ファイアーエムブレムのスマホアプリ「ファイアーエムブレムヒーローズ(FEヒーローズ/FEH)」のパーティー編成についてまとめています。パーティ編成やゲーム性の確認にお役立てください。
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パーティー編成についての目次
パーティ編成について
編成できるのは4人まで
属性バランスが重要
一度に編成できるのは4人までとなっています。一度に編成できる兵種や属性も限られるので、敵との相性やマップを考慮した編成のバランスが重要となります。
戦略性が高い
4人しか編成できない仕様のため、どんなマップにも通用する万能型編成というのは存在しません。3すくみや特効持ち、移動能力などを考慮した戦略性の高い戦闘システムになっています。出撃前にマップに登場する敵を確認できるため、剣特化のパーティや斧特化のパーティ、魔導書を組み込んだパーティなどいくつかのパターンを用意しておきましょう!
▼兵種一覧とその特徴はこちら
登場する英雄の兵種一覧とその特徴
ミッションも考慮する
ミッションという報酬をもらえるシステムがあり、その際に味方に特定の兵種が必要になる場合があります。そのため、戦力に余裕があるときやその兵種が得意なマップをプレイするときには、優先してミッションで要求される兵種を組み込みましょう。
編成画面ではカスタマイズも
スキルも編成画面から可能
スキルの習得や変更も編成画面から英雄を選択することで行うことが可能です。特にスキルは戦略に直結するため編成と同時に行えるのはありがたい仕様ですね。
おすすめパーティ例
特におすすめのパーティ
近接+弓+魔導書+ヒーラー
一番オーソドックスなパーティ構成です。近接に前衛を任せつつ、弓と魔導書で遠距離攻撃を行い、ヒーラーで主に近接を回復する戦法が有効です。可能であれば近接は、硬い重装やファルシオン持ちキャラクターのような回復できるユニットを選びましょう。
ほぼ全ての敵パターンに対応できますが、属性バランスには気を付けましょう!
場面によって使い分けるパーティ
近接+近接+弓+ヒーラー
近接2のパターンです。機動力が高く厄介な飛兵に対応するため、弓を編成しています。このパーティだと物理に強い重装に対抗できないため、魔導書を編成するかどうかは場面で選びましょう。
近接+近接+魔導書+ヒーラー
近接2のパターンその2です。物理の高い重装に対応するため、魔導書を編成しています。このパーティだと飛兵に翻弄されたり、魔防が高い相手が多い際に苦戦する可能性があるため、弓を編成するかどうかは場面で選びましょう。
強キャラを編成したゴリ押しパーティ
回復持ちアタッカー×3+遠距離
マルスなどファルシオンを持つキャラや、子供チキなどのHP回復ができる近接を多く編成することで、ヒーラーがいなくても比較的安定して立ち回る事が可能です。ただし、アタッカーで回復できるスキルは星5の専用武器だったり星5解放のパッシブだったりするケースが多いので、編成難易度は非常に高いと言えます。
一部有効な場面があるパーティ
近接+近接+暗器+ヒーラー
暗器は弓や魔導書のような、飛兵や防御の硬い敵に対する有効な特徴はありません。ただし、相手のステータスを下げたり、固定ダメージを入れるスキルを持つキャラが多いため、どうしても倒せない強敵が1体存在する場面や物理が通らないような敵と相対する状況で、活躍することがあります。
重装+重装+ヒーラー+ヒーラー
重装の特徴として、物理耐久面が非常に高いという特徴があります。それを活かして、ヒーラー2体で後方から回復しつつ重装で盾役兼アタッカーとして立ち回りましょう。シーダなどの素早い重装特攻キャラに対抗するために、ヒーラー1体の代わりに弓を編成するのも有効です。手持ちが充実しているようなら、編成してみましょう!
