まおりゅう(てんすらまおりゅう)のユウキ[絶剣](空属性/極★5)の評価とスキルを掲載しています。ユウキのスキルや特性、使い方などについても紹介していますので、ユウキが強いか気になった際の参考にご覧ください。
| SAOコラボキャラ | |||
|---|---|---|---|
キリト |
アスナ |
シノン |
ユウキ |
リムル |
マサユキ |
リーファ |
- |
ユウキの評価と基本情報
| ユウキの評価 | |
|---|---|
| 最強 | リセマラ |
| S | S |
| 英傑杯 | 武勇祭ノーマル |
| C | S |
ユウキの基本情報
ユウキの勢力
| 勢力(タイプ) |
|---|
|
ユウキの性能強化
| 性能強化 |
|---|
|
スキル統合 極強化 属性解放
|
ユウキのステータス
| 成長タイプ | 極攻撃成長型 |
|---|---|
| HP |
8,411 50位/280
|
| 攻撃力 |
4,167 9位/280
|
| 防御力 |
2,940 117位/280
|
ユウキの生産力
| 生産力(最大値) | |
|---|---|
| 60(150) | |
| +30% | +10% |
| 畑 | 魔物博物館 |
ユウキのEX才能解放
個の恩恵
| 発動条件 | ||
|---|---|---|
| マサユキを戦闘枠に編成 | ||
| 上昇するステータス | ||
| 協心力+12% |
物理の恩恵
| 発動条件 | ||
|---|---|---|
| 戦闘枠に編成された物理攻撃キャラクターの人数に応じてUP | ||
| 上昇するステータス | ||
| HP:378 | 攻撃力:190 | 防御力:110 |
ユウキのスキルと特性
ユウキの奥義
奥義
敵全体に空属性物理攻撃(400%)
極奥義:ダメージ2倍
ユウキの戦闘スキル
戦闘スキル1
3ターンの間<完全無欠の剣>を発動して、自身に以下の効果を与える
・受けた強化効果が1.25倍になる
・魔創魂を全体/多段/追撃(空属性)状態にする
光属性以外のキャラクターの奥義発動魂を3枚、このターン中のみ全能の魔創魂に変換
・受けた強化効果が1.25倍になる
・魔創魂を全体/多段/追撃(空属性)状態にする
光属性以外のキャラクターの奥義発動魂を3枚、このターン中のみ全能の魔創魂に変換
コスト:0
戦闘スキル2
後衛含む味方全体の攻撃力を2ターン100%UP
後衛含む味方全体の協心力を2ターン150%UP
後衛含む味方全体の協心力を2ターン150%UP
コスト:90
ユウキの特性
特性1
総員-加護増幅
戦闘キャラを3体以上編成し出撃した場合、2ターン経過毎に加護ゲージを6UP
(支援編成発動可能)
(支援編成発動可能)
特性2
総員-技能増幅
戦闘キャラを3体以上編成し出撃した場合、2ターン経過にスキルポイントを5UP
(支援編成発動可能)
(支援編成発動可能)
ユウキの評価と使い道
3ターン自身のバフを強化できる状態変化が優秀
ユウキのスキル1で付与できる「完全無欠の剣」状態は自身にかかっているバフを1.25倍にすることができ強力。
また、全体・多段・追撃状態は明確な使い道はないものの普段使いで便利な内容となっている。
ただし、追撃に関しては、奥義は対象にならないため覚えておこう。
複数回使用可能な発動魂の全能変換
スキル1のもう一つの効果である光属性以外の奥義発動魂の全能変換は、戦闘キャラでは初の回数制限の無い全能変換スキルとなっている。
サポート奥義で発動魂変換が不要となる場合も増えているが、奥義の溜まりにくい加護魔創魂主体の編成では、全能変換で極奥義をためやすくできるため、特に強みを発揮できる。
2ターン持続のバフで使いやすい
スキル2のバフ2種は2ターン持続であり、とどめを刺す前のターンにも使うことができ便利。
攻撃力バフは全てのキャラに有効なバフで汎用性が高い一方で、加護の導などと被りやすく他の同じ数値のバフに比べて、火力を上げにくいのが欠点だ。
また協心力バフは、協心率バフを他のキャラで補う必要がある事には、注意しよう。
SAOリムルと相性があまりよくない
同じSAOコラボの加護キャラSAOリムルは無限加算の攻撃力バフを持つ。
それぞれの攻撃力バフは、無限加算とターン制限のバフなのでどちらも有効ではあるが、そのバフによる恩恵は小さくなってしまう。
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やっぱりコイツ強くね?コラボ終わったらあまり使わなくなるのかと思いきや、凸最優先なの俺だけか?
