ドラゴンクエストライバルズ(DQライバルズ)のナーフ最新情報について紹介しています。修正されたカードをいち早く更新していきますので、ナーフ情報を確認する際にぜひご活用ください。
ナーフ最新情報
下方修正されたカード
ましょうぐも
ナーフ前 | ナーフ後 |
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HP4 | HP2 |
HP4という場に残りやすいステータスを持ち、場に残るかぎり回復カードをダメージに変換し、リードを広げ続けるようにデザインされたユニットでした。
しかし、場に残りやすいステータス=HP4がこちらが想定している以上に強力であり、ククールの勝率の高さの要因であったと認識しています。
そのため《ましょうぐも》の場に残りやすいステータスという部分を弱体化することにしました。
稽古相手
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
コスト1 | コスト2 |
《稽古相手》は《ビッグスロース》などのカードと同様にアリーナの武術カードとコンボを行うためにデザインされたカードでした。
しかし、1MPという軽いコストは、こちらが想定した以上に対策が難しい盤面を安定して作り出すことができてしまっていました。
そのため、《稽古相手》のMPコストを増やす調整をいたします。
ふくめんバニー
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
攻撃力3/HP4 | 攻撃力4/HP3 |
もともとは第2弾カードパックにおいて武闘家の強力な職業固有ユニットとしてデザインされたカードでした。
しかし、第3弾が追加されたことにより、アリーナの武術カードとコンボする強力なカードが増え、その結果鍵となる武術カードを生み出す《ふくめんバニー》が相対的に強くなっていました。
よってHPを下方修正し、場に残りづらいユニットになるよう調整いたします。
ただし、攻撃的なデッキに《ふくめんバニー》を採用する利点を残すため、攻撃力については1上げる調整をいたします。
冥界の霧
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
コスト1 | コスト2 |
《いやしの雨》や《ベホマ》など回復カードとのコンボによって大きなアドバンテージを獲得できるようにデザインされたカードでした。
しかし、これらのコンボは想定以上にゲームに影響を及ぼしており、《いやしの雨》は全体除去能力が非常に強力で《ベホマ》はゲームの勝利へ導く決定力を持っていました。
そのため《冥界の霧》のMPコストを増やし、コンボが成立した時の強さがゲーム序盤に影響が与えにくいように調整します。
上方修正されたカード
つかいま
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
攻撃力2 | 攻撃力3 |
カードの効果自体は強力なものの、第3弾環境では、3コストを支払って召喚するにはステータスが低かったと考えております。
よって、攻撃力を1上げる調整をいたします。
MPを増加させるカードがより強力になることで、ゲーム環境全体で採用される戦略の幅が広がると考えています。
魔界の磁場
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
コスト5 | コスト4 |
ピサロナイトを永続的に+1/+1するという効果を持ちますが、MPコストが重く、使い勝手が悪かったと考えております。
よって、より使いやすくなるようMPコストを調整いたします。
ナーフについての概要
ナーフとは?
カードのステータスや能力の修正
ゲームバランス調整のために、一部のカードのステータスや能力を変更することをナーフと言います。基本的にナーフは弱体化修正のことを指して使われますが、ここでは上方修正も含めてナーフと呼ぶことにします。
ナーフはいつ?
充分なプレイデータを集めてからが一般的
ナーフはゲームバランスの調整を目的に行います。そのためにはたくさんのプレイデータが必要になるため、ナーフが行われるのは新カードがリリースされてしばらく時間が経ってからとなります。ただし、あまりにも強過ぎるカードの場合は、じっくり検証をする前に弱体化した例もあります。
ドラクエライバルズ攻略情報
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カード効果一覧 | |||
召喚時 | におうだち | 貫通 | 死亡時 |
攻撃時 | 毒 | ステルス | 必殺技 |
2回攻撃 | ねらい撃ち | メタルボディ | 闇の衣 |
占い | 必中モード | 封印 | 超貫通 |
テンションリンク | スキルリンク | おうえん | スキルブースト |
パワフルバッジ | ハードメタルボディ |
コメントずれたやつ多過ぎて笑うわ。
問題はあるデッキが強いことじゃなくて、レジェンドなしで組めるデッキが強いこと。
課金なしで作りづらいデッキが少し強くても問題ない。
なぜアンルシアがないのか。
ガチャコッコにせよはぐれメタルにせよ人魂にせよ全てのキャラでとりあえず入れとけ系はニュートラルバースの再来を予感させる。
特定の状況でしか役に立たないカードばかりのカードゲームなんて面白くもなんともない
というかアンルシアは特定の状況でしか役に立たないカード筆頭だろ
大体のデッキに刺さる能力であることは認めるが
アンルシアは攻撃0にされてもサイレスで0にされたモンスター指定したら解除されるからその小ネタ知ってたらそんなに強くねえぞ。
サイレス入れてないなんて最近じゃそうないだろうし。
アルカナバーストどうにかしてください。6ダメは酷い。
アルカナどうにかしろとか頭沸いてるにもほどがあるぞwあれは奇数ミネアでないとまともに6点でないだろ。しかもその奇数ミネアは言ってもそこまで強くないのに。
ひとだまとかレッドアーチャーが出てきても最近そこまで絶望しないが雷鳴だけは許さん!
装備された瞬間ゲロ萎えする。
まず刈る手段がひとだま以上にないから甘んじて受けることになる。
テリーって除去豊富だしウォール張ってもほぼ意味なし。
そして手入れが3MPって正気か?
3回も振られたらこの世の終わりだわ!最低限雷鳴を強化する手入れと将軍をナーフしてくれゃ我慢する。
武器装備したターンに振らない甘ちゃんなんていないし結局一撃は入るからな
その一撃がまず痛い
そもそも死体、カミュの四枚しか無効手段がないのがダメ
におうだちは?とか野暮なことは言うなよ
お互い競っててHP20同士くらいのときに7ターン目に雷鳴装備されて次のターンにすぐさまHPを0にされる
7コスのカード1枚で突如冷めた展開になるとか許すまじ
そもそも強いなら使えばいいし、持ってないor使えないデッキ使ってる人の僻みなんだよなぁ…。ぶっ壊れてはないし…。対策がいくらでもできる時点でメンコバースよりかなりマシ…
ひとだまはそもそも特技指定できない上に4MP5/4だぞ?対策もへったくれも相手先攻だったらウォール構築するかにおうだち出さなきゃどうにもならんだろ。
しかもにおうだちなんか基本攻撃に回さないからどうしても後手にまわるし、ウォールはハンドアドを失いかねない。普通にぶっ壊れだわ。
たてまじんときせきのつるぎがないとか正気か
奇跡の剣はともかくたてまじんはサイレスで抑えりゃいいだろ、いま封印ゲーなんだし。