
餓狼伝説CotWの「格闘ゲーム用語集」について掲載しています。餓狼伝説CotWでよく使う用語や格ゲースラングをまとめていますので、餓狼CotWの攻略にお役立てください。
格ゲー用語集[あ行]
足払い
しゃがみ強Kのこと。下段判定の技でダウンさせる通常技のことを指している場合が多い。
大足と言われる場合もある。
当て投げ
硬直の短い近距離弱攻撃を1回ガード、またはヒットさせた後に投げにいくこと。
近距離攻撃をガードさせて有利が取れるゲームにおいてよく使われる。
当身
相手の攻撃を受け流す技を当身と呼ぶことが多い。餓狼伝説CotWではロック・ハワードのクラックカウンターやB.ジェニーのシークレットマドモアゼルのことを当身と呼ぶ。
暴れ
ダウン後の起き上がりや、相手の連携の途中で発生の早い通常技を押して相手の攻撃の流れを止めようとすること。
フレーム的には不利な状況で使うことが多いので、この暴れを潰す連携のことを「暴れ潰し」と呼ぶ。
荒らし
試合の状況をかき乱すこと。対戦相手の想定外のプレイをすること。リスクリターンがあってないリスクの方が大きい行動をあえて選択すること。
悪い意味ではないのだが荒らしプレイばかりしていると嫌がられることが多い。
安全飛び
ダウン中の相手に後ろを入れながらジャンプ攻撃を重ねに行った場合、無敵技を自動的にガードしてくれるジャンプ攻撃のこと。
+33Fで小ジャンプ攻撃をすると相手の発生6Fの無敵技をガードすることができ、+34Fからの小ジャンプで相手の発生5Fの無敵技をガードすることができる。詐欺飛びとも呼ばれる。
暗転
超必殺技・潜在超必殺技・ヒドゥンギアのような演出が入る技を暗転と呼ぶ場合がある。
暗転中はゲーム時間が止まっていることが多く、暗転中はコマンド入力を受け付けていることから、相手の超必殺技の演出中コマンド入力をして超必殺技で返すことを「暗転返し」と呼ぶことがある。暗転返しという用語の方がよく使う。
一回転
コマンド入力で1回転するコマンドのこと。グリフォンマスクのジャスティスハリケーンのような技を持ってるキャラクターによく使われる。
コマンドの形だけを見ると必ずしも一回転分の入力全てを求められるように見えるがそんなことはなく、簡易入力と呼ばれる入力方法を使うことでジャンプが出る前にコマンドを完成させることも可能。一回転コマンドを2回入れることを二回転と呼ぶ。
一生
同じ行動を3回くらい連続で続けること。格闘ゲーム界における一生は軽い。例:この人起き上がり一生暴れてくるんだけど!! など。
一点読み
数ある行動の中から1つだけをピンポイントで読むこと。例:暴れ一点読みで暴れ潰ししてみる。など。
元々は麻雀用語として使われている。格闘ゲームは麻雀から来ているワードが多い。
移動受け身
餓狼伝説CotWにあるシステムの一つ。
ダウン中前Pボタンを押しっぱなしにしておくと前転して受け身、後ろPボタンを押しっぱなしにすると後ろに移動しながら受け身が取れるため移動受け身と呼ばれる。
ただし、投げ、REVアーツ、超必殺技の後は移動受け身を取ることはできない。
入れ込み
特定の行動を順番かつ作業的に入力すること。例えば立強Pからパワーウェイブまでヒット確認も行わずに入力することを入れ込みと言う。
基本的にガードされたとしても有利になる連携で使う場面が多く、餓狼伝説CotWではボックスリーパーの豪弾劾(強)がガードさせて+3F取れる必殺技のため入れ込みで使うのが強い。
入れっぱ
ガード中や技の硬直中に移動ボタンを押しっぱなしにしておくことで行動可能になったら即座に押してた移動ボタンが入力されること。
上入れっぱ、前入れっぱ、後ろ入れっぱなどさまざまな言い回しがある。
浮く
技を当てた時に相手が浮くことを浮く、浮き、浮かせなどと呼ぶ。
ボックス・リーパーの黒炎流(強)やグリフォンマスクのアルティミスレックス(強)がカウンターヒットした時などに浮かせて〜みたいな言い方をする。
受け身
ダウン中何も押さないとキャラクターが自動的に起き上がりをしてくれること。
永久
特定の行動がループ性を持っているため、ラウンド終了までずっとその行動をループさせ続ける限り終わらない行動のこと。
昨今の格闘ゲームにおいて永久は見られなくなったが、昔の格闘ゲームではよく永久コンボや永久パターン(永パ)がよくあったため使われることが多かった。
EVO
アメリカのラスベガスで開催される大会、正式名称Evolution Championship Seriesのこと。
日本で開催されるEVO JAPANはこの大会をベースに展開されている。EVO JAPANはEVOJと略されることが多い。
F式
鴨音式、鴨音中段とも呼ばれるテクニックの名前。プレイヤーネーム「F」氏がギルティギアという格闘ゲームで実用化させたことからF式と呼ばれる。
