ポケモンソードシールド(ポケモン剣盾)のレビューと評価・感想をまとめています。全クリした後に思った、良かったところ、気になったところを紹介しているので、買うべきが悩んでいる方は是非参考にしてみてください!
はじめに

2019年11月15日、全世界待望の『ポケットモンスター ソード・シールド』がついに発売されました。ニンテンドースイッチでは初となる「ポケモン完全新作」の登場に、ファンの熱狂は収まるところを知りません。
しかし一方で、あまりにも長寿なシリーズ故に「今作から始めても楽しめるのか」といった不安や、逆に「過去作に比べてどんな違いがあるのか」といった疑問をお持ちの方も多いのではないかと思います。
本記事では、過去作を全部ではないが殆ど遊んだことがある程度の「ガチ勢では全くないものの完全な初心者でもない」という中途半端なスタンスの筆者が、実際に作品を最後までプレイし、『ソード・シールド』における「良かったところ」と「気になったところ」をまとめてみました。
主観100%かつご紹介できるのは本作のほんの一部ではありますが、宜しければご購入の際の参考にしていただければ幸いです。
ソードシールド(剣盾)の良かった所
ハードの進化がもたらす圧倒的な没入感
当然ながらグラフィックは大幅に向上
3DSからニンテンドースイッチへとハードが進化したことに伴い、飛躍的なグラフィックスの向上がなされました。加えてマシンスペックの向上は画面を美麗にするだけでなく、これまでの見下ろし型に近いような視点から、肩越しの没入感溢れるカメラアングルをも実現。
遠景までしっかりと描写された、世界の奥行きが感じられるようなビジュアルとなっています。
また、こうした“世界観の広がり”はシナリオにも直結しており、ゲームを終えた今ストーリーを思い返すと、一地方でバッジを集めたというよりは国中を巡る壮大な旅を終えたという思いが強く残っています。
ポケモンという最強のIPに隠れがちな、純粋な「RPGとしての面白さ」を再認識させられました。
ダイ迫力のポケモンバトル
ダイマックスはとにかくインパクト大!
そうしたグラフィックの向上がもたらす没入感は、物語性の部分だけにとどまりません。
過去作品とは比べ物にならないほどリアルになったポケモンバトルはまさに圧巻の一言。一方で基本的なゲーム性は変わらず「ゆっくりと考えてコマンドを選ぶ」という極めてシンプルなもので、今作が初ポケモンの方や久しぶりの復帰の方にも全く問題なく馴染めるものとなっています。
しかしながらそのような馴染み深いバトルシステムは、安心感をもたらす一方で「代わり映えしない」というマンネリ化と隣り合わせでもあります。そんな深刻な問題を文字通り“ちっぽけ”な存在にしてしまうのが、本作から登場した「ダイマックス」というシステムです。
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なんとガラル地方では全てのポケモンを巨大化させ、凄まじい攻撃力を持たせることが出来るのです。見上げるようなポケモンたちによる暴力的なまでの火力の応酬は、まさに怪獣映画のワンシーンそのもの!
どうしても見た目のインパクトが印象に残りがちなダイマックスですが、個人的には「メガシンカ」や「Z技」といった過去作にあった要素よりも明確にわかりやすくなっており、より取っ付き易くなっているというゲームデザイン面の改良も嬉しいポイントでした。
夢にまで見た「ワイルドエリア」
豪雨(雷)だと、でんきタイプが出やすい等
これでもかと新要素が盛りこまれた本作の中でも、最大の革命といえるのが「ワイルドエリア」です。ワイルドエリアはガラル地方の中心に位置する自然豊かなフィールドで、プレイヤーはこの広大なエリアを自由に探索し、出逢ったポケモンとバトルすることができます。
初めて訪れたプレイヤーは、右スティックでカメラを自由に動かせることに驚いた方も多いのではないでしょうか。
そんなワイルドエリアは時として、私たちにさまざまな表情を見せてくれます。場所や日によって天候は全く異なり、晴れや雨はもちろん、雷雨や吹雪といったものまで複数存在しています。
そしてその天気によって出現するポケモンは全く異なり、いうならば現実世界における自然環境そのもの。見渡す限りの大自然とゲーム的な奥深さを両立したワイルドエリアがポケモンという作品に実装されたことは、もはやゲーム史における一つの“事件”といっても過言ではないでしょう。
既成概念を覆す「マックスレイドバトル」
レイドバトルは非常に新鮮かつやりこみ要素の1つ
冒険における大変革が「ワイルドエリア」ならば、バトルにおける大革命といえるのがこの「マックスレイドバトル」です。このバトルでは、圧倒的な力を持つ“野生のダイマックスポケモン”に対して、4人のトレーナーで力を合わせて立ち向かうという全く新しいポケモンバトルが味わえます。
ワイルドエリアにて野生のダイマックスポケモンと対戦できるのですが、彼らはバトル中ずっと巨大化しており、堅牢な“ふしぎなバリア”を持っていたりと、一人では到底太刀打ちできません。
そんな巨大で強大なポケモンを他のプレイヤーと協力して打ち倒す体験は、これまでのポケモンでは決してあり得なかった“共闘”感に溢れたものでした。
ストレスフリーなエンカウント
レアなポケモンを見つけた時の高まりも!
