遊戯王マスターデュエルで使用されるPUNK(パンク)デッキのデッキレシピです。PUNK(パンク)デッキの最新構築を紹介している他、デッキの回し方やデッキの作り方、デッキの対策(メタカード)も紹介していますので、マスターデュエルのPUNK(パンク)デッキを攻略する際の参考にして下さい。
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P.U.N.K.デッキの評価と強さ
| デッキの強さ | デッキタイプ | デッキの難しさ |
|---|---|---|
| その他デッキ | ビート系デッキ |
★★★☆☆ (練習すれば使いこなせる) |
P.U.N.K.デッキのコンセプト
地属性・レベル3・サイキック族で統一された下級チューナーを軸に、EXデッキからの多彩な召喚法を駆使して展開するテーマ。テーマ内だけでも融合・Sモンスターが存在し、相手ターンに《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》から《P.U.N.K.》SモンスターのS召喚を行う動きが特徴的。
【P.U.N.K.デッキの注目ポイント】
- 展開の過程で行うサーチやドローが多く、手札を多く保てるのが強力
- 初動にアクセスする手段が多く安定性がある
- 《P.U.N.K.JAM FEVER!》により相手の手札誘発をケアしながら展開できるのが強力
生成コスト
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|---|---|---|---|
| 1050 | 480 | 90 | 30 |
P.U.N.K.デッキのレシピ
| モンスター | 枚数 | |
|---|---|---|
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エフェクト・ヴェーラー | 2 |
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増殖するG | 2 |
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幽鬼うさぎ | 1 |
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灰流うらら | 3 |
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Uk-P.U.N.K.娑楽斎 | 1 |
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Ga-P.U.N.K.ワゴン | 1 |
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Jo-P.U.N.K.Mme.スパイダー | 1 |
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No-P.U.N.K.セアミン | 3 |
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紅涙の魔ラクリモーサ | 1 |
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マルチャミー・フワロス | 1 |
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No-P.U.N.K.ディア・ノート | 1 |
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魔を刻むデモンスミス | 1 |
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クシャトリラ・フェンリル | 1 |
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クシャトリラ・ユニコーン | 2 |
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No-P.U.N.K.フォクシー・チューン | 3 |
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No-P.U.N.K.オーガ・ナンバー | 2 |
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No-P.U.N.K.ライジング・スケール | 3 |
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原始生命態ニビル | 1 |
| 魔法 | 枚数 | |
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P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション | 1 |
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クシャトリラ・バース | 1 |
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緊急テレポート | 3 |
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墓穴の指名者 | 2 |
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抹殺の指名者 | 1 |
| 罠 | 枚数 | |
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無限泡影 | 1 |
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Jo-P.U.N.K.ナシワリ・サプライズ | 1 |
| エクストラ | 枚数 | |
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刻まれし魔ラクリモーサ | 1 |
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Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング | 1 |
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P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ | 1 |
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フルール・ド・バロネス | 1 |
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Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン | 1 |