ガード中の硬直時間を利用して本来しゃがみ状態に当たらない攻撃をしゃがみガード中に当てて崩すこと。
遠距離
距離が遠い状態のこと。餓狼伝説CotWでは近距離と遠距離で出せる通常技の種類が違うため遠距離⚪︎⚪︎といった表現をつかうことが多い。
置き
当たりそうな距離で当たりそうな通常技のボタンを押すこと。例:ロックの遠立強Kを置いて牽制。
起き攻め
相手の起き上がりに攻撃をしようとすること。餓狼伝説CotWはダウンした後無敵になり、ダウンさせた技によっては受け身が取れるため読み合いが発生する。
基本的には起き攻めしている方がやれることが多く、いかにこの起き攻めの試行回数を増やせるかというのが勝利への1つの観点となる。
遅らせグラ
遅らせグラップのこと。遅らせ投げ抜けのこと。
格闘ゲームでは投げのことをグラップと呼ぶことがあり、また、ダウン直後や攻撃をガードした直後に遅らせて投げを押すことで次の相手の行動が打撃だった場合はガード、投げだったら投げ抜けをしてくれるというゲームによっては非常に強い防御手段。
おじ
格闘ゲーム歴が非常に長いプレイヤーのこと。
オフ対戦
オフライン対戦の意。
バーサスモードで二人が横並びないし対面で対戦することをオフ対戦やオフと呼ぶことがある。
格ゲー用語集[か行]
- [か行]
- ガーキャン
- ガー不
- 確定
- 重ね
- 固め
- ガナッチ
- ガモキャン
- 画面端
- 空ジャンプ
- 空キャン
- ⚪︎⚪︎狩り
- 簡易入力
- 完二
- ガン〜
- 刻み
- 気絶
- 逆二択
- キャンセル
- 近距離
- 空中
- 空ガ
- 空対空
- 空投げ
- 下り(くだり)
- 食らい逃げ
- グラップ
- グラ潰し
- クリロナ
- 削り
- 下段
- 小足
- 硬直
- 硬直差
- コマンド
- コマ投げ
- コンボ
- コンボ補正
ガーキャン
ガードキャンセルの略。餓狼伝説CotWに実装されているシステムだが他のゲームにも実装されている場合がある。
ジャストディフェンス、ハイパーディフェンス成功時のみ必殺技、超必殺技各種、REVブロウ、ヒドゥンギアでキャンセルが可能。
ガー不
ガード不可またはガード不能の略。ガードをしているのにガードを無視してダメージを与えてくる技はガード不能と呼ばれ、中段と下段をほぼ同時のタイミングでガードさせることで実質ガードができない(厳密にはできるが)連携などがガー不可、実質ガード不可連携などと呼ばれることが多い。
確定
特定の攻撃をガードした時、その技の隙にこちらの攻撃がヒットする様。最近のゲームではパニッシュと表現されたりすることがある。餓狼伝説CotWのワイルドパニッシュとは類似しているが同意ではない。派生した使い方で「確定反撃(確反)」、「反撃確定(反確)」と言われることもある。
重ね
ダウンした相手の起き上がりそうなタイミングで技を出すこと。ゲームによっては非常に難しい。餓狼伝説CotWも受け身の種類やジャンプの種類が多いため重ねるのが難しいゲームになると予想される。カインのシュワルツ・ロンドやシュワルツ・フレイムを重ねることをそれぞれ「設置重ね」、「弾重ね」と呼ぶ人もいる。
固め
攻撃を受けている相手がひたすらガードに徹底させられるような連携で攻め立てること。
ガナッチ
餓狼伝説CotWのプレイアブルキャラクター、サルヴァトーレ・ガナッチのこと。
本人のインタビュー曰くビデオゲームのキャラクターとして出るのが夢だったらしい。
ガモキャン
ガードモーションをキャンセルすることを略してガモキャンと呼ぶ。非常に難易度が高いテクニックの場合は調整から見逃されることがあり、簡単な場合はすぐ修正される傾向にある。ガードモーションをキャンセルして必殺技を出すという入力テクニックがあり、これを成功させることで相手が何もしていなければこちらも何もしないのに、相手が何らかの技を出していた場合のみ必殺技を出せる。
画面端
キャラクター同士が左と右端に行くと下がれなくなる場所のこと。
画面端に追い詰められている状態だと本来繋がらないコンボが繋がる場合があり、追い詰めるとチャンス、追い詰められるとピンチ、と認識しておくと良いだろう。
空ジャンプ
からじゃんぷと読む。空ジャンや空J(ジャンプの略)と略されることが多い。
ジャンプしたものの何もせず着地し、そのまま下段攻撃や投げを重ねることで相手の防御を揺さぶることができる。餓狼伝説CotWではジャンプを多用するゲームなので空ジャンプを活用する機会は多い。
空キャン
空振りキャンセルの略。ジャンプ攻撃を着地間際ギリギリに出すことで攻撃モーションをキャンセルさせることが近代の格闘ゲームでは一般的な空キャン。
昔の格闘ゲームでは技のモーション途中を必殺技や投げでキャンセルできることがあったため空キャンを利用した前に移動する技を空キャンして対空を出したり、同じく前に移動する技をキャンセルして投げる移動投げといったテクニックに派生していた。
