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ライブラリーオブルイナの「戦闘システム」について掲載しています。戦闘システムの解説や戦闘で勝つコツをまとめていますので、Library Of Ruinaの攻略にお役立てください。

戦闘システム早見表

項目 内容
舞台 接待で発生する戦闘のこと。基本的に1つの接待は複数の舞台で構成される
戦闘時のターンのこと
速度ダイス 幕開始時に各キャラの速度と行動回数を決めるダイスのこと
攻撃ダイス 敵に対して攻撃を行うダイスの総称
守備ダイス 敵の攻撃に対して対抗するダイスの総称
反撃ダイス 敵の攻撃に対して対抗するダイスの総称
マッチ 味方のダイスと敵のダイスの数値で対抗ロールを行うこと
バトルページの使用に必要となるコストのこと
エモーションコイン 戦闘中に各種行動で増加するゲージ。感情レベルとEGOページに影響する
感情レベル エモーションコインの蓄積で増加するステータス。高くなるほど光や行動回数が強化される
ターゲット変更 敵の攻撃対象を自身へと変更させること
バトルページ 各キャラが発動できる攻撃・必殺技などの行動のこと
幻想体ページ
EGOページ
感情レベルが上昇することで使用可能になる特殊なページのこと
ダメージ
混乱ダメージ
一方攻撃やマッチ勝利で与える体力/混乱耐性へのダメージのこと
死亡
混乱
体力が0になると死亡(戦闘不能)。混乱耐性が0になると混乱(1幕だけ行動不能)になる
ページ属性 バトルページに設定されている近接・遠距離・広域・装着時効果のこと
属性耐性 コアページに設定されている斬撃・貫通・打撃の耐性のこと
状態異常 ダイス・ステータスに影響を与えるバフ・デバフの総称

基本的な戦闘の流れ

基本的な戦闘の流れ
接待もしくは幻想体制圧を開始する
┗招待状に設定された全ての舞台に挑戦することになる
舞台開始
┗使用する階層と司書を選択する
幕開始
┗前幕に付与した「次の幕に」効果が発動
┗階の感情レベルが上昇していれば「EGOページ」選択
戦闘開始前の準備
┗全ての司書の光が1回復
┗全ての司書がデッキからバトルページを1枚引く
┗全ての司書の速度ダイスロールを行う
バトルページの選択
┗マッチ対象の選択も行う
┗装着時効果のバトルページは選択時に即時発動する
速度が高い司書・敵から順次行動
戦闘行動の具体的な説明は後述
全ての司書・敵の行動が終了すると幕終了
どちらかが全滅するまで③~⑦を繰り返す
┗敵を倒すと本を即時入手する
┗味方が全滅すると敗北
┗敵を全滅させると舞台クリア
次の舞台がある場合は自動的に移行
┗状態異常やバフ/デバフは全てリセット
┗デッキ・手札の状態もリセットされる
┗全ての司書の光・混乱耐性を最大値まで回復
┗現在の体力・感情レベルは引き継ぐ
┗選択したEGOページも引き継ぐ
全ての舞台をクリアすると接待完了