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サイコ・エンド・パニッシャー | 1 |
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エヴォルカイザー・ラーズ | 1 |
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P.U.N.K.JAM FEVER! | 1 |
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転生炎獣アルミラージ | 1 |
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刻まれし魔の鎮魂棺 | 1 |
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I:Pマスカレーナ | 1 |
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S:Pリトルナイト | 1 |
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閉ザサレシ天ノ月 | 1 |
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刻まれし魔の大聖棺 | 1 |
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召命の神弓-アポロウーサ | 1 |
私が使用するP.U.N.K.デッキ
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P.U.N.K.デッキの効率的な作り方
ラス・オブ・ザ・タイラントなどで基本パーツを獲得
P.U.N.K.デッキの基本パーツは、セレクションパック「ラス・オブ・ザ・タイラント」やシークレットパック「極まりし伝統芸能」で獲得でき、前者には3枚必要なURカードの《No-P.U.N.K.ライジング・スケール》が、後者には《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》など既存の《P.U.N.K.》URカードが収録されている。
URカードの必要枚数が多い「ラス・オブ・ザ・タイラント」から重点的に回し、新規URカードが揃った場合は「極まりし伝統芸能」に移行するのが良いだろう。
ただし手札誘発や汎用EXモンスターの数が多い上に《クシャトリラ》と《デモンスミス》を出張採用しているため、URカードが非常に多く生成コストの高いデッキとなっている。パックを引く前に所持クラフトポイントを確認して生成コストが足りるかどうか慎重に判断した方が良いだろう。
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| ▶︎ラス・オブ・ザ・タイラント | ▶︎極まりし伝統芸能 |
P.U.N.K.デッキの回し方
【基本的な立ち回り】PUNKカードでアドバンテージを確保
サーチ・リクルート効果を活用してアドバンテージを稼ぎ、《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》の融合召喚から更に下級《P.U.N.K.》モンスターをリクルートし、《P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション》などの《P.U.N.K.》魔法・罠カードをサーチしつつ展開を伸ばすのが基本的な動きとなる。
《P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション》を発動しておくことで下級《P.U.N.K.》モンスターや《P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ》などのLPコストをトリガーにドローできるため、展開過程で更にアドバンテージを稼いで複数妨害を用意するのが理想的。
【展開の仕方】カープライジングの融合召喚を目指す
リクルート効果でS・L素材を並べられる《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》が展開の起点となるので、《No-P.U.N.K.フォクシー・チューン》や《No-P.U.N.K.ライジング・スケール》のリクルート効果で《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》にアクセスして融合召喚を目指すのが基本的な展開パターンとなる。
《No-P.U.N.K.ディア・ノート》を含む《P.U.N.K.》モンスター2体をリクルートしてレベル8のS召喚やリンク2のL召喚を行うことで、《No-P.U.N.K.ディア・ノート》の効果でレベル5以外の《P.U.N.K.》モンスターを蘇生できるため、更に展開を伸ばせる。
また、《P.U.N.K.JAM FEVER!》は《P.U.N.K.》融合・Sモンスターに重ねてX召喚でき、墓地にレベル3サイキック族が居ればモンスター効果を止められるので、先に《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》から展開してX召喚することで《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》への妨害をケアすることも可能だ。
P.U.N.K.の展開方法
※初動カード《No-P.U.N.K.セアミン》
最終盤面
| 最終盤面 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
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・LP4400
・《P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション》の効果により2枚ドロー
・相手カードの効果発動時に《エヴォルカイザー・ラーズ》の効果で相手フィールドのカード1枚を無効化可能
・《P.U.N.K.JAM FEVER!》でモンスター効果の発動を無効化可能
・《召命の神弓-アポロウーサ》(攻撃力1600)により相手モンスターの効果発動を2回まで無効化可能
・《P.U.N.K.》モンスターが存在するため《Jo-P.U.N.K.ナシワリ・サプライズ》で表側・裏側問わず相手カード1枚を破壊可能
・墓地に《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》《Jo-P.U.N.K.Mme.スパイダー》《No-P.U.N.K.ディア・ノート》《No-P.U.N.K.ライジング・スケール》《P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ》etc.