その他のパーティ
編成以上にスキルも重要なゲーム性なので、組み合わせ次第では近接4や遠距離4のパーティ編成でも非常に強くなる可能性もあります。たとえばリンダや子供チキなどは、ヒーラー並みに利便性の高い回復役も兼ね備えたキャラクターなので、入手できたらぜひ育ててパーティに編成してあげましょう。
パーティー編成のまとめ
ファイアーエムブレムヒーローズは手軽な8×6のコンパクトなマップながら、スキルや相性が奥深く、非常にやりごたえのあるゲームシステムになっています。特にキャラクターの種類が豊富なので、育成段階からバランス良く育てていくのが重要です。慣れてきたら色々な構成のパーティを作成して、縛りプレイに挑戦してみるのも楽しそうですね。
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あんまり話題にならないけど防衛の編成に関する所感。こういう防衛PT苦手だな、という観点から。
まず足並みの揃わない防衛編成は良くないってこと。歩行の中に飛行がいるとか、騎馬、重装が混ざってる、とか。突出、もしくは遅れた一体を有利属性で釣ってボコって安定処理になってしまう。特に騎馬ヒーラー、騎馬魔道はいの一番に釣られて処理される。騎馬オンリー、飛行オンリーみたいな編成にまだ会ってないからそういうのが強いのかはよくわからない。
次に、再行動役はやはりヤバイ(確信)頭の悪いCOMだけど、再行動役の扱いだけは全く読めない。全く使わない事もあればいきなり妙手打ってきたりする。再行動役がいるだけで色んな手を想定しなきゃならないので受け方を迷う内に押し込まれてしまう事がある。
あと救援、離脱の行路も読めない動きして怖い。「同属性だから釣っても倒せないけど削るだけ削るか…」と魔道を釣ったら瀕死の魔道に救援が飛んできて釣り役が即死したりする。行路がいる場合、ダメージ計算を丁寧にしないとグチャグチャになる。
あとはグラビティは使っても強くないが使われるのは物凄くキツイ。リズを甘く見てると釣り役がグラビティ食らって後退できなくなり、泣く泣くノーデスを諦めるケースが何回か。
基本的に
闘技場攻めパーティーの属性配分は
① 有色属性Aが3、激化持ち有色属性1体
②それぞれの有色属性一体ずつ+一体
③有色属性Aが2体とそれ以外の属性が計二体
(①から③は基本的に全キャラ星5前提)
上のどれかを満たせているならいい。
ただし、ピックアップ星5を手にいれなれなかった場合、大英勇星4を使わざるおえない。
①のパーティーなら、激化属性として入れれば、活躍は見込める。
それ以外のパーティーで組むなら、
④星5のキャラだけで
それぞれ有色属性に一体ずつ。
①から④までのパーティー条件のどれかを満たしていれば、ノーデス7連勝も難しくはない。
書き漏れてしまった。
①のパーティーに入れる激化持ちの属性は、有色属性A三体が苦手とする属性を得意とする属性を入れる。
例
Aの属性=赤 → 激化のキャラ属性は緑
=青 → 激化のキャラ属性は赤
=緑 → 激化のキャラ属性は青
環境を握っているキャラへの対策
ヘクトル → 赤属性を入れる
エルフィ → 緑魔、青魔、青マムクート、ヘクトルエルフィミネルバミシェイルなど守備が高い槍斧
ルキナ → 槍か青魔を入れる
エルトシャン → 青魔、赤魔、チキ、ノノ
遠距離キャラは総合値を上げることで回避はできる
タクミ
とりあえず自分が心がけてる事は
3属性は必ず入れる。普段の戦闘においても大事だが、何より相性激化の存在がある為。1属性、2属性だと有利の取れない相性激化と当たったら詰む。無属性で対応できそうだが、激化アーマーに対して弓じゃやっぱり詰む。
アーマー対策は必ずする。アーマーキラー系か、魔法か、最悪でも杖は入れる。
それらすべてがない場合、ちょっと数値の高いアーマーが出ただけで詰む。
間接攻撃ユニットは1体は入れる。直接攻撃ユニットを一方的に削り、倒していければどんどん有利になる。いない場合、ただの消耗戦になってパラメータの強い方か、あるいは間接攻撃を入れている敵側が必ず勝つ。
釣り役になれる前衛は2属性くらいは入れたい。アーマーが筆頭だが、堅ければ何でもいい。1属性にしていると敵の先鋒と相性が悪い場合、釣り役が即死して一気に形勢が傾く。
以上を踏まえた自分の構成は大体、アタッカー枠として赤青緑、うち二人が前衛、一人が魔法。あと一人がサポート枠。サポート枠はアタッカー枠がアーマーなど防御寄りなら回復とか、逆に火力が高い攻撃的な構成ならば再行動役を入れて常に先制を仕掛け続けるのが強い。