戦闘システムの解説|基礎

舞台/幕

舞台とは、接待開始時に挑戦するステージ。幕は、戦闘時のターンのことを指す。

接待は基本的に複数の舞台で構成されており、各舞台をクリアすると自動的に次の舞台へと移行することになる。

また、舞台移行時に前舞台の体力状況や上昇した感情レベル、獲得したEGOページなどを引き継ぐため、後半の舞台になるほど初手から強力な行動を取ることが可能。

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速度ダイス

速度ダイスとは、各キャラが装備しているコアページに設定されている行動回数と行動順のこと。

各キャラが所持している速度ダイスの「個数」が1幕中の行動可能回数となり、各速度ダイスの「出目」がその幕での行動優先度の高さとなっている。

特に、速度ダイスの個数は戦闘に大きく影響し、1幕中に複数のバトルページを使用することができるため、多いほど火力を出しやすくなる。

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攻撃ダイス

バトルページに記載されている赤色のダイスのこと。

攻撃ダイスは文字通り、敵に対して攻撃を行う際に使用するダイスのことであり、それぞれ斬撃・貫通・打撃のいずれかの属性が設定されている。

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守備ダイス

バトルページに記載されている青色のダイスのこと。

守備ダイスは敵の攻撃に対して使用するダイスであり、マッチ敗北するまで攻撃を無効化&再使用が可能な回避とダメージの無効化・軽減を行う防御の2種類がある。

また、敵とマッチした際に使用しなかった守備ダイスは「保持状態」となり、異なる敵から攻撃された際に使用できる。

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反撃ダイス

バトルページに記載されている黄色のダイスのこと。

反撃ダイスには、攻撃・守備ダイスと同じ属性があり、それぞれの基本的な効果は元と同じだが、敵から一方攻撃を受けた時のみ自動使用+マッチ勝利すると再使用可能という特性を持つ。

そのため、強力な反撃ダイスは1個で敵の3連続攻撃を全て無効化することも可能。

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マッチ

味方司書と敵が選択したバトルページに記載されているダイスで、出目の対抗ロールを行う状態のこと。

ダイスの出目が敵よりも高ければマッチ勝利となり、敵の攻撃を無効化しつつ使用ダイスのタイプに応じた反撃を行う。

出目が低いとマッチ敗北となり、自身の攻撃が無効化された上で敵からの攻撃を受けることになる。

なお、攻撃ダイスでマッチ勝利すると「的中」効果が発動。防御ダイスでマッチ勝利すると「守備時」効果が発動する。

敵とマッチしないと「一方攻撃」となる

マッチをせずに攻撃を行うことも可能であり、その場合は敵に対抗をされない「一方攻撃」となり確実にダメージを与えることができる。

一方で、マッチをしなければ敵の攻撃を無効化することもできず、自身が敵から一方攻撃を受けることもあるという点には注意しておこう。

各種ダイスのマッチ勝利時効果

使用ダイス 敵ダイスと勝利時効果
攻撃(近接) <攻撃ダイス(近接)>
・敵の使用ダイスを破壊+攻撃的中
<攻撃ダイス(遠距離)>
・敵の使用ダイスを破壊+マッチで使用したダイスを再生成
<防御ダイス>
・敵の使用ダイスを破壊+攻撃的中
数値分のダメージは軽減される
<回避ダイス>
・敵の使用ダイスを破壊+攻撃的中
攻撃(遠距離) <攻撃ダイス(近接)>
・敵の使用ダイスを破壊+攻撃的中
<攻撃ダイス(遠距離)>
・敵の使用ダイスを破壊+攻撃的中
<防御ダイス>
・敵の使用ダイスを破壊+攻撃的中
└数値分のダメージは軽減される
<回避ダイス>
・敵の使用ダイスを破壊+攻撃的中
防御 <攻撃ダイス(近接)>
・敵の使用ダイスを破壊+混乱ダメージで反撃
マッチ敗北時でも数値分のダメージを軽減
<攻撃ダイス(遠距離)>
・敵の使用ダイスを破壊
マッチ敗北時でも数値分のダメージを軽減
<防御ダイス>
・敵の使用ダイスを破壊+混乱ダメージで反撃
<回避ダイス>
・敵の使用ダイスを破壊+混乱ダメージで反撃
回避 <攻撃ダイス(近接)>
・敵の使用ダイスを破壊+自身の混乱耐性を数値分回復
・マッチで使用したダイスを再使用
<攻撃ダイス(遠距離)>
・敵の使用ダイスを破壊+自身の混乱耐性を数値分回復
・マッチで使用したダイスを再使用
<防御ダイス>
・敵の使用ダイスを破壊+自身の混乱耐性を数値分回復
<回避ダイス>
数値に関わらず互いのダイスを破壊