・《No-P.U.N.K.セアミン》《Ga-P.U.N.K.ワゴン》が除外状態
【理想の勝ち方】大型Sモンスターでフィニッシュ
《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》で相手フィールドのカードをバウンスするか、蘇生効果で大型《P.U.N.K.》モンスターを追加して畳み掛けるのが理想。またPUNKデッキはLPコストを伴う効果が多く相手よりLPが下回りやすいので、高打点と耐性を得た《サイコ・エンド・パニッシャー》で攻め込むのも非常に強力。
基本的にはEXデッキから展開したモンスターによるビートダウンを狙うことになるが、《No-P.U.N.K.セアミン》をリリースして特殊召喚した攻撃力3000超えの《No-P.U.N.K.オーガ・ナンバー》や《Jo-P.U.N.K.Mme.スパイダー》の攻撃力半減効果などメインデッキでも戦闘可能な事は覚えておきたい。
P.U.N.K.デッキの対策と手札誘発のタイミング
【弱点】リクルート効果無効化に弱い
PUNKデッキには《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》のリクルート効果に対して強烈に刺さる《灰流うらら》や《霊王の波動》が非常に有効。サーチ・ドロー効果で大量アドバンテージを稼ぐので同一ターンの複数サーチを封じる《ドロール&ロックバード》なども効果的。
また、手札からの特殊召喚とデッキからの特殊召喚の両方を多用するため、《増殖するG》だけでなく《マルチャミー・フワロス》や《マルチャミー・プルリア》といったドロー系の手札誘発も重く受けるので有効。
手札誘発の発動タイミング
| 手札誘発 | 発動タイミング |
|---|---|
増殖するG
|
【増殖するGの発動タイミング】 《増殖するG》は相手の最初の特殊召喚に合わせて発動するのが有効。手札やデッキからの特殊召喚に加えて融合・S・L召喚で大量展開してくるので、早い段階で発動して相手の展開を牽制しよう。 |
灰流うらら
|
【灰流うららの発動タイミング】 《灰流うらら》は自身をコストとする《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》のリクルート効果に対して発動し、相手にディスアドバンテージを負わせるのが効果的。ただし《P.U.N.K.JAM FEVER!》を先にX召喚されるとモンスター効果を1回無効化されてしまうため、《無限泡影》と合わせて引けている場合はこちらを《緊急テレポート》などの初動札に当てることも検討したい。 |
無限泡影
|
【無限泡影・エフェクト・ヴェーラーの発動タイミング】 効果無効系カードはリクルート効果を発動される前に《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》に対して発動するか、あちらを融合召喚する《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》の効果に対して発動するのが効果的。なお、《エフェクト・ヴェーラー》に関しては《灰流うらら》同様に《P.U.N.K.JAM FEVER!》で無効化されかねないので注意。 |
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「AppMedia攻略ライター」
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何だこのレシピ…
コピペも出来ないのか…?
クシャPUNK強いな
PUNKの動きしながらフィールド魔法で墓地のモンスター除外してネメシスコリドーから超雷龍立てて遊んでるけど中々楽しい
罠が嫌いな私からするとダークシムルグも属性が噛み合ってて入れられるしいいデッキに出会えたわ〜
シクパが来たから組んでみようかな~
ビーステッド重視してカオスルーラーメインで戦うのが主流みたいだけど、
今はビーステッドが最も警戒されてるからむしろ純PUNK寄りにして
ビーステッドを囮に誘発を使わせてから純PUNKの動きを通すのが強いと思った
ビーステッド入れてマスター1行けました
カオスルーラーの出番が増えたのと
サイコエンドはミラジェイドのエンド破壊だけ気を付ければ相手に回答無くなって終わる試合が多い
ヴィシュダをインスタントコンタクトにして4、5、7出せるようにしとけばバロネス、8シンクロ、鰻出してセッション→ネクロバレー等に貼り替えの択を取れて便利
今暴れてるワンキル型マジで強い
初動1枚メイン不純物4枚で成立するのヤバすぎ
手札誘発入れまくると本当に強い。さよしぐれおすすめ。妨害がモンスター、魔法罠、手札に分かれるのが偉いのと、デンジャラスカブが環境的に強い。
ただ今はアメドラがあんま強くないのかな、ティアラメンツの融合体戻せればいいんだけど下級は結局融合素材にされちゃう。墓地に触れられるカードがないからDDクロウ3枚入れたりバロネス立てたりするしかない。
あとは後攻のとき1枚から4枚バウンスワンキルできるのが良い
なんかセアミンとディアノートにいつの間にか召喚演出付いてるんだが
もしかしてDC1位取ったから?
コラだぞ
配信見てたけど後攻からの捲りとケアの考察が異常だった
あれは真似できないわ
VS神碑で相手の場に泉ある状態で手札0になるよう手札の神碑魔法使わせて
緊テレでうさぎ出したりアドリブ力尋常じゃないよな
DC3位おめ
ティア高すぎないか?回してたけど純は結構きつかった
ラドンレクチャーしてくれた人ありがとうです
今時妨害無ければ1枚初動で確定ラドンとかたまらんね
ゼンマイティ砕かなかった自分を褒めてやりたい
ただ、あの展開だとその後のリソース全くなくなる(エクストラ含めて)から、そこだな。あと分かってる人だとカープライジングに誘発撃たれると試合終了レベルだからそこ注意
ラドンルート入れた方が圧倒的に強いと思います。
不純物多くなり過ぎない?