⚪︎⚪︎狩り
相手の行動を咎めようとすること。着地を狙って咎めようとする行動を着地狩り、前受け身を狙って咎めようとする行動を受け身狩りと呼ぶことがある。
簡易入力
本来の入力とは違う入力でも必殺技が出せるようになるシステムの名称。
昔の格闘ゲームはコマンドを完璧に入力しないと必殺技が出ないことが多かったが、初心者でもコマンド入力がしやすいようにと導入されるようになった。本来1回転コマンドは→↘︎↓↙︎←↖︎↑↗︎と文字通り方向キーを1回転させないと出せなかったため、前ステップの硬直中やジャンプ中に入力しないと出せない技だったが、簡易入力のシステムにより→↓←↑が入力されていれば1回転コマンド必殺技を出すことができる。なお、超必殺技は↓↘︎→+↓↘︎→コマンドで出すことができるが、餓狼伝説CotWでは↓↘︎→+↓→で超必殺技コマンドを成立させることが可能。
完二
完全二択の略。同じタイミングで中段か下段、コマ投げを迫り相手を崩すこと。
ガン〜
徹底して同じことをし続ける様。
攻め続けることをガン攻め、逃げ続けることをガン逃げと呼んだりする。
刻み
同じ技をテンポよくガードさせること。意味としては固めと類似している。
小足を刻むといった感じで小技をテンポよく出してガードさせる際に使われることが多い。
気絶
キャラクターが一定時間何もできずに動けなくなること。スタンやピヨるとも言われる。
餓狼伝説CotWではオーバーヒート中に一定数相手の攻撃をガードしてしまうとガードブレイクという一定時間何もできない時間が生まれるが、それ以外の行動で気絶することはないため使う機会はないと思われる。
逆二択
起き攻めをされる側が再度投げか後ろ下がりで無敵技や投げを釣ろうとしている相手に対して、後ろ下がりを咎める下段を出したりして攻めてる側に予想外のリスクを与えようとする行動。
当然逆二択をする側にも相応のリスクがあるのである程度相手の行動が読めてきたらやるのがおすすめ。
キャンセル
Cと略されることが多い。通常技が当たるタイミングで必殺技のコマンドを出すことで本来生まれるはずの通常技の全体硬直を必殺技で上書きすること。
必殺技に限らず、さまざまな行動を上書きした場合キャンセルが使われることが多い。
近距離
相手との距離が投げ間合い並みに近い状態のこと。
なお餓狼伝説CotWでは通常技が相手キャラとの距離が近いか遠いかによって変わることがあり、それぞれ近距離⚪︎⚪︎攻撃、遠距離⚪︎⚪︎攻撃と呼ばれる。
空中
ジャンプ中のこと。空中⚪︎⚪︎としてジャンプ中の行動と紐づけて呼ばれることが多い。
空ガ
空中ガードのこと。餓狼伝説CotWでは空中ガードが可能なため使われることが多い。
例:カインの強シュワルツ・フレイムを空ガして〜。等
空対空
ジャンプ中の相手をジャンプ攻撃で対空すること。地上で対空することを地対空と呼んだりする。
空投げ
ジャンプ中のみ限定で出せる投げ技のこと。
餓狼伝説CotWでは双葉ほたる、B.ジェニー、不知火舞、グリフォンマスクの4キャラ(βテスト時点)が空投げ(グリフォンは空コマンド投げ)を使える。
下り(くだり)
ジャンプした後の降りてくるタイミングのことを指す。
ジャンプ攻撃を頂点ではなく降り際に当てることでコンボが伸ばせる場合があり、そういったコンボの表記をする際下りや降り際などと表現する。
食らい逃げ
あえて相手の攻撃を受けることで相手の攻めの継続を中断させること。
グラップ
投げ抜けのこと。ストリートファイターⅢで投げ抜けに成功すると「グラップディフェンス」と表示されたことが由来。
グラと略したり、遅らせグラップ、グラップ潰しといった感じで様々な用語に派生する。
グラ潰し
相手の投げを潰すこと。相手の攻撃をガードした際やダウン直後にちょっとタイミングを遅らせて投げボタンを押すことで打撃はガード、投げなら投げ抜けが出せる遅らせグラップというガードテクニックに対して有効な手段。
ガードさせて有利な通常技をガードさせた後に、投げの発生を潰す形で次の通常技を出すとグラ潰しが成功しやすい。
クリロナ
餓狼伝説CotWのプレイアブルキャラクター、クリスティアーノ・ロナウドのこと。検索する際「餓狼伝説CotW クリロナ コンボ」などで検索したい際に使うと良いだろう。
削り
必殺技や超必殺技をガードさせると体力ゲージを減らすことができる。この際のダメージのことを削りダメージと呼ぶ。
餓狼伝説CotWでは必殺技と超必殺技を通常ガードしてしまうと削られてしまう上体力が低いと削りダメージでラウンドを落としてしまうので、REVガードやジャストディフェンス、ハイパーディフェンスを使って削りダメージを減らそう。
下段
立ち状態だとガードすることができない攻撃のこと。