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全てのキャラがバトルページを使用する際に消費するコストのこと。

光の上限値はコアページごとに設定されおり、また1幕に1回復する仕様となっている。

幕経過以外の回復手段もある

光は幕経過だけでなく、感情レベル上昇や光回復効果を持つバトルページを使用することでも回復することができる。

特に、強力なバトルページほど必要なコストは高くなるため、光回復のバトルページもセットで編成することが重要となる。

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エモーションコイン

幕で各種行動を行うことで蓄積されていくゲージのこと。

エモーションコインには「ポジティブコイン」と「ネガティブコイン」の2種類が存在し、それらのコインの合計値が一定に達する度に感情レベルが上昇する。

また、獲得したコインの種類は感情レベル上昇時に選択できる「EGOページ」のタイプに影響し、ポジティブが多いと「覚醒」ページ。ネガティブが多いと「崩壊」ページが出現しやすくなる。

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感情レベル

幕中に、エモーションコインを一定量貯めることで上昇していくステータスのこと。

感情レベルは敵・味方の両方に設定されており、レベルが上昇するほど光上限値増加・速度ダイス追加などの永続的なバフが付与される。

また、戦闘画面上部にある「階層の感情レベル」は司書の平均感情レベルに応じて上昇していき、レベルが上昇するごとに「EGOページ」を選択することが可能。

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ターゲット変更

敵の攻撃目標を自身へと強制的に変更するシステムのこと。

敵は基本的にランダムな司書を攻撃対象として選択するが、敵の速度よりも自身の速度が高い場合のみ対象を自身へと変更し、強制マッチを行うことができる。

ターゲット変更は、司書が勝利しやすいマッチ組み合わせの構築や一方攻撃を受ける味方を守る際に活用可能。

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バトルページ

敵・味方が戦闘時に使用するスキル・行動の総称。

バトルページは基本的に敵を倒した際に入手できる「本」を燃やすことで入手でき、芸術(Unique)>限定(Rare)>高級(UnCommon)>普及(Common)の順にレア度が設定されている。

また、バトルページはデッキ内に3枚まで同名ページを編成できるが、芸術ページのみ1枚しか編成できないので注意が必要。

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幻想体ページ/EGOページ

階層の感情レベルが上昇することで、幕開始時に選択することができる特殊なページのこと。

非常に強力な効果を持つが、感情レベル上昇時に蓄積したエモーションコインの種類によって性質が変わり、ポジティブが多い場合は「メリット効果のみ」の覚醒ページ。ネガティブが多い場合は「大きなメリット効果を持つが、デメリットもある」崩壊ページを獲得しやすくなる。

また、EGOページはデッキに編成しなくとも使用することができるが、入手するためには各種幻想体を制圧しなければならないので要注意。

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ダメージ/混乱ダメージ

一方攻撃やマッチ勝利によって与えることができる、体力へのダメージと混乱耐性へのダメージのこと。

基本的にどちらも攻撃を的中させることでダメージと混乱ダメージを同時に与えるが、例外として防御ダイスでマッチ勝利すると攻撃の無効化と同時に混乱ダメージを与えることが可能。