ゲームを実際にプレイする際、地味ながらも非常に重要なのがエンカウントです。設定を一歩間違えれば作品そのものがぶち壊しになってしまうことさえあり、ゲーム設計においては極めてセンシティブな部分といえます。
本作は基本的にはシンボルエンカウントを採用しており、主に草むらにいるポケモンと接触することでバトルが始まります。
但し、草むらを歩いていると「!」の吹き出しが現れ、そこに行くことで(避ける事も可能)シンボルでは出会えないポケモンと戦闘することができます。
ストレス軽減や狙ったポケモンのみの戦闘を実現しつつも、偶然性がもたらすワクワク感もしっかりと残した、いわばシンボルエンカウントとランダムエンカウントのいいとこ取りのようなシステムは本作ならではの美点といえます。
育成システムの改善
けいけんアメで経験値が獲得できる!
これまでの作品では、一通りストーリーを終えていざ世界中のプレイヤーとのバトルを志した際に、超えなければならないハードルが多いことがネックになっていました。
しかしながら本作では「各種アメによる容易なレベル上げ」「ミントによる性格補正の変更」「アイテムだけで割り振り可能な努力値」など、スタートラインに立つための手間がかなり少なくなりました。
そのためストーリー攻略で苦楽を共にした仲間たちを、そのままガチ対戦に使うといったことも十分可能となっています。ポケモンセンターに「技思い出し/技忘れ」や「姓名判断」といった機能を集約させる細やかな心配りは、まさに本作におけるユーザーフレンドリーな設計思想を象徴しているように感じられました。
ソードシールド(剣盾)の気になった所
ダンジョンなどの「踏破する」場所の少なさ
今作は基本的に、道路で結ばれたそれぞれの街のスタジアムを順々に巡っていくストーリー展開となっており、道を外れて行かなければならないダンジョンなどが非常に少ないです。
結果として「最奥まで踏破した」というマップ上での成功体験に乏しく、草原や雪山といったロケーションの違いはあるとはいえ「街→道路→街→道路」という画一的な進行に退屈を感じる方もいらっしゃるかもしれません。
動機付けに使われる“わざレコード”の存在
本作には初期のわざマシンのような、使い捨ての“わざレコード”というアイテムが実装されています。レコードになっているわざはいずれも有用性の高いものばかりで、その多くはワイルドエリアにおいてのみ入手することができます。
「マックスレイドバトル」をはじめとしたゲームシステムの仕様上、ワイルドエリアにおける過疎は作品価値を脅かしかねない事もあり、半ば強制的な形で導線を引く必要がある点は理解できます。
しかしながら、敢えてわざマシンとは別に項目を用意してユーザー側に負担を強いる仕様は、本作における柱の一つであろう「育成システムの改善」という方向性と逆行しているようにも感じられ、別の方法もあったのではないかと思いました。
レビュー・感想まとめ

広大なワイルドエリアを気ままに探索していたら、偶然出会ったレアなポケモンをゲットを出来た喜び。
長旅に疲れて設営したキャンプで、愛するポケモン達に癒される瞬間。
本作『ソード・シールド』を一言で表すなら、「ポケモンファンが思い描いていた長年の夢」という表現が最も相応しいでしょう。
観客の大声援の中、一歩一歩スタジアムへと歩みを進める「みらいのチャンピオン」の姿に、アニメ『ポケットモンスター』におけるサトシの姿が思い起こされたのは筆者だけではないと思います。

その一方で、ある意味でポケモンにおけるメインコンテンツともいえるやり込み要素のハードルを極限まで下げており、初心者がポケモンバトルへと一歩踏み出す後押しをしたい!という開発陣の熱意が作品の随所で滲み出ているのも印象的でした。
無論そうした配慮はコアユーザーにとっての負担軽減にもなっており、結果として初心者から上級者まで誰もが末長く楽しめる作品となっています。
そうした意味で本作は、赤緑の時代から連綿と受け継がれてきた“ポケモンというゲーム性”を尊重しつつも、決して守りに入らない大変革によって「新しいポケモン」の方向性を提示した記念碑的作品であると言えます。
グラフィックの進化は勿論、ゲームシステムにおいても幾多の革新的要素を盛り込んだ『ソード・シールド』。十年後にポケモンの歴史を振り返った際、本作の発売が大きなターニングポイントになっているであろうことに疑いの余地はありません。
だからこそ、是非とも皆様にも「ガラルちほうへのだいいっぽ」を踏み出してもらい、そんな新しいポケモン史の生き証人になって頂きたいと、バトルタワーから泣いて逃げ帰る弱小チャンピオンは強く願っています。くれぐれも3万円のおこづかいを、ファッションに全部つぎ込まないようにしてくださいね。
それでは、新たなポケットモンスターの世界、ぜひ堪能してみてください!(買いです)
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| 9/15 | ・特殊受けサポート型 ・積みアタッカー型 |
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| 9/3 | ・特殊アタッカー型 ・トリックルーム型 ・こうそくいどう型 |
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| 2/17 | ・物理アタッカー型 ・積みアタッカー型 ・レイド、リーグ周回型 |
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| ・サポートアタッカー型 ・壁展開型 ・レイド、リーグ周回型 |
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| ・特殊アタッカー型 ・どくどく耐久型 ・レイド、リーグ周回型 |
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| 1/27 | ・物理アタッカー型 ・特殊アタッカー型 ・物理ストッパー型 |
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| 1/19 | ・サイクルアタッカー型 ・エースサポート型 ・サイクル破壊型 |