餓狼伝説CotWではしゃがみ弱K攻撃やしゃがみ強K攻撃が下段攻撃に該当する。
小足
しゃがみ弱Kのこと。しゃがみK攻撃は小足、中足、大足といった具合で呼ばれることが多い。
硬直
攻撃や投げの行動をした際動作終了までの時間動けない時間のこと。隙の意味と同意。
硬直差
硬直が発生した場合のお互いの状況の差を硬直差と呼ぶ。
コマンド
必殺技を出す際に入力する↓↘︎→のような入力のことをコマンドと呼ぶ。
コマ投げ
コマンド投げの略称でコマンド入力で出せる投げのこと。グリフォンマスクや双葉ほたる、ボックス・リーパーなどがコマ投げを持っている。
コンボ

攻撃を連続で繋げること。直近の格闘ゲームではほとんどコンボがつながっている場合画面に表記される。
コンボ補正
技を連続で当てれば当てるほど後半に当てる技のダメージが減るように入れられる補正値のこと。
とある必殺技のダメージが100だとして、補正値が100%の場合は100のまま、30%の場合は30ダメージに減衰する。
ゲームによっては補正値のパーセンテージが見えるがSNKのゲームでは見えないことが多い。
格ゲー用語集[さ行]
最速
入力と入力の間にコンマ数秒の間もなく入力をすること。格闘ゲームにおける時間の最小単位はF(フレーム)で表現され、1F=1/60秒のため1Fの隙間もなく次の入力を行うことを最速入力と呼ぶ。
詐欺重ね
安全飛びと同意。無敵技を自動的にガードしてくれる攻撃を重ねること。
差し返し
相手の置き技に対して通常技で確定を取ること。
三角飛び
画面端にいる際後ろジャンプから前を入力することで画面端を蹴って前方にジャンプすること。
不知火舞の特殊技として三角飛びがある。また、DLCで実装予定の春麗も三角飛びを持っているため実装されると思われる。
持続
格闘ゲームにおける技には発生するまでのフレームと発生して技を出し切るまでのフレームがあり、出し切るまで出ている技の判定のことを持続と呼ぶ。
中段を持続でヒットさせることで本来+2しか得られないところを+4Fにさせコンボを繋げたりすることができる。
シミー
投げ間合いで前後移動して相手の投げ抜けを誘いう動きのこと。
投げの硬直が大きいゲームで使われる崩しの手段。投げシケ狩りやグラップ狩りと言った別名が昔のゲームでは使われていたが、ストリートファイター5以降よく使われるようになった。
元ネタは前後移動する様がShimmyという体を揺らしながら踊る動きに似ていることから呼ばれ始めた。
状況確認
通常技をヒットしたかしてないかを確認する手段の1つ。
下段攻撃を出したタイミングで相手が立っていたのを確認して次の攻撃に繋げたり、画面上に表示されるカウンターの文字が現れたのを確認して次の攻撃に繋げるテクニック。
上段
しゃがみでも立ち状態でもガードすることができる攻撃のこと。
餓狼伝説CotWではほとんどの技が上段判定となっている。
ジャンプ移行
ジャンプ入力をしてからキャラクターが実際にジャンプするまでの間のこと。ジャンプ移行なので実際にはジャンプしていない状態のことを指す。
ジャンプ移行フレームなどとも呼ばれる。
ジャンキャン
ジャンプキャンセルのこと。攻撃を当てた際ジャンプでキャンセルをすること。jcと略されることが多い。
餓狼伝説CotWは公式の表記が弱強のパンチキック表記だが、過去作や同社の別作品で弱PをA、強PをC、弱KをB、強KをDと表現していたこともあるため、JCと大文字表記にしてしまうと強Pだと勘違いされるケースもあるので小文字のjcを使うのがベター。
昇竜
対空必殺技のこと。ロックのライジングタックル、テリーのパワーダンク、ほたるの転身翔など、→↓↘︎で入力するコマンド技を称して昇竜と呼ぶ。
なおカインの↓タメ↑で出せるシュワルツ・ランツェは昇竜と呼ばれたりサマーと呼ばれたりする。
元ネタはストリートファイターに出てくるリュウの昇竜拳とガイルのサマーソルト。
真空
真空波動や真空竜巻といった使われ方をする。![]()
(1P側)←このコマンド入力のこと。元ネタはリュウの真空波動拳の入力方法から来ている。
吸う
コマンド投げなど相手をロックする技を使う際明らかに距離が離れてるのにコマンド投げが成立する様。
その際不自然な形で突然キャラクターがコマンド投げをされるモーションに移行するため呼ばれるようになった。
スカし〇〇
ジャンプして着地後に何らかの攻撃的行動を起こすこと。
ジャンプ攻撃が重なる前提の起き攻め場面などであえて着地してしゃがみ弱Kなどの下段を出したり、ガードされるのを前提で投げたりすることをスカし下段やスカし投げと呼ぶ。
餓狼伝説CotWに限らずSNKのゲームは展開が非常に早いためこのスカし攻撃で相手を崩すのはよく使われる。
スティック
レバーのこと。棒とも呼ばれる。
