ドラゴンクエストライバルズ(DQライバルズ)のナーフ最新情報について紹介しています。修正されたカードをいち早く更新していきますので、ナーフ情報を確認する際にぜひご活用ください。
ナーフ最新情報
下方修正されたカード
ましょうぐも
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
HP4 | HP2 |
HP4という場に残りやすいステータスを持ち、場に残るかぎり回復カードをダメージに変換し、リードを広げ続けるようにデザインされたユニットでした。
しかし、場に残りやすいステータス=HP4がこちらが想定している以上に強力であり、ククールの勝率の高さの要因であったと認識しています。
そのため《ましょうぐも》の場に残りやすいステータスという部分を弱体化することにしました。
稽古相手
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
コスト1 | コスト2 |
《稽古相手》は《ビッグスロース》などのカードと同様にアリーナの武術カードとコンボを行うためにデザインされたカードでした。
しかし、1MPという軽いコストは、こちらが想定した以上に対策が難しい盤面を安定して作り出すことができてしまっていました。
そのため、《稽古相手》のMPコストを増やす調整をいたします。
ふくめんバニー
ナーフ前 | ナーフ後 |
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攻撃力3/HP4 | 攻撃力4/HP3 |
もともとは第2弾カードパックにおいて武闘家の強力な職業固有ユニットとしてデザインされたカードでした。
しかし、第3弾が追加されたことにより、アリーナの武術カードとコンボする強力なカードが増え、その結果鍵となる武術カードを生み出す《ふくめんバニー》が相対的に強くなっていました。
よってHPを下方修正し、場に残りづらいユニットになるよう調整いたします。
ただし、攻撃的なデッキに《ふくめんバニー》を採用する利点を残すため、攻撃力については1上げる調整をいたします。
冥界の霧
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
コスト1 | コスト2 |
《いやしの雨》や《ベホマ》など回復カードとのコンボによって大きなアドバンテージを獲得できるようにデザインされたカードでした。
しかし、これらのコンボは想定以上にゲームに影響を及ぼしており、《いやしの雨》は全体除去能力が非常に強力で《ベホマ》はゲームの勝利へ導く決定力を持っていました。
そのため《冥界の霧》のMPコストを増やし、コンボが成立した時の強さがゲーム序盤に影響が与えにくいように調整します。
上方修正されたカード
つかいま
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
攻撃力2 | 攻撃力3 |
カードの効果自体は強力なものの、第3弾環境では、3コストを支払って召喚するにはステータスが低かったと考えております。
よって、攻撃力を1上げる調整をいたします。
MPを増加させるカードがより強力になることで、ゲーム環境全体で採用される戦略の幅が広がると考えています。
魔界の磁場
ナーフ前 | ナーフ後 |
---|---|
コスト5 | コスト4 |
ピサロナイトを永続的に+1/+1するという効果を持ちますが、MPコストが重く、使い勝手が悪かったと考えております。
よって、より使いやすくなるようMPコストを調整いたします。
ナーフについての概要
ナーフとは?
カードのステータスや能力の修正
ゲームバランス調整のために、一部のカードのステータスや能力を変更することをナーフと言います。基本的にナーフは弱体化修正のことを指して使われますが、ここでは上方修正も含めてナーフと呼ぶことにします。
ナーフはいつ?
充分なプレイデータを集めてからが一般的
ナーフはゲームバランスの調整を目的に行います。そのためにはたくさんのプレイデータが必要になるため、ナーフが行われるのは新カードがリリースされてしばらく時間が経ってからとなります。ただし、あまりにも強過ぎるカードの場合は、じっくり検証をする前に弱体化した例もあります。
ドラクエライバルズ攻略情報
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カード効果一覧 | |||
召喚時 | におうだち | 貫通 | 死亡時 |
攻撃時 | 毒 | ステルス | 必殺技 |
2回攻撃 | ねらい撃ち | メタルボディ | 闇の衣 |
占い | 必中モード | 封印 | 超貫通 |
テンションリンク | スキルリンク | おうえん | スキルブースト |
パワフルバッジ | ハードメタルボディ |
バルンバもデミーラもキスドラもしんりゅうもナーフなしありがとーーーー!!!!