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| 1/18 | ・サイクルアタッカー型 ・物理受け型 ・滅び型 |
|
| ・トリルエース型 ・ハードパンチャー型 ・溶けるボディプレ型 |
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| 1/15 | ・特殊アタッカー型 ・起点作成型 |
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| 1/14 | ・特殊アタッカー型 ・物理アタッカー型 ・サイクルアタッカー型 |
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| 1/13 | ・特殊アタッカー型 ・物理アタッカー型 ・サポート型 |
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| 1/12 | ・サポートアタッカー型 ・特殊流し型 ・物理流し型 |
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| 1/8 | ・鉄壁プレス型 ・保険アタッカー型 ・起点作成型 |
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| 1/7 | ・特殊アタッカー型 ・特殊受け型 ・起点作成型 |
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| 1/6 | ・物理アタッカー型 ・サイクルアタッカー型 ・起点作成型 |
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| 1/5 | ・超速ダイマアタッカー型 ・サポートアタッカー型 ・起点作成型 |
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| 1/4 | ・流しアタッカー型 ・メガネアタッカー型 |
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| ・物理アタッカー型 ・サポートアタッカー型 ・起点作成型 |
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| ・サポート型 ・特殊アタッカー型 ・物理アタッカー型 |
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| 12/31 | ・特殊アタッカー型 ・物理アタッカー型 |
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| 12/30 | ・シングル用アタッカー型 ・ダブル用アタッカー型 ・場作りサポート型 |
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| 12/29 | ・特殊アタッカー型 ・ダイマアタッカー型 ・一撃必殺型 |
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| 12/28 | ・スカーフアタッカー型 ・ビルドレイン型 |
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| 12/25 | ・物理アタッカー型 ・耐久アタッカー型 ・サポートアタッカー型 |
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| 12/24 | ・特殊アタッカー型 ・雨パアタッカー型 ・物理受け型 |
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| 12/23 | ・特殊アタッカー型 ・物理アタッカー型 ・天候アタッカー型 |
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| 12/22 | ・メガネアタッカー型 ・ダイマアタッカー型 ・サポート型 |
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| ・汎用アタッカー型 ・ダイマバトン型 ・両刀アタッカー型 |
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| 12/18 | ・からぶりほけん型 ・特殊アタッカー型 ・スカーフアタッカー型 |
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| ・スカーフアタッカー型 ・メガネアタッカー型 ・ダイマアタッカー型 |
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| 12/17 | ・特殊アタッカー型 ・スカーフアタッカー型 ・チョッキアタッカー型 |
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| 12/16 | ・ダイマエース型 ・サイクル破壊型 ・サイクルアタッカー型 |
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| 12/15 | ・積みアタッカー型 ・バフサポート型 ・デバフサポート型 |
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| 12/14 | ・物理アタッカー型 ・ハチマキアタッカー型 ・プレッシャー耐久型 |
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| 12/12 | ・特殊アタッカー型 ・サポートアタッカー型 ・サポート型 |
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| ・物理アタッカー型 ・特殊アタッカー型 ・サポート型 |