コントローラーの種類の一種で、棒状の先に球体がついている操作デバイスのこと。ゲームセンターの格闘ゲームは全てスティック操作で行われていたため、ユーザーも多い。
スト2
ストリートファイター2のこと。今の格闘ゲームの基礎を作ったゲーム。
スラ
スライディングのこと。カインのシュワルツ・フレイムなどの飛び道具を避けつつ攻撃することが可能な特殊技をスラと呼ぶことが多い。
不知火舞の↘︎+強Kで出せる紅鶴の舞がスラに該当する。
ずらし押し
2つ以上のボタンを数フレームずらして押すテクニックのこと。
餓狼伝説CotWではジャストディフェンスを行う際、成功した場合はガードキャンセル技が出て、相手が攻撃を重ねていなかった場合はしゃがみ弱Kを出すガーキャン仕込みというテクニックを使う際にこのずらし押しが使われる。
似たような意味の言葉で「辻式」と呼ばれるテクニックがあるが、これとは別。
スーパーアーマー
相手の攻撃を受けながらも発生させることが可能な技。
ゲームによるが多段ヒットさせると割れることが多い。受けながらなのでダメージは貰うこともあり、その場合体力バーがそのまま減るのではなく回復可能な状態で一時的に体力が減る。アーマーやハイパーアーマーと呼ばれることもある。
スパキャン
スーパーキャンセルのこと。必殺技をキャンセルして超必殺技に繋げること。
餓狼伝説CotWでは必殺技を超必殺技やヒドゥンギアでキャンセルさせることができないため使う機会は現状なさそう。
⚪︎⚪︎勢
勢力のこと。出身ゲームや住んでる地域によって呼称されることが多い。
ストリートファイター出身のプレイヤーはスト勢、KOFやサムライスピリッツなどSNK社が出しているゲーム出身のプレイヤーはSNK勢と呼ばれることが多い。
先端当て
突進技やリーチの長い通常技を間合いギリギリ先端部分でガードさせること。
突進技やリーチの長い通常技は近距離でガードさせると確定反撃を貰うほど不利フレームを背負うことが多いが、フレームの終わり側に当てることによって確定反撃じゃなくなったり、場合によっては有利になったりする。
テリーのバーンナックルやロックのハードエッジ(弱)が先端当てをすることで不利フレームが減る。
即死コン
即死コンボのこと。
1回のコンボで相手を倒し切れてしまうコンボを指す。現状餓狼伝説CotWにおいて即死コンは発見されていない。
格ゲー用語集[た行]
対空
相手のジャンプ攻撃を必殺技や通常技で撃ち落とすこと。
ロックのライジングタックルやテリーのパワーダンクなど一部必殺技は「無敵」と呼ばれる相手の攻撃に対して一方的に勝てる無敵時間をもっていてかつ上方向に判定が強いため、ジャンプを落とす際によく使われる。
なお、グリフォンマスクなどは必殺技の対空技を持っていないが、代わりにしゃがみ大Pなど上方向に判定が強い技が使えることが多く、こちらで対空をすることになる。
ダウン
しゃがみ強Kや投げを食らった後に発生する一定時間動けない状態のこと。
ダウン攻撃
ダウン中の相手限定でヒットさせることができる攻撃のこと。テリーのパワーゲイザーなどでしゃがみ強Kがワイルドパニッシュ後であればダウン攻撃が可能。
ダウン追い討ちとも呼ばれる。
打撃投げ
コマンド投げとは違い、ガードが可能な投げ技のこと。グリフォンマスクのREVアルティミスレックスが打撃投げに該当する。
立ち回り
ゲーム中の動きのこと。発生が早くリーチが長い技を持っているキャラクター達を立ち回りが強いキャラクターと呼ぶことが多い。
ダッシュ
餓狼伝説CotWにおけるラン、ステップのこと。前を素早く2回入力することで出せる歩きよりも素早く相手に近寄れる手段のこと。
竜巻
←のコマンドのこと(1P側表記)。
ストリートファイター2のリュウの竜巻旋風脚のコマンドが上記だったため竜巻コマンドなどと呼ばれる。
タメ
方向キーを下or後ろに押しっぱなしにすること。カインのシュワルツ・ランツェや不知火舞のムササビの舞(地上)は下入力を一定時間行なった後に出すことができる。
また、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで強力なモーションに派生させることができる通常技などもタメと呼ばれる。グリフォンマスクのグリチョップやグリフォールが該当する。
溜め
タメとは別の意味。超必殺技を出すためのゲージを溜めること。
チキガ
チキンガードの略称。相手の攻撃が来そうなタイミングでジャンプして空中ガードをすることによって中段下段の連携を無視してガードするテクニック。
ジャンプに移行するのにフレームが発生しないゲームでよく使われるガード方法。
着地硬直
ジャンプから着地した際に生まれる行動不能の時間のこと。ゲームによって設定値が全然違うが、餓狼伝説CotWでは着地硬直が設定されているためジャンプする際は注意しよう。
中下
中段か下段かの意味。中下二択みたいな使われ方をされる。
