち込み可なら強いかと
共鳴+修正値99なら腹力+ドスコイが作動している山姥装備に相当する。
※力6と基本値の差は誤差レベルで考えた場合。
ただ、持ち込み可だと豚と戦車とアビスをどう攻略するか?を考えないと厳しいかな
とは思いますが
後、秘剣+螺旋を99にして会心+特攻で大体一撃だと言うと話なら使い勝手が微妙
印自体の強さを単純に言うなら、使い勝手は悪いが強さが飛び抜けているのでBが妥当かな?とは思う。
俺がシレンをやっている時から
必中とかまいたち
どちらか1つしか手に入らないならどっちを入れるか?
ただし、入手難易度は同じとする
というテーマがあったんですわ
実際にこの条件をほとんど満たしたのはGB2があるんですが、かまいたちの方が欲しい!!と言う意見が多かったはず
今作は左右、後、連が加わっているが、今だに細道を利用しての2回攻撃や正面をわざと攻撃しないで残して斜め位置モンスターだけを倒す芸当が出来るのは、かまいたちのみで左右や後を入れた5方向や6方向攻撃との差別化出来る点でも有用性が高い
更に、ストーリーは勿論、もっと不思議でもクリアを近づける為にも必須剣の1つ
Sにならない理由より必中がSでかまいたちがAな理由が知りたいです。
後、旧作品ならともかくおにぎりがかなり手に入りやすい6でハラがSなのは違和感があります。
自分なら今作の場合、いつでも作動して致命傷になる耐爆の方がランクが高いですわ。
ドラ盾も今作は炎と竜のどちらかは出るから評価は高いけど炎が致命傷になりにくい分は耐爆推しです
いたずら避け1ランク評価上げていい気がする
水の中に投げられて回収できるアイテムなくて悲しくて泣いちゃったから
印の説明がよく解らない件
例えば、金と腹力を同時に入れると武器や盾の効果は?
通常に2倍に2倍(サイトによっては2倍か1.5倍か?はまちまちだから難しいけど)の4倍で金100+満腹2%?
自分の場合は金が優先されて腹力の2%が取られなかったけど、先に入れたのが有効で後は効果なし?かまでは確認できませんでした。
腹力と飢の印を同時に入れた時
例えば印作動で300ダメで無効化されると30ダメだったとした時、満腹度が0になった場合
腹力無効で30ダメージ?それとも腹力を相殺して飢が作動して300ダメージになるんですか?
※腹力と飢が威力上げ倍率は同じと仮定して
底を倍率は金や腹力と同じ倍率?それとも〇〇特化系と同じ倍率?
前者の場合〜複数交じりでの相殺はあるのか?
後者なら微妙としか判断できなけど
オススメにしても最強印の制作にしても、ここら辺が解らなくて困っているんですが
魔法弾反射の説明がありえないですわ
実際問題で、無双やれば解るけど
大型モンスターハウスで、まてん杖反射→レベルダウンまどう召喚→杖振りしている間にサソリ、ポリゴン、シューベルト系等の倍速移動にして目茶苦茶な展開になりますわ。
また、28〜40階と長く大型モンスターハウスが1度も無い方が少ないかと
むしろ、骸骨魔導系の魔法を無効でなく反射しないと対応できない事の方が少ないかと(と言うか自分はない)
魔法弾以外は厄介が少なく攻撃力が低い魔導系のレベルを下げたり移動させて倒し難したりレベルを下げて経験値を減らすメリットって何でしょうか?
自己満足以外の世界で魔法弾反射を使うメリットは殆どないです。
自分も同意見です。
仮に魔導系を相手にする時に対策で魔法よけか魔法反射のどちらが欲しいかと言われると、盾の入手のしやすさから魔法よけが優先かなと思います。
魔導に反射させて本体を弱体化させるよりは立ち回りで間にモンスターを挟んでそいつを弱体化させた方がいいですし。魔法よけならシレンが魔法を受けながら他モンスターを巻き込める位置に誘きだせるので上位魔導系の魔法を存分に利用できるメリットも。
魔法反射だとそれが難しくなる。
これがゲイズやハニー、ポリゴンにも反応する山彦印だったら話は別になるんですが・・・魔砲弾だけ反射させても面倒が増えるだけかなと思います。
レベル下げた敵をさっさと倒せる立ち回り(見渡しと対遠距離敵の引きつけ)ができるかどうかなので誤差レベルだとは思いますが。
なんで魔法反射じゃなく、初代みたく山彦にしてくれなかったんだ
違うんだ!!魔法弾反射が弱いのではなく、魔法弾無効が強すぎるんだ(^_^;)
これがプリズンの盾(シレン3以降判定)となら反射を取るでしょ?(笑)
と言われた時に妙に納得してしまった
後、反射の強みはステーキ装備の場合はポリゴンがゴミ化する為、脅威モンスターがサソリだけなのでショパーンを倍速にして経験値を荒稼ぎ出来る。
最もサソリありでも空腹会心でレベル99なら力が1でもタツジン1撃するとかしないと(^_^;)
泥棒で
アスカにしのぎ泥棒すれば400ギル(復活草1個)で大金が手に入る。
まぁ、ステーキ装備なら階段4方向に壁作って片方装備外してアスカにしのぎで無償なんだが(^_^;)
いずれにしても天然印でアスカとシレンに魔反印で2個も使用するに(魔法弾無効じゃ出来ない為)やる事がセコいなとは思うけど
どうでも良いが原点回帰なら霧仙人系が復活すれば少しは魔法弾の範囲が増えたのにな〜とは思う
問題は後者の方が高く付くんだよな(なんか論点が違うけど