ドラゴンクエストライバルズ(DQライバルズ)のナーフ最新情報について紹介しています。修正されたカードをいち早く更新していきますので、ナーフ情報を確認する際にぜひご活用ください。
ナーフ最新情報
下方修正されたカード
ましょうぐも
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
HP4 | HP2 |
HP4という場に残りやすいステータスを持ち、場に残るかぎり回復カードをダメージに変換し、リードを広げ続けるようにデザインされたユニットでした。
しかし、場に残りやすいステータス=HP4がこちらが想定している以上に強力であり、ククールの勝率の高さの要因であったと認識しています。
そのため《ましょうぐも》の場に残りやすいステータスという部分を弱体化することにしました。
稽古相手
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
コスト1 | コスト2 |
《稽古相手》は《ビッグスロース》などのカードと同様にアリーナの武術カードとコンボを行うためにデザインされたカードでした。
しかし、1MPという軽いコストは、こちらが想定した以上に対策が難しい盤面を安定して作り出すことができてしまっていました。
そのため、《稽古相手》のMPコストを増やす調整をいたします。
ふくめんバニー
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
攻撃力3/HP4 | 攻撃力4/HP3 |
もともとは第2弾カードパックにおいて武闘家の強力な職業固有ユニットとしてデザインされたカードでした。
しかし、第3弾が追加されたことにより、アリーナの武術カードとコンボする強力なカードが増え、その結果鍵となる武術カードを生み出す《ふくめんバニー》が相対的に強くなっていました。
よってHPを下方修正し、場に残りづらいユニットになるよう調整いたします。
ただし、攻撃的なデッキに《ふくめんバニー》を採用する利点を残すため、攻撃力については1上げる調整をいたします。
冥界の霧
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
コスト1 | コスト2 |
《いやしの雨》や《ベホマ》など回復カードとのコンボによって大きなアドバンテージを獲得できるようにデザインされたカードでした。
しかし、これらのコンボは想定以上にゲームに影響を及ぼしており、《いやしの雨》は全体除去能力が非常に強力で《ベホマ》はゲームの勝利へ導く決定力を持っていました。
そのため《冥界の霧》のMPコストを増やし、コンボが成立した時の強さがゲーム序盤に影響が与えにくいように調整します。
上方修正されたカード
つかいま
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
攻撃力2 | 攻撃力3 |
カードの効果自体は強力なものの、第3弾環境では、3コストを支払って召喚するにはステータスが低かったと考えております。
よって、攻撃力を1上げる調整をいたします。
MPを増加させるカードがより強力になることで、ゲーム環境全体で採用される戦略の幅が広がると考えています。
魔界の磁場
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
コスト5 | コスト4 |
ピサロナイトを永続的に+1/+1するという効果を持ちますが、MPコストが重く、使い勝手が悪かったと考えております。
よって、より使いやすくなるようMPコストを調整いたします。
ナーフについての概要
ナーフとは?
カードのステータスや能力の修正
ゲームバランス調整のために、一部のカードのステータスや能力を変更することをナーフと言います。基本的にナーフは弱体化修正のことを指して使われますが、ここでは上方修正も含めてナーフと呼ぶことにします。
ナーフはいつ?
充分なプレイデータを集めてからが一般的
ナーフはゲームバランスの調整を目的に行います。そのためにはたくさんのプレイデータが必要になるため、ナーフが行われるのは新カードがリリースされてしばらく時間が経ってからとなります。ただし、あまりにも強過ぎるカードの場合は、じっくり検証をする前に弱体化した例もあります。
ドラクエライバルズ攻略情報
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カード効果一覧 | |||
召喚時 | におうだち | 貫通 | 死亡時 |
攻撃時 | 毒 | ステルス | 必殺技 |
2回攻撃 | ねらい撃ち | メタルボディ | 闇の衣 |
占い | 必中モード | 封印 | 超貫通 |
テンションリンク | スキルリンク | おうえん | スキルブースト |
パワフルバッジ | ハードメタルボディ |
まぁ雷鳴はナーフするべき
状況にもよるだろうけど光の玉が一番上に来なかったらゾーマ無敵のままなんだがそれでえぇんか?
むしろ強化だろ
分かってないみたいだから説明するが、問題なのはデッキトップが光の玉固定になること。手札が少なくなってくるゲーム終盤でドローをロックしてそのまま成す術なく詰み、っていう事態に持っていけるのがゾーマの強み。
それだと強すぎるから光の玉はデッキトップじゃなくて手札に直接加える効果の方がバランス取れるんでない?っていう話な訳です
ゾーマはファッティで出すタイミング見計らわなきゃだめだし、持ってそうとさえわかればアンルシア握るとかで十分対処できるし。光の玉コストダウンでいいのでは
雷鳴はナーフするならコスト上げるか打点下げるかにしてほしい。敵1体のところユニット1体にされるとむしろ強化になりうるから論外
バーサーカーが痛いのだが・・・。
レジェンドにナーフ入れろってやつは只のカス、レアでもなんでもないカードが強いのがおかしいんだろが
そのレジェンドの強さに凄い差があるからだろ
ゾーマはデッキトップじゃなくて手札に光の玉がくるようにするべき
雷鳴ノータッチは草
結局7ターンゲームが続かない環境なんだろうな
でも雷鳴は闘技場では暴れまくってるけど、ランクマではそうでもないからね。
今回のナーフでカモにしてたゼシカやアグロ系が減り、苦手のコントロール系が増えてくると、テリーの相対的弱体化は避けられない。
それも見据えたランクマ重視のナーフなんだと思うわ。
実際、テリーから雷鳴取り上げたら、ランクマではダントツで最弱のリーダーになるだろうからね。
闘技場も、スーレアの雷鳴引ければテリー強いけど、引けなければ・・・だから、安定感ではピサロやアリーナに軍配が上がる。
ゾーマさん、本体そのままで良いんで、光の玉お安くしていただけませんかね?
4コス強要クソ痛いっす
後半の盤面劣勢時なんかにポツンとゾーマ出しても、光の玉(笑)でゾーマガン無視のリーダーフルボッコで乙の局面も多いから、光の玉は軽くしてもいいから仁王立ちあればいいんじゃないかなと思うわ
はぁ?雷鳴の剣をナーフしろや無能が相手がアグロテリーの後攻だったらほぼ勝てねーよ
カミュ入れれば?雷鳴奪えばテリカスには即勝ち確やで^^b
ゼシカ弱体生ぬるいな。メラミメラゾーマも弱体化しろよ
環境を調整する為のナーフなのにもっと弱くしたら意味ないしょ
正直マジフラ以外死んでなくね
マジックフライはわらいぶくろより要らない子になってしまうのか
メラミ・メラゾーマ確定引換券なんだから、2コスでも確実に笑い袋より強いわw
メラゾーマナーフとか言ってるヤツ。
雷鳴は?ゾーマは?こいつらが先だろ。現環境事故らんかったらほぼ長期戦やでゾーマ出したもん勝ちやぞ。
雷鳴ナーフ回避は残念だが、ゾーマナーフは流石にないわ。
レジェンドなんだからオーバーパワー気味でちょうどいいぐらい。
寧ろ明確な対策カードが存在するゾーマはレジェンドの鑑だろ。
マジックフライと亡者は、まぁせやろな、って感じだけど、レッドアーチャー終了かなコレ