中段
しゃがみ状態だとガードできない技のこと。餓狼伝説CotWではコンビネーションアタックの最後を前+強Kにすることで全キャラ中段攻撃が可能。
直ガ
直前ガードの略。相手の攻撃が到達するギリギリのタイミングでガード入力をすることでできる特殊なガード方法のこと。
餓狼伝説CotWではジャストディフェンスと呼ばれるテクニックとなっており、ジャストディフェンスに成功すると体力が微弱ながら回復、REVゲージが減少、その後ガードキャンセル攻撃が可能と至れり尽くせりの性能をしているためまず練習したいテクニックとなっている。
ディレイ
dlと略して表現することがある。あえてタイミングを遅らせることによりガードさせて有利になったり最速入力だと繋がらないコンボが繋がるようになったりする。
デカキャラ
身長が大きいキャラのこと。
ゲームによってはデカキャラ限定で入るコンボや、F式ができることがあり、デカキャラ視点だとあまり良い意味で使われる機会が少ない。移動が遅い代わりに体力が多く一撃の攻撃が重いといった特徴を持っていることが多い。
特殊技
餓狼伝説CotWでは方向キー+通常技で出せる技のことを特殊技と呼ぶ。コマンドコンボとは別枠。グリフォンマスクのグリフォールやチャージグリチョップ、チャージグリキックが該当。
突進技
攻撃判定を持ったまま相手に突撃する必殺技のこと。
ガードさせた距離によってフレームが変動したりする。テリーのバーンナックルが該当。
飛び道具
攻撃判定を持った弾を前方に投げつける必殺技のこと。ストリートファイター2のリュウの波動拳が飛び道具の代表的な必殺技のため波動と呼ばれることも多い。
テリーのパワーウェイブやロックの烈風拳が飛び道具に該当する。
とんおり
飛んで降りるの略。ジャンプ中に軌道変化ができるキャラクターをとんおりキャラと呼ぶことがある。
餓狼伝説CotWではほたるやB.ジェニーなどが該当する。
格ゲー用語集[な行]
投げ
近距離の相手を掴んで投げる成立したらガード不能の攻撃。
投げに対しては一定時間以内に投げを押せば投げ抜けが成立し投げを無効化することが可能。
投げキャラ
コマンド投げを多く有するキャラクターのこと。グリフォンマスクのこと。
生当て
必殺技などをコンボ始動技として当てること。
餓狼伝説CotWでは必殺技をカウンターヒットさせることで特殊な浮き方をすることができるため、テリーの強バーンナックルやグリフォンマスクのオリンポスオーバーをコンボ始動技として当てることで非常に高いコンボダメージを出すことが可能。
逃げッティア
後ろにジャンプしながらジャンプ攻撃を出すことで相手の前ジャンプを潰すこと。
画面端から逃げようとする相手に対して有効。
なお通常ジャンプや前ジャンプ攻撃で相手のジャンプを潰すことをロケッティアと呼ぶ。元ネタは不明。
二択
2つの選択肢を相手に迫ること。中段or下段択であったり打撃とコマ投げ択であったりと二択を迫れる機会は多い。
選択肢が増えると三択や四択、多すぎる場合はn択と呼ばれることも。
ニュートラル
Nや5とも呼ばれることもある。何も入力せずに立っている状態のこと。
熱帯
ネット対戦のこと。
仰け反り
地上でダメージを受けた時にキャラクターが仰け反ることがあり、その状態になると一定時間行動不能となる。
行動不能の時間にさらに攻撃を続けることでコンボになる。
ノックバック
攻撃をヒットまたはガードさせた時に発生するお互いのキャラクターの間合いが離れる事象のこと。
ヒットバックとも呼ばれる。ノックバックが上手く設定されていないゲームだと永久コンボや永久ループといった事象が発生しやすい。
昇り(のぼり)
下りの対義語。ジャンプが出た直後に何らかの行動を起こすことを昇り⚪︎⚪︎と表現することが多い。
格ゲー用語集[は行]
バクステ
バックステップの略。後ろに素早く2回入力することで出すことができる相手との距離を離す技。
SNKのゲームではバクステ中は空中判定になっているためバクステ中に空中技を出せるキャラクターもいる。
発生
技が出てから攻撃判定が出るまでの時間のこと。餓狼伝説CotWにおける発生フレームが最も早い通常技は4F、当身技などは1Fとなっている。
発生保証
一度出たら途中でダメージなどをもらっても技が残り続けること。各種飛び道具などが該当する。
バッタ
昆虫のバッタのようにジャンプを多用するプレイのこと。
飛んでた方が強いゲームでは「バッタゲー」と呼ばれることもある。
パッド
ゲームパッドのこと。PS5やXBOXに最初から付いてくる手持ちコントローラーのこと。
格闘ゲームシーンがゲームセンターから家庭用に移行したことによりパッドをメインで使用するプレイヤーが増えている。1回転コマンドなどが出しやすく、コマンド投げキャラクターを使っているプレイヤーがパッドをメインにしていることが多い。