一生このままにしとけやks
予想と同じような結果
上方修正まであるので良調整かな
戦いのドラムのナーフ予想当たったぞ、よかったな(何が
いや、どう考えてもおかしいのはもみじ小僧よりたたかいのドラムなんだよな。
もみじ小僧は優良ユニットではあるが、5ターン目に出すとせいぜい3体でほぼ適正、終盤に引いても能力の引き上げにより腐りにくくなっているだけのカード。
対処可能かどうかはさほど重要ではなくて、問題なのはたたかいのドラムがあることで、対処できない=頓死になってしまっていること。
もみじこぞうだけで言ったら、盤面でのトレードがテーマのトルネコにふさわしい専用良ユニットだと思うわ。
自分目線から行くと
ネルゲル(コスト上げ又は配下のスタッツ下げ)
もみじこぞう(コスト上げなど)
たたかいのドラム(コスト上げ)
かなぁ〜
ようじゅつしもナーフされたとしたらコスト上げだと思う
もみじこぞうコスト5
ナーフ理由のもみじこぞうを倒せないリーダーはトルネコとピサロですよね?
ほかリーダーはコスト5未満特技ニフラム、ギガスラッシュ、まわしげり、太陽のタロット、げんじゅつしイオがあります
苦肉の策ですがピサロは漆黒の世界でたおせますし魔界の雷でピサロナイトを展開できます
また終盤はシドーがいます、いかずちのつえではシドーを除去できません
これほど除去できる物があるのにナーフ対象ですか?
はがねのそろばん
トルネコにとってユニットへの攻撃方法は特技いかずちのつえのみ。あとはそろばんダメージくらいながら叩くだけとなってます
あとは自分の場にユニットがいないと意味がないものばかりの特技であり、相手がアグロで展開されるとかなりつらいです
2コストなのにモグラを倒せない、はがねのそろばんをつかいたおすのに先攻最低3ターンかかる
後攻をとって毎ターン応援テンション上げていったとしても5ターン目でやっと+3で4ダメージに上がりますが 応援キャラと同時に出せるユニットはベビーパンサーとシーメーダーくらいですのでユニットは展開できてないと思います
二フラムなんて力の種で簡単にケアできるし
ギガスラでも最悪半分は残る
同コスト帯で全く返せないって言うのはどう考えてもおかしいしマナレシオが異常だからナーフは当たり前
犬もいるし、はぐメタだっているじゃないですか…
↑鋼のそろばんしかユニットへの攻撃ないって言う謎のコメントについてね
追記
職業カードのみで他リーダーと比べてます
共通カードはどのリーダーでも使えますから共通カードと職業カードを比べる必要性がないとおもいましたので比べてません
必ず2ターン目にトルネコがアロードックやはがねのそろばんでいたずらもぐらなどHP2のカードを倒せないという意味でした
トルネコ以外他リーダーは先攻後攻関係なく2コストでユニットに2ダメージ以上の特技があります
ニフラムについては必ず力の種を持てるということはないです3種ランダムですし
ククールはほかにも色々と除去方法があると思いますニフラム以外で運も関係しますが5ターン目にもみじこぞう4匹やられることもありますから
ようじゅつしのナーフ内容予想、これはあまりにも杜撰。ダメージ減少はあり得ない。
あるとすればコスト上昇orスタッツナーフ。
でないと、ようじゅつしを採用する価値が皆無になるからね。レアリティから言ってもダメージ減少はやりすぎ。
トルネコの武器、もみじについては充分ありえるが、この内容だけだとアグロゼシカ一強になりかねない。
いたずらモグラ、ベビーパンサーのどちらかはナーフに絡みそうな気がする。
ネルゲルは3/3固定になるか、ランダムのままスタッツが4/4になる可能性。タフ6は触れるカードが限られて過ぎて、対処困難なのも強さに拍車を掛けているから。
ドラム、もみじはスキブのみになるやろな
ネルゲルは配下のにおう立ち剥奪
ネルゲルの部下は3/3だけにしてくれ…
強いのはいい事だが、部下ガチャ運ゲー負けみたいになるのほんと嫌
ゾーマは今のままで全然いいわ
むしろ相手のトップ解決を防止できるから強いのにそこを無くしたら逆に弱くなり過ぎる。
銀のタロットか天変地異だな効果はそのままでも・・・まぁいいけどさ武器扱いで破壊か盗めるようにしてくれよ
一番ぶっ壊れてるのはバラモスと妖術師でしょう。
バラモス出されたときにサイレス無きゃほぼ負け。
早読みの杖も存在自体を消してくんねぇかな
ゾーマは次ドローが光の玉確定よりもアンルシア出した後にサイレス出される方が辛い
ゾーマはコスト10にすればいい、ゾーマが強いのは今の能力あってのものだからそこを変えるのはよくない