また、回避ダイスではマッチ勝利すると混乱耐性値をダイス値分回復することができるので覚えておこう。

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死亡/混乱

敵と味方は、ステータスの体力が0になると死亡(戦闘不能)。混乱耐性が0になると混乱(行動不能)になる。

死亡すると挑戦中の接待が終了するまで復活することができず、混乱は1幕の間あらゆる行動が取れなくなるため敵から一方攻撃を受けることになる。

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ページ属性

斬撃や回避などのダイス属性とは別に設定されている、バトルページそのものの属性のこと。

ページ属性には近接・遠距離・広域・装着時発動の4種類の属性があり、それぞれに固有の特性があるため、効率的に無効化するための対処法が異なる。

ページ属性の簡易説明

属性 簡易説明
近接 ・基本となるバトルページ属性
・遠距離ページのダイスにマッチ勝利すると使用ダイスが再生成される
遠距離 ・近接よりも行動優先度が高い
広域 ・敵全体への一方攻撃を行う
・マッチ対抗の方法が合算と個別の2種類存在する
・遠距離よりも行動優先度が高い
装着時発動 ・バトルページ選択時に効果が即時発動する
・行動回数を消費せずに使用できる
・効果発動後に使用をキャンセルすることができない

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属性耐性

敵とコアページに設定されている斬撃・貫通・打撃の攻撃ダイスに対する耐性の総称。

耐性は脆弱(×2.0)>弱点(×1.5)>等倍(×1.0)>抵抗(×0.5)>耐性(×0.25)>免疫(×0)の5段階あり、最終ダメージに対して各種倍率に応じた軽減を行う。

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状態異常

バトルページの的中効果やパッシブスキルなどで付与することができる、火傷や麻痺などの特殊効果の総称。

状態異常はほぼ全ての敵が耐性を持たないため、強敵や幻想体の攻略において非常に重要となる。

基本的な状態異常一覧

状態異常 効果
火傷火傷 ・火傷を付与される度に[火傷値]が加算される
・幕の終了時に[火傷値]分のダメージを受ける
・幕の終了時に[火傷値]が2/3に減少
・幕終了時に残った[火傷値]は次幕に引き継ぐ
麻痺麻痺 ・麻痺を付与される度に[麻痺値]が加算される
・今回の幕の間、使用ページの[麻痺値]個分のダイスの最大値を-3
・弱体化するダイスはランダム選出
・幕の終了時に現在の[麻痺値]は0になる
出血出血 ・出血が付与される度に[出血値]が加算される
・攻撃ダイスを振る度に[出血値]分のダメージを受ける
・出血ダメージを受けると[出血値]が2/3に減少
・幕の終了時に現在の[出血値]が0になる
保護保護 ・保護が付与される度に[保護値]が加算される
・今回の幕の間、被ダメージ量を[保護値]分軽減
・幕の終了時に現在の[保護値]は0になる
混乱保護混乱保護 ・保護が付与される度に[混乱保護値]が加算される
・今回の幕の間、混乱ダメージ量を[混乱保護値]分軽減
・幕の終了時に現在の[混乱保護値]は0になる
脆弱脆弱 ・脆弱が付与される度に[脆弱値]が加算される
・今回の幕の間、被ダメージ量を[脆弱値]分増加
・幕の終了時に現在の[脆弱値]は0になる
パワーパワー ・パワーが付与される度に[パワー値]が加算される
・今回の幕の間、全ての攻撃ダイスの出目を[パワー値]分増加
・幕の終了時に現在の[パワー値]は0になる
虚弱虚弱 ・虚弱が付与される度に[虚弱値]が加算される
・今回の幕の間、全ての攻撃ダイスの出目を[虚弱値]分減少
・幕の終了時に現在の[虚弱値]は0になる
忍耐忍耐 ・忍耐が付与される度に[忍耐値]が加算される
・今回の幕の間、全ての守備ダイスの出目を[忍耐値]分増加
・幕の終了時に現在の[忍耐値]は0になる
武装解除武装解除 ・武装解除が付与される度に[武装解除値]が加算される
・今回の幕の間、全ての守備ダイスの出目を[武装解除値]分減少
・幕の終了時に現在の[武装解除値]は0になる
クイッククイック ・クイックが付与される度に[クイック値]が加算される
・今回の幕の間、全ての速度ダイスの出目を[クイック値]分増加
・幕の終了時に現在の[クイック値]は0になる
束縛束縛 ・束縛が付与される度に[束縛値]が加算される
・今回の幕の間、全ての速度ダイスの出目を[束縛値]分減少
・幕の終了時に現在の[束縛値]は0になる
混乱混乱 ・混乱耐性が0になると付与される
・混乱付与時の幕と次幕の間、行動できない
・混乱中は光が回復せず、ページを引けない
行動不能行動不能 ・今回の幕の間、行動できない