メインデッキに5枚ほど不純物が入りますが、最終盤面はより強固になります。
具体的には、ライトニングマスターの魔法・罠無効&サベージでなんでも無効&超雷龍でサーチ封じ&デンジャラスガブのモンスター効果無効の4妨害になります。
上のレシピに入っているような、ヴィシュダやトラッカーなどは必要ないのでメインデッキの枚数はそれほど変わらないはずです。
また、EXデッキの圧迫を気にしないのなら、トマホークを立てるルートに行くことにより、4ハンデス+モンスター効果無効×2などの先攻展開を行うことができます。このルートもメインデッキに入る不純物の枚数は変わりません。
上記の展開は全てセアミン1枚初動で行うことが可能です。
ハリがいない現状だとバリラドンするにしてもモンスター×2+機械族揃えるのって厳しいと思うのですが、セアミン1枚からいけますか?
可能です。
まず1つ目はゼンマイティを使う展開です。
セアミン1枚初動の場合、基本的にp.u.n.k.展開の最後の盤面は下級p.u.n.k.2体とドラドラという形になります。
そうしましたら、下級p.u.n.k.2体でゼンマイティをX召喚し、手札orデッキからゼンマイネズミを特殊召喚します。その後ドラドラとゼンマイティでバリケイドをリンク召喚し、ゼンマイネズミでゼンマイティを蘇生することによって、Lv.3を1体残したままラドンをリンク召喚することができます。
次に2つ目はエンフェを用いる展開です。この展開は少し複雑になりますので、箇条書きで書きます。前提の盤面は上述した、下級p.u.n.k.2体+ドラドラです。
・下級p.u.n.k.2体でリヴァイエールをX召喚。
・リヴァイエール効果でフィールド魔法で除外した下級p.u.n.k.を特殊召喚。
・リヴァイエールとドラドラでヌトスを特殊召喚。
・ヌトスと下級p.u.n.k.でエンシェント・フェアリー・ドラゴンをS召喚。
・効果でフィールド魔法を破壊しデッキからセリオンズリングをサーチ。
・セリオンズリング効果でブルズアインをサーチ。
・ブルズアインをディアノート装備で特殊召喚。
・エンシェント・フェアリー・ドラゴンとブルズアインでトマホークをX召喚。
1つ目の展開でメインデッキに入る不純物は4枚で、2つ目の展開では5枚です。一方、ラドンを立てた後、最終盤面を形成するために最低でも1枚はプラスの不純物が必要になります。
2つ目の展開では、ラドンの後の展開の仕方によってはオライオンが1枚でも大丈夫な場合があるので、1枚不純物を少なくすることができます。
まずドラドラとレベル3を2体並べられましたっけ?
セアミン⇒フォクシーサーチ→娑楽斎SS→カープSS→ディア+スパイダー(orワゴン)→ドラドラSS+ディア効果で結果ドラドラ+レベル3で足りない気がするのですが
あぁ、ワゴンでセッションサーチ→ドラドラでサーチしたスパイダー特殊召喚か。誘発1枚でわりとおジャンになりませんかそれ?
アレ?ちなみにレベル1チューナーってどうやって持ってきてます?
誘発がキツいのは純p.u.n.k.でも同じです。カープライジングにうららや抱擁されるだけで純p.u.n.k.もほとんど展開ができなくなります。もちろん手札に緊テレなどがあったらそこから動けますが、それはラドン型も同じです。なので、誘発に対する耐性はラドン型でもほとんど変わらないと考えます。
またレベル1チューナーはラドン後のアクセルシンクロンで用意します。素引きしたとしてもフォクシーチューンやバリケイドで墓地に落とせるので基本的には1枚採用で大丈夫です。これらの枚数を含めて、メインデッキに入る不純物は4〜5枚ほどになります。
ほんまアホやなぁ
自分で答え言ってるじゃん
誘発に弱いのに誘発に弱いギミック入れて、ゴミを増やしてるだけじゃん