神託シュナと組ませると混沌勢(指揮官ブラン・魔女ルミナス・戦場ヴィオレ・光剣マサユキ)ともシナジー出来て速攻大火力になるのヤバい
英傑杯で、加護妖精ミリムと組ませて、夏ヒナタ3枚変換で5にして、後衛からユウキに入れ替え、0完全無欠、空全能リムル0協心しておけば、1ターンフィニッシュが実現してしまう。
評価の意見割れるのは、英傑ノマの評価軸がない(英傑ノマならSSS)、過去キャラの評価見直しが行われていない(過去にSS、SSS評価だったが、インフレに追いついてないキャラが居座っている)、ランキングでのスコア稼ぎの仕方が人によって違う、とかが原因だろうな。
俺的には、総合SS、リセマラSS、英傑ノマSSS、英傑ランキングS、武勇Sかな。
スキル1はスコア稼ぎ不要なら、スタートダッシュでコスト0が使いやすい。
スコア稼ぎいるなら、奥義ゲージ管理必要。管理出来ない奴からすると使うタイミング無くてゴミに見える。
スキル2は他で率の補助いるが、効果が2ターンだから腐りはしない。(1ターンなら腐りやすいが、2ターンなのに腐らせるのは構成とムーブ見直したほうがよい)
ガチャ期間終わったら即評価上がるパターンだな
課金者はぜひ完凸して「ぶっちぎり」最強火力を楽しんでほしい
ユウキがssとかsssとか言ってる奴らはちゃんと根拠示したらいいと思う。
それをしないから初心者とかエアプって言われてるんじゃないの?
今後も活躍の機会があるかって言われると難しいキャラだと思う
フェルンや軍服ブランみたいに介助無しで使えて被りにくいバフが無い以上SSにはなり得ない
キリトに協心力押し付けて、代わりに奥義ダメージ耐性ダウン貰えればもう1段階評価上がったかもって感じかな
寧ろ汎用性の塊だろw
まず引いて使ってみろ
どこをどう見たら、汎用性の塊なのかわからなくておもろい、最初の人が言ってる通り、介助(協心率)が必要な時点で汎用性ないやん
いやこれ引いて使ってみての感想なんだけど
自分自身はそこそこ強いけど、バッファーとしての使い勝手には難あり=汎用性無し
闇仮面と組み合わせて使うぐらいなら、両スキルが活かせるフェルンで良いじゃん
スキル1(全能変換)はかなり便利
毎ターン加護2周の立ち回りできるから、魔創魂デバフ踏み倒せる
けどその場合に誰で魔創魂バフ使うかって面で難があって(主にスキル内容被り)、結果として便利だけど与ダメは望めなさそう
サポート奥義の障害にもなるし、回避しようとしたらコンボ加算での介助必要=与ダメ重視なら汎用性△
SSS +です。
引けてない奴等が下げコメしてるだけだから絶対引いた方がいいぞ
ユウキ強すぎて他のキャラが53に見える
初心者だけどアスナ以外のキャラと加護がゲットできて満足、アスナ強いんだったら頑張って石貯めたい
SAOのキャラだからね、saoコラボのキャラクターをアスナ以外のゲットしただけだから全キャラゲットしたとかではないからね
saoから始めたならパーティーの完成度を上げるためにアスナを引くのもあり。性能だけを見るならアスナを取らないで後悔する可能性が低いから引かなくていい。
いざ入手してみると弱すぎて悔しさから過大評価してる奴らばかりだなwwwコラボガチャ最後のキャラは弱いって、いい加減学習しろよ
おまえが使い方下手なだけだろ
引いてから謳え ks
今後与ダメを追求した編成からは漏れるかもだけど、魔創魂デバフ踏み倒し要因としてはこの上ないよね
そういう意味では今後替えのきかないキャラとして活躍すると思う
もういいんじゃね弱いって事にしておけば
引く奴増えん方がいいじゃん