まおりゅう(てんすらまおりゅう)のユウキ[絶剣](空属性/極★5)の評価とスキルを掲載しています。ユウキのスキルや特性、使い方などについても紹介していますので、ユウキが強いか気になった際の参考にご覧ください。
| SAOコラボキャラ | |||
|---|---|---|---|
キリト |
アスナ |
シノン |
ユウキ |
リムル |
マサユキ |
リーファ |
- |
ユウキの評価と基本情報
| ユウキの評価 | |
|---|---|
| 最強 | リセマラ |
| S | S |
| 英傑杯 | 武勇祭ノーマル |
| C | S |
ユウキの基本情報
ユウキの勢力
| 勢力(タイプ) |
|---|
|
ユウキの性能強化
| 性能強化 |
|---|
|
スキル統合 極強化 属性解放
|
ユウキのステータス
| 成長タイプ | 極攻撃成長型 |
|---|---|
| HP |
8,411 52位/286
|
| 攻撃力 |
4,167 10位/286
|
| 防御力 |
2,940 119位/286
|
ユウキの生産力
| 生産力(最大値) | |
|---|---|
| 60(150) | |
| +30% | +10% |
| 畑 | 魔物博物館 |
ユウキのEX才能解放
個の恩恵
| 発動条件 | ||
|---|---|---|
| マサユキを戦闘枠に編成 | ||
| 上昇するステータス | ||
| 協心力+12% |
物理の恩恵
| 発動条件 | ||
|---|---|---|
| 戦闘枠に編成された物理攻撃キャラクターの人数に応じてUP | ||
| 上昇するステータス | ||
| HP:378 | 攻撃力:190 | 防御力:110 |
ユウキのスキルと特性
ユウキの奥義
奥義
敵全体に空属性物理攻撃(400%)
極奥義:ダメージ2倍
ユウキの戦闘スキル
戦闘スキル1
3ターンの間<完全無欠の剣>を発動して、自身に以下の効果を与える
・受けた強化効果が1.25倍になる
・魔創魂を全体/多段/追撃(空属性)状態にする
光属性以外のキャラクターの奥義発動魂を3枚、このターン中のみ全能の魔創魂に変換
・受けた強化効果が1.25倍になる
・魔創魂を全体/多段/追撃(空属性)状態にする
光属性以外のキャラクターの奥義発動魂を3枚、このターン中のみ全能の魔創魂に変換
コスト:0
戦闘スキル2
後衛含む味方全体の攻撃力を2ターン100%UP
後衛含む味方全体の協心力を2ターン150%UP
後衛含む味方全体の協心力を2ターン150%UP
コスト:90
ユウキの特性
特性1
総員-加護増幅
戦闘キャラを3体以上編成し出撃した場合、2ターン経過毎に加護ゲージを6UP
(支援編成発動可能)
(支援編成発動可能)
特性2
総員-技能増幅
戦闘キャラを3体以上編成し出撃した場合、2ターン経過にスキルポイントを5UP
(支援編成発動可能)
(支援編成発動可能)
ユウキの評価と使い道
3ターン自身のバフを強化できる状態変化が優秀
ユウキのスキル1で付与できる「完全無欠の剣」状態は自身にかかっているバフを1.25倍にすることができ強力。
また、全体・多段・追撃状態は明確な使い道はないものの普段使いで便利な内容となっている。
ただし、追撃に関しては、奥義は対象にならないため覚えておこう。
複数回使用可能な発動魂の全能変換
スキル1のもう一つの効果である光属性以外の奥義発動魂の全能変換は、戦闘キャラでは初の回数制限の無い全能変換スキルとなっている。
サポート奥義で発動魂変換が不要となる場合も増えているが、奥義の溜まりにくい加護魔創魂主体の編成では、全能変換で極奥義をためやすくできるため、特に強みを発揮できる。
2ターン持続のバフで使いやすい
スキル2のバフ2種は2ターン持続であり、とどめを刺す前のターンにも使うことができ便利。
攻撃力バフは全てのキャラに有効なバフで汎用性が高い一方で、加護の導などと被りやすく他の同じ数値のバフに比べて、火力を上げにくいのが欠点だ。
また協心力バフは、協心率バフを他のキャラで補う必要がある事には、注意しよう。
SAOリムルと相性があまりよくない
同じSAOコラボの加護キャラSAOリムルは無限加算の攻撃力バフを持つ。
それぞれの攻撃力バフは、無限加算とターン制限のバフなのでどちらも有効ではあるが、そのバフによる恩恵は小さくなってしまう。
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いざ入手してみると弱すぎて悔しさから過大評価してる奴らばかりだなwwwコラボガチャ最後のキャラは弱いって、いい加減学習しろよ
おまえが使い方下手なだけだろ
引いてから謳え ks
今後与ダメを追求した編成からは漏れるかもだけど、魔創魂デバフ踏み倒し要因としてはこの上ないよね
そういう意味では今後替えのきかないキャラとして活躍すると思う
もういいんじゃね弱いって事にしておけば
引く奴増えん方がいいじゃん
おそらくランカー目線だとスキル1→便利だけどサポート奥義の妨げになって結果的にスコア取れない。英傑杯ランキング戦では邪魔にしかならない
スキル2→自己完結しないバフは使いにくいし、攻撃力バフ自体がかぶりがちで優先度低め(無限加算にありがち・加護の導きで常時25%とかかかってて、そこに加算すると効率減だから)
物理/魔法攻撃力バフ・属性攻撃力バフの方が優先高し
協心率バフの介助要
妖精リムルとこのユウキしか拾えていないが、めっちゃ便利。対風だとEXとか半分の時間で終わる。
英傑杯(一般戦)で相手側後衛にユウキが居ると、一気に削りきれないと、魔創魂次第で一気に壊滅に追い込まれる。仮面やテイルズシオンとは違う方向で厄介です。
さっき後衛ユウキにやられた。英傑杯きつい
同じく英傑杯で相手にユウキ居たから舐めてかかったら急に高火力8コンボ?(突然過ぎて憶えてない)来て一気に3人もってかれたw
ユウキが英傑杯Cは違くないか?
英傑杯はSで良い
なんでユウキがS?少なくともキリトやアスナより上位だろ
コラボを下げたいの?そんな遊びしてて楽しいかい?俺?4年遊んだアカウントを捨ててユウキだけで遊んでるけど楽しくてヤバいよ
幅で評価してるからしょうがないんじゃない?個々で細かく評価してないでしょ
そりゃ細かく評価したらその2体より上かもだけど、SSのラインには乗らない気がするね
完凸運用してるんだが、『アタッカー最強』でした
sao氏ぬほど嫌いでも性能厨はとっとけ と一応アドバイスしとくわ
シノンやアスナラファエルの様に今現状必須の強さは無いが、特性が今の所唯一無二なので今後同じ特性が出なかった時に後悔しそう
1凸だとSが妥当だが、凸進めれれば最強になってしまうな。
3凸以降なら最低でもSSS。
シノン、アスナラファエル、キリトを持っているのですがユウキとアスナだったらどっちを引くのがいいと思いますか?または引かない方が良いのでしょうか?教えてください。
初心者はラファエル、ユウキ、シノン取れば暫く安泰
まぁ弱い、引かなくてもいい
おまえの自己紹介なんてどうでもいい