【餓狼伝説CotW】ロック・ハワードの使い方|おすすめコンボ・立ち回り【餓狼CotW】

餓狼伝説CotWの「ロック・ハワードの使い方」について掲載しています。おすすめのコンボや立ち回りをまとめていますので、餓狼CotWの攻略にお役立てください。

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ロックの評価

キャラクターランクと評価

キャラランク
評価A※5/12日時点の評価
使いやすさ対応力火力スマート適正
評価A評価S評価B評価C

餓狼伝説CotWにおける基本的な技が全て揃っているスタンダードキャラクター。

色々技は揃っているものの他のキャラクターと比べるとREVゲージ効率が悪い場面が多く、最終的には器用貧乏と言わざるを得ない性能と現状はなってしまっている。

とくに火力面の低さが顕著で、ライジングタックル(強)BRや真空投げ(REV)始動のコンボは決める機会が多いのだが補正が重く設定されているためダメージが出しにくい。

立ち回りで使う遠強Kや立弱K、ジャンプ強Kなどのキック系の通常技や、空中にいながら飛び道具を放つ疾風拳は非常に優秀なので、これらの技をベースに自身の培ってきた格闘ゲーム力を全面に押し出していこう。

ロックの長所

ハイスタンダードキャラ

烈風拳や疾風拳といった飛び道具、ライジングタックルによる対空必殺技だけでなく、真空投げによるコマンド投げやクラックカウンターによる当身技など、格闘ゲームにおけるよくある必殺技を大体持ってるキャラクター。

対応の幅が広いので相手によって動きを変えていこう。

遠強Kキャンセル超必殺技が強い

遠距離立強Kは横一文字に蹴りを入れるリーチの長い通常技。この技は超必殺技のみキャンセルすることが可能なので、ヒット確認して超必殺技を狙うのがおすすめ。

餓狼伝説CotWでは通常技が当たってた時のみ超必殺技が出るテクニックの「仕込み」というテクニックが使えないため、遠強Kを使う場合はちゃんとヒット確認をする必要がある点に注意。

レイジラン派生で相手を惑わせる

起き攻めや立ち回りで触った後キャンセルでレイジランを使ってみよう。

type「カット」の下段派生はガードで小技が確定してしまう場合があるため、「カット」以外の3つの派生技を使って揺さぶるのがおすすめ。

REV版であれば「レイアップ」も「ダンク」もガードさせて有利のため攻めを継続させることができる。積極的に使ってみよう。

クラックカウンターで逆択

波動+Kボタンで発生1F(トレモ表記準拠)の当身技「クラックカウンター」が使える。

弱版は中段と上段、強版は下段を受け止めることが可能。REV版は弱と同じ性能で、ただしREVアクセルでキャンセルすることができる。

ジャンプ攻撃やモーションの遅い中段技に合わせて弱版を合わせるプレイングをしたいが、REV版であればもっと気軽に使っても良いだろう。

ただし、フレーム状況によってはクラックカウンターが当たらない場合もあるので注意。

真空投げで崩してリーサルを狙う

真空投げはガード・投げ抜けが不可の崩し技。REV版であればREVアクセルでコンボを伸ばすことができるので体力が4割を切ってたらリーサルを意識しよう。

レイジランtype「シフト」から真空投げ派生が出来るのでそちらを活用すればさらに相手を惑わすことができるだろう。

ロックの短所

やれることが多すぎて慣れるまで大変

ロックは空中投げ以外の全ての技を持っていると言っても良いが、その分操作が非常に難しい。

派生技や弱と強で性能が大きく変わる必殺技などがあるため最初はコマンドと入力を結びつけるところからやってみるのがおすすめ。

最初は全然真空投げやレイジランを使うことができず、ついつい遠強Kと波動昇竜のストリートファイターっぽい戦い方になってしまうのでいろんな技を使おうとする意識が大切。