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| 12/10 | ・物理アタッカー型 ・特殊アタッカー型 ・サイクルアタッカー型 |
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| ・10%スワーム型 ・50%スワーム型 ・50%ブレイクサポート型 |
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| 12/9 | ・特殊アタッカー型 ・物理アタッカー型 ・両刀アタッカー型 |
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| ・保険アタッカー型 ・おにびたたりめ型 ・PP削り耐久型 |
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| 12/8 | ・特殊アタッカー型 ・物理アタッカー型 |
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| ・物理アタッカー型 ・積みアタッカー型 ・特殊アタッカー型 |
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| ・特殊エース型 ・物理アタッカー型 ・サポートアタッカー型 |
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| 12/7 | ・ダイマエース型 ・スカーフアタッカー型 |
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| ・ダイマエース型 ・積みエース型 ・ハチマキアタッカー型 |
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| ・タスキアタッカー型 ・両刀積みアタッカー型 |
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| 12/4 | ・ダイマエース型 ・サポートアタッカー型 ・特殊アタッカー型 |
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| ・ダイマエース型 ・サポートアタッカー型 ・積みアタッカー型 |
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| ・特殊エース型 ・サポートアタッカー型 ・補完アタッカー型 |
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| 12/3 | ・物理アタッカー型 ・特殊アタッカー型 |
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| ・ダイマアタッカー型 ・トリルアタッカー型 |
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| ・スカーフアタッカー型 ・積みエース型 ・スイッチトリル型 |
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| ・特殊アタッカー型 ・物理アタッカー型 |
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| 12/2 | ・エースアタッカー型 ・殲滅アタッカー型 ・みがしば型 |
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| ・ダイマエース型 ・バトンサポート型 ・トリルアタッカー型 |
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| ・起点作成型 ・サポート型 |
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| 12/1 | ・特殊アタッカー型 ・物理アタッカー型 |
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| ・保険エース型 ・積みアタッカー型 ・妨害耐久型 |
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| ・スカーフしおふき型 ・特殊アタッカー型 ・雨始動アタッカー型 |
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| 11/30 | ・エースアタッカー型 ・サポート型 |
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| ・ダイマエース型 ・ハーブジオコン型 |
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| ・ダイマエース型 ・サイクルアタッカー型 ・物理アタッカー型 |
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| 11/27 | ・汎用アタッカー型 ・補完アタッカー型 |
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| ・保険エース型 ・起点作成型 ・サイクルアタッカー型 |
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| 11/26 | ・起点作成型 ・物理アタッカー型 ・特殊アタッカー型 |
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| ・起点作成型 ・壁展開型 ・積みバトン型 |
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| 11/25 | ・エースアタッカー型 ・サポートアタッカー型 |
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| 11/20 | ・汎用アタッカー型 ・スカーフアタッカー型 ・起点作成型 |