波動
←のコマンドのこと(1P表記)。
ストリートファイター2のリュウの波動拳から来ている。
ハメ
一定の行動パターンを繰り返すことで同じ結果が得られること。
ガードや回避するのが困難な連携をループさせることをハメ技と呼ぶことがある。
判定

攻撃が当たる部分、食らう部分のこと。当たり判定や食らい判定、攻撃判定などの使われ方をよくする。
ヒットボックスと呼ばれることもあるがこれはレバーレスの商品名ではなく攻撃の判定のことを示している。画像はSNK社が出している別のゲーム、SNKvsCAPCOMより引用しているが、ゲームによっては公式が判定を見えるようにしているゲームもある。
必殺技
コマンド入力+攻撃ボタンで出せる技のこと。公式表記にも必殺技と記載されていることが多い。
餓狼伝説CotWではコマンドと攻撃ボタンで出せる技の種類は必殺技、超必殺技、潜在超必殺技、ヒドゥンギアの4種類存在している。
ヒット確認
攻撃を出した時に相手がヒットしていたかガードしていたかを確認し、ヒットしていた時だけ次の行動を行うこと。
テリーやロックなどのリーチが長い通常技を出した時にヒット確認をし、ガードしていたら何もしない、ヒットしていたら超必殺技キャンセルを狙うという使い方がある。
表裏(ひょうり)
自キャラの正面を表、背面を裏と表現することを前提とし、ジャンプ攻撃をする際正面から攻撃するか後ろ側に攻撃するか二択が選べる状況などでよく使われる表現。表裏択など呼ばれることが多い。
ファジー
英語で曖昧な〜という意味があるが、相手の複数の行動に合わせてガードや暴れ、ジャンプを混ぜることで相手の攻めをしのぐテクニックのことをファジー⚪︎⚪︎と呼ぶ。
ファジーガードやファジー暴れ、ファジージャンプといった多義な使い方がされる。、
ぶっぱ
ぶっぱなしの略。起き上がりや微妙な状況になった際に無敵技を出すことでターンを掌握しようとすること。
不利
フレーム状況や体力、各種ゲージ状況において相手に分がある状況のこと。対義語は有利
フレーム
Fと書かれることが多い。ゲーム中の動きに関する時間の単位のこと。ゲームのキャラクターは1Fずつコマ送りで動いており、1/60単位で計算される。60F=1秒。
餓狼伝説CotWの最速通常技は4Fであり、通常投げは5F。
PN
プレイヤーネームの略。ハンドルネームでHN、リングネームでRNと同意。
当然ではあるが公序良俗を守った名前にしないと大会に出れなかったりイベント出禁になったりする可能性があるので注意しよう。
ベガ立ち
ゲームセンターやオフ対戦会で腕を組んで後ろで対戦を見ている人のことをベガ立ち勢と呼ぶ。
ストリートファイター2のベガの勝利ポーズに似ていることから。
補正切り
コンボの途中であえてコンボを中断して次の連携を仕掛けること。コンボの途中で中段を当てたりコマンド投げに行ったりなど手段は様々。
ゲームによってはコンボ補正値をリセットさせる技が存在するゲームもあり、そちらはコンボはし続けているが補正切りと呼ばれることもある。
格ゲー用語集[ま・や行]
待ち
自分から前に出る行動をせず、飛び道具を撒いて飛び込んできた相手を対空するといった防御主体で戦うスタイルのこと。
カインなどで待ちムーブをすると強い。様々な格ゲースラングを組み合わせて「あいつは一生ガン待ちしてる」といった使われ方をする。
なお、初心者同士の対戦においてこのムーブは非常に強力かつ対処手段がわかりにくいため面白くないと思われ、嫌われがち。
密着
投げ間合い範囲内のことを密着と呼ぶ。
無敵
攻撃が当たっても無効化されるステータスの名称。
格闘ゲームにおいて無敵のステータスには種類があり、全身が無敵状態の「全身無敵」、体の上部のみが無敵状態の「上半身無敵」、投げに対してのみ無敵の「投げ無敵」といったステータスが存在する。
無敵技
発生したら無敵ステータスが付与される技。ロックのライジングタックル(弱)やテリーのパワーダンク(弱)など、昇竜コマンド+弱攻撃で出せる技には一部キャラを除き無敵がついている。
なお無敵技を読まれてガードされてしまうと、40F以上の不利フレームを背負うことになり、大ダメージを受けてしまうピンチとなるため使いすぎに注意。
目押し
狙ったタイミングでボタンを押すこと。攻撃が繋がるタイミングがシビアなコンボをする際に使われる。
元はスロットのリールをタイミングよく押して絵柄を合わせることを目押しと呼んだところから来ている。
猶予が0Fか1Fのコンボをする際に使うことが多く、餓狼伝説CotWではテリーのターゲットコンボ1→フェイントから遠距離立大Pを繋ぐようなコンボのことを目押しコンボと呼ぶ。
めくり攻撃
前ジャンプ攻撃を相手の背中側付近にヒットさせることでガード方向を逆にさせることができるジャンプ攻撃のこと。