スタンダードキャラなので対応力が必須

スタンダードキャラなので、キャラパワーを押し付ける戦い方というより相手キャラクターの動きに合わせた対応力が求められる。

スタンダードキャラは使用人口も多いためキャラクター対策をされやすいという点もある。

操作難易度も含め格闘ゲーム初心者にはあまりおすすめできないが、ビジュアルがカッコ良すぎるので好きな人は使おう。

ロックの立ち回り

烈風拳と疾風拳で牽制

お互いの通常技が届かない距離は烈風拳と疾風拳で牽制しよう。

飛び道具を出すことで相手にジャンプやREVブロウによる飛び道具対策を強要させることができるので、飛びが確定しない距離でとりあえず撃っておくのがおすすめ。

対空は複数の対空を使い分ける

通常技が届く間合いになったら相手の飛びを警戒しよう。

飛びには全身無敵のライジングタックル(弱)か発生が6Fと素早く1ボタンで出せるしゃがみ大Pかライジングタックル(強)ブレーキング対空がおすすめ。

特にブレーキングを使った対空は相手がジャストディフェンスを使っていたとしてもリスクなく対空を狙うことができる。距離が遠いと初段が当たらず、ブレーキングすることができない点に注意。

遠目の距離の対空に上段避け攻撃が対空になるが、前に出過ぎる関係で近めの距離の飛びは対空しようとすると裏に回ってしまう点に注意。

遠強Kベースで地上戦

地上戦は遠強Kを使うのがおすすめ。

超必殺技以上でキャンセル可能な通常技だが、ロックはこれ以上リーチの長い技が存在しないため遠強Kベースで立ち回りを考えよう。

なお、遠強Kはタイミングよく飛ばれると確定が取られてしまうので振り回しすぎには注意。

REVハードエッジで接近する

遠強Kが届かないが烈風拳を撃つと飛びが確定しそうな微妙な距離ではREVハードエッジを使ってみよう。

REVハードエッジ単発だとガードで強攻撃が確定してしまうが、入れ込みでREVレイジラン→ダンクやレイアップに派生させてガードさせると有利フレームが取れる。

ジャストディフェンスやハイパーディフェンスさえ取られなければガードを強要させられるのでREVゲージが低い時におもむろに狙ってみよう。

上段避け攻撃にREVハードエッジを仕込む

上段避け攻撃はヒット時のみ必殺技キャンセルが可能。

そのため、遠強Kとは違いコマンドをとりあえず入力しておけばヒット時は必殺技に派生し、ガード時は何も出さないという仕込みが可能。

REVハードエッジを入れ込んでおけばコンボになるので遠目の距離になったら立ち回りで上段避け攻撃を使うのもアリ。

対空にも使えるが前に出てしまう関係で近めの飛びだと勝手に前に行ってスカってしまうことがあるので信頼しすぎないこと。

ロックのとりこれ・基礎コン集

コマンド対応表を表示
名称コマンド
波動波動
竜巻竜巻
昇竜昇竜
逆ヨガ前半回転前
一回転一回転
二回転一回転一回転
サマー下タメ上
真空波動波動波動
BR可能技ブレーキング
FE可能技フェイント
(C)キャンセル・REVアクセル
注意
S.P.G.ゾーンは序盤で検証しています。

画面中央コンボ

強P
竜巻+弱P強P(C)竜巻+弱K強K
強P派生
昇竜+強P
BR可能技
竜巻+強P

画面端コンボ

強K
前+FE可能技
しゃがみ強P
竜巻+弱P強P(C)竜巻+弱K強K
強P派生
昇竜+強P
BR可能技
波動+弱P強P
昇竜+弱P強P (C) 空中竜巻+弱P強P
昇竜+強P

画面中央超必殺技使用コンボ1

しゃがみ弱K
しゃがみ弱K
弱K
波動波動+弱K or 強K

画面中央超必殺技使用コンボ2

強P
竜巻+弱P強P(C)竜巻+弱K強K
強P派生
昇竜+強P
BR可能技
波動波動+弱P or 強P

画面端超必殺技使用コンボ

強K
前+FE可能技
しゃがみ強P
竜巻+弱P強P(C)竜巻+弱K強K
強P派生
昇竜+強P
BR可能技
波動+弱P強P
昇竜+弱P強P (C) 空中竜巻+弱P強P
波動波動+弱P or 強P

対空コンボ1

昇竜+強P
BR可能技
竜巻+弱P強P(C)竜巻+弱K強K
強P派生
竜巻+強P など

対空は強昇竜ブレーキングがおススメ。

ヒットしてたらREVハードエッジからコンボを伸ばそう。

対空コンボ2

下+強PREVボタン
昇竜+強P
BR可能技
竜巻+弱P強P(C)竜巻+弱K強K
強P派生
竜巻+強P など

ヒドゥンギア使用コンボ(中央)