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| ・汎用サポート型 ・脱出サポート型 |
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| 11/19 | ・ダイマエース型 ・補完アタッカー型 |
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| ・汎用アタッカー型 ・積みアタッカー型 ・起点作成型 |
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| 11/18 | ・サポート型 ・物理受け型 ・アタッカー型 |
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| ・保険エース型 ・竜舞エース型 ・ハチマキ型 |
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| 11/17 | ・汎用アタッカー型 ・物理受け型 ・特殊受け型 |
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| 11/16 | ・汎用アタッカー型 ・眼鏡サイクル型 ・残飯サイクル型 |
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| 11/13 | ・コーチング型 ・サポートアタッカー型 ・汎用アタッカー型 |
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| ・最速やどみが型 ・詰ませ耐久型 ・受けサイクル型 |
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| 11/12 | ・汎用アタッカー型 ・サポートアタッカー型 ・積みアタッカー型 |
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| ・舞え!月光乱舞型 ・サポート主体型 ・積みアタッカー型 |
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| 11/10 | ・汎用エース型 ・積みエース型 ・スカーフ型 |
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| 11/9 | ・物理アタッカー型 ・サポート特化型 ・特殊アタッカー型 |
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| 11/6 | ・ダイマエース型 ・サポート型 |
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| 11/5 | ・チョッキサイクル型 ・メガネサイクル型 ・サポートアタッカー型 |
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| ・汎用物理アタッカー型 ・コーチングエース型 ・こだわりアタッカー型 |
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| 11/4 | ・特殊アタッカー型 ・汎用サポート型 ・壁サポート型 |
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| ・特殊アタッカー型 ・積みエース型 |
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| 11/2 | ・ビートダウン型 ・コントロール型 ・鬼火祟り目型 |
|
| ・エースアタッカー型 ・サポートアタッカー型 ・サポート主体型 |
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マックスレイドバトルがいらないと思った。毎回思うけど公式は対戦を推奨してる癖に、なんで対戦までの環境を整えるハードルを下げないのか‥と思う。夢特性取られるのがそんなに悔しいのか?
マックスレイド自体はアリだと思う、シナリオ演出的にもよかったし
技レコードと、100回願い投げても出ない激渋ポケの存在が無ければね
ワットはBPと同じもの変えるようにしたらレコードなんて作らなくてもよかったのになー
あとどや顔でソーナンス出してくるシンイチロウはクビにすべき
正直グラフィックなどは格段に向上して、ワイルドエリアという広大な土地を自由に散策しながらポケモンと触れ合えるのはすごいよかった。だが、それに比べてストーリー内容が貧弱すぎる。ワイルドエリアに容量を割いたのか、ストーリー攻略時の洞窟等があるにはあるがお粗末。主人公のジムチャレンジを妨害してくる応援団は最初に、最後のボス最後にちょこっと関わってくるだけ。クリア後にやる事もミニストーリーやるくらい。正直、これまでポケモンのストーリーを純粋に楽しんできて、対戦はそんなにやらないって方は剣盾をしても満足感は無いと思う。これまでの作品の中でものすごくバリアフリーになって誰でも楽しめると思うが、内容がだいぶ物足りない
ストーリー中盤まで楽しかったけど最後決勝で水さされるあたりから一気に萎えたしクリア後にやれることが対戦くらいしかないのが残念すぎる。
ネットワーク課金してないとマックスレイド☆5は味方NPCガチャした上でシビアすぎるし、キョダイマックスポケモンはまともに捕獲できないし、過去ポケが増えるわけでもないし正直クリア後要素については期待外れも良いところだったよ。
好きなポケモンがリストラされた人には悪いけどポケモンの種類も多くなりすぎてたし、個人的には(バグを除けば)今作の作りはスッキリしててサクサク進んで楽しかったしストーリーも面白かったから満足
対戦へのハードル下げても対戦環境が同じポケモンしかいなくてその他のポケモンはそれらに勝てないみたいなクソ環境じゃ意味ないやろ
逆にこういう技レコ掘りみたいなハクスラ要素もっと増やして欲しい。今までよりクリア後の遊びが段違いに楽しい。
レート対戦などで対戦後に互いのポケモンの技や努力値を見れるのはホントでしょーか。