語源はスト2のリュウの飛び攻撃が背中の皮をめくっているように見えたことから来ている。
なお、本来ガード方向が逆になるのは意図していなかったことらしいが発見されて以来意図的に組み込まれるようになった。
有利
自分が優位に立っている状況のこと。体力状況やゲージ状況など様々な場面で活用される。
特定の技をガードしたあとや食らった後のフレームの状況でも有利の表現を使う。対義語は不利
ヨガフレコマンド
スト2のダルシムのヨガフレイムのコマンドが←↙︎↓↘︎→だったことから左記のコマンドをヨガフレと呼ぶ。逆の入力である→↘︎↓↙︎←コマンドのことは逆ヨガと呼ぶ。また、ギルティギアのソル・バッドガイの覚醒必殺技である「タイランレイブ」が→↘︎↓↙︎←+→入力であることからタイランコマンドと呼ばれることもある。
餓狼伝説CotWではヨガフレコマンドはベータテスト2に出ていたキャラクターは所持していないがKOFシリーズのビリー・カーンの三節棍中段打ちがヨガフレコマンドであることが多い。逆ヨガコマンドはロック(真空投げ)がいるので、ロック使いの若者は知っておくと良いのかもしれない。
読み合い
特定の状況下でお互いがどういう行動をするか探り合うこと。じゃんけんとほぼ同じ意味。
起き上がりで相手の無敵技を警戒してガードするか、無敵技を出さないと踏んで攻撃を重ねるかといった心情を読み合いと表現する。
格ゲー用語集[ら行・わ行]
リーサル
攻撃やコンボを当てたら相手の体力を0にできる状況のこと。特にコンボで使われることが多く、ゲージを使えば倒しきれたりする場合に使う。リーサル判断という使われ方が一般的。
両対応
相手の出せる行動に対して対応できる連携のこと。
ストリートファイター6で安全跳び(詐欺跳び)が強いと言われる所以として、安全飛びをすればリバーサルの無敵技もガードできるしジャストパリィを狙われても確定がないためである。左記のような2つの行動を自動的に対応してくれる連携を両対応と呼ぶ。3つ以上の選択肢をケアできる場合は全対応と呼ばれたりもする。
なお餓狼伝説CotWではガードキャンセルやブレーキング強昇竜といった相手の攻めを継続させない手段が多いため安全跳びはさほど強くないと思われる。
レバガチャ
レバー(移動キー)をガチャガチャ入力すること。
昔のゲームはレバガチャをすることで素早くスタン状態から復帰できたり、相手の投げのダメージを減らせたりしたのでレバガチャする必要があったが、レバーの消耗が激しく、難しい要素であったため昨今のゲームでは実装されないことが多い。
レバレス
レバーがない移動キー含め全てがボタンになっているコントローラーのこと。
連コ
連続コインの略。ゲームセンターで遊んでるゲームのプレイが終了した、または対戦して負けた後に即座にコインを再度投入して繰り返しプレイをすること。
後ろに人が並んでいないのを確認してから連コするのがマナー。
なおオフ対戦会などで連続して同じ人と対戦することを連コと呼ぶプレイヤーもいる(おじ)
連ガ
連続ガードの略。ガード硬直のフレームと次の攻撃のフレームが硬直フレームよりも短かった場合ガードポーズを取る状態のこと。
下段攻撃やめくり攻撃を行う際、その前の攻撃のフレームの関係で連続ガードになってしまうと相手が立ってようがしゃがんでようが自動的にガードになってしまうため、崩しに行く際は連ガを作らないことが大切。
カインのヒムリッシュ・ゼーレを使う際は注意しよう。
連キャン
連打キャンセルのこと。しゃがみ弱Kなどの小技を連打すると、小技の終わり際のフレームをキャンセルして再度小技を出してくれる。
ロケッティア
相手のジャンプに対して即座に垂直か前ジャンプ大攻撃で対空すること。
バックジャンプで対空した場合は逃げッティアと呼ばれる。
スト2と近い時期に上映されたロケッティアというSF映画が元ネタではないかと言われているが真相は不明。
ロケテ
ロケーションテストのこと。昔のアーケード版格闘ゲームでは本稼働する前に一部地域限定でテスト版を配置してバランスやシステムの評価をプレイヤーから得るためのテストを行なっていた。現代の家庭用がメインシーンとなった格闘ゲームにおいてはオープンベータテストやクローズドベータテストのことをロケテと呼ぶことがある。
[ad]割り込み
相手の固めや連携の途中で無敵技などで止めること。
餓狼伝説CotWではジャストディフェンスから超必殺技を出すことができるため割り込みができる場面は多い。
ワンチャン
ワンチャンスの略。非常に不利な状況だとしてもうまい1手を打つことで逆転の可能性が残っているという意味。
元は麻雀用語から来ているが、麻雀用語と意味を比べると全く別の意味なので注意。イウテワンチャンアルッショ。
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