強P
竜巻+弱P強P(C)昇竜+弱P強P (C) 空中で竜巻+弱P強P※遅らせる必要アリ
着地
竜巻+弱K強K
強P派生
波動波動+REVボタン

REVライジングタックルで浮いた後にREV疾風拳でキャンセルが可能だが、最速でキャンセルしてしまうと疾風拳が2発とも当たらずコンボが繋がらない。

かなり遅らせてキャンセルすることで繋がるようになるのでタイミングを身体で覚えよう。

ヒドゥンギア使用コンボ(画面端)

強K
前+FE可能技
しゃがみ強P
竜巻+弱P強P (C) 竜巻+弱K強K
強P派生
昇竜+強P
BR可能技
波動+弱P強P
昇竜+弱P強P (C) 空中で竜巻+弱P強P
波動波動+REVボタン

ロックの小技始動コンボ集

基本方針

小技で触ったら最後は立弱Kからキャンセルで必殺技を出すのが安定

画面中央ノーゲージコンボ

しゃがみ弱K
しゃがみ弱K
弱K
竜巻+弱P

ロックの強攻撃始動コンボ集

注意
S.P.G.ゾーンは序盤で検証しています。

基本方針

近距離強Kからコマンドコンボ→必殺技に繋げるイメージ。

画面中央ノーゲージコンボ

強K + 強K
昇竜+強P
BR可能技
竜巻+強P

画面中央パワーゲージ使用コンボ

強K
波動波動 + 強K
BR可能技
前ダッシュ昇竜+強P
BR可能技
竜巻+弱P強P (C) 昇竜+弱P強P (C) 空中で竜巻+弱P強P※遅らせる必要アリ
着地
竜巻+弱K強K
強P派生
竜巻+弱P

潜在超必殺技のシャインナックルはブレーキングが可能。

その後走って強昇竜ブレーキングからコンボを繋げることができる。

遠強Kからシャインナックル出し切りよりもコンボダメージが高いので、倒し切れそうなときに使おう。

ロックの必殺技始動コンボ集

注意
S.P.G.ゾーンは序盤で検証しています。

基本方針

ロックは真空投げからコンボを繋げることができる。

距離によっては通常版の真空投げにブレーキングすることでコンボを繋げることができるが距離判断が難しいので基本REV版を使おう。

コマンド投げ始動コンボ(画面中央)

半回転前+弱P強P
(C) 竜巻+弱K強K
派生弱P
昇竜+強P
BR可能技
竜巻+弱P強P (C) 竜巻+弱K強K
強P派生 (C) 空中で竜巻+弱P強P
各種〆

各種〆は体力状況によって変更

コマンド投げ始動コンボ(画面端)

竜巻+弱K強K
強K派生
弱P or 強P
昇竜+強P
BR可能技
竜巻+弱P強P (C) 竜巻+弱K強K
強P派生
各種〆

各種〆は体力状況によって変更

ロックの起き攻め・連携

コマンドコンボ2とジャンプ弱P→下段で崩す

ジャンプ攻撃を行う際はジャンプ弱P→弱Kで出せるコマンドコンボ2を使った2段攻撃で攻めるのがおすすめ。

小ジャンプ中に出すことができないが、ジャンプ弱P単発→着地→しゃがみ弱Kの中段→下段択とコマンドコンボ2による中段→中段択で崩そう。

シミーは垂直ジャンプ強K

相手の投げを釣る場合はジャンプ攻撃で釣るのがおすすめ。ジャンプ強Kは下の方にも判定が大きいためシミーを行う場合はジャンプ強Kで狙ってみよう。

なお、小ジャンプでシミーすると相手が投げていた場合ほぼ確実にシミーが成功するので小ジャンプを使ったシミーを意識すること。

小ジャンプはREVボタン押しっぱなしで出すことができるのでREVボタン押しっぱなしで出すのがおススメ。

後ろ投げ後はめくりジャンプ弱Kが重なる

後ろ投げが決まるとジャンプ弱K攻撃がめくりで重なる。

通常投げ後は受け身を取ることができないためめくりと着地下段で二択を迫ろう。なお、小ジャンプをすると表択になるのでかなり見えにくい。

ただし、REVガードを使うことで表裏択を自動でガードすることができるので、先述した通り下段と投げで二択を迫るのがおすすめ。

前投げ後はレイジラン

前投げ後はレイジラン派生で相手を揺さぶろう。

めくりに当たるtype「レイアップ」、表に当たるtype「ダンク」、位置入れ替えが可能なtype「シフト」の三択で相手を揺さぶるのがおすすめ。

type「シフト」後は真空投げによるコマ投げも狙える。

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