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戦闘の処理手順

戦闘の基本仕様

  • 速度ダイスの個数=行動回数
  • 速度ダイスの値が大きいキャラから順に行動する
  • 攻撃・防御はバトルページのダイスに従って順にロールする
  • バトルページのダイス数=攻撃回数
  • マッチが成立すると使用バトルページのダイスで対抗する
  • 行動前に対象が破壊・死亡するとページの使用がキャンセルされる
  • 混乱で行動がキャンセルされてもページは消費されない

戦闘の処理手順と解説

  1. 幕開始
    └各自デッキからバトルページを1枚引く
    └各自【光】を1回復する
    └前幕の【次の幕に】効果が発動
    └前幕に階層の感情レベルが上昇しているとEGOページ選出
  2. 速度ダイスのロールを行う
    └全キャラ一括でロール
  3. 戦闘開始前の準備行動
    └使用するバトルページの選択
    └攻撃対象の選択
    └装着時発動ページの選択・発動
  4. 戦闘開始
    └選択したバトルページの戦闘開始時効果が発動
  5. 味方→敵の順に広域ページを使用
    └バトルページの使用時効果が発動
    └攻撃対象は合算・個別の対抗ロールを行う
  6. 速度順に各自遠距離ページを使用
    └バトルページの使用時効果が発動
    └攻撃対象はマッチ状態ならバトルページで対抗
  7. 速度順に各自近接ページを使用
    └バトルページの使用時効果が発動
    └攻撃対象はマッチ状態ならバトルページで対抗
  8. 全キャラの行動が終了
  9. 幕終了
    └火傷の効果ダメージなど幕終了時効果が発動

マッチは出目が高い方の勝利となる

敵とマッチを行った際、それぞれ選択したバトルページのダイスを使用して出目の対抗ロールを行う。

出目が敵よりも高ければマッチ勝利、低ければマッチ敗北、同値であれば引き分けによる相殺となる。

バトルページのダイスは上から順に使用していく

バトルページに記載されているダイスは、行動時に上から順に使用していくことになる。

敵とマッチを行った際に使用するダイスも上から順に使用されるため、どのダイスが敵のどのダイスとマッチするかは事前に把握しておこう。

回避と反撃ダイスはマッチ勝利すると再使用する

ダイスは基本的にマッチの勝敗に関わらず、一方攻撃や対抗ロールで使用すると消費するため、複数ダイスを持つバトルページをダイス1個で防ぎきることはできない。

だが、回避・反撃ダイスはマッチ勝利時に再使用できる特性を持つため、出目が高ければダイス1個で敵の4連続攻撃などを全て防ぐことも可能。

ただし、ダイスを再使用できるのはマッチした敵に対してのみであり、異なる敵から攻撃された際には使用できないので注意が必要だ。

防御ダイスはマッチ敗北時してもダメージ軽減を行う

基本的にマッチ敗北すると使用ダイスが破壊されて敵からの攻撃を受けることになるが、防御ダイスはマッチ敗北しても出目の数値分のダメージ軽減を行うことができる。

敵の攻撃ダイスが高すぎてマッチ勝利が難しい場合は、防御ダイスとマッチさせて被ダメージを抑える戦術も重要。

回避ダイス同士でマッチすると強制相殺となる

敵とマッチを行った際に回避ダイス同士での対抗ロールとなった場合、出目に関わらず強制相殺となってダイスが消費される。

敵が出目の高い回避ダイスを使用した際に、適当な回避ダイスでマッチすれば攻撃を連続回避されることが無くなるので上手く活用しよう。

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