ロススト(コードギアスロストストーリーズ)のバトルシステムの解説記事です。近接・遠隔の違いやキャラ配置のコツ、KMFスキルのチャージや攻防値の仕様など、バトルに役立つ情報を記載していますので、ゲームをプレイする際に参考にしてください。
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バトルシステムについて
味方側の拠点への侵入を防ぐ
ロスストは味方の拠点への侵入を許さないようにするタワーディフェンス型のバトルシステム。敵の移動ルートは赤(地上)、紫(浮遊)、黄色(飛行)で表示されるため、そのルートを塞ぐようにして味方を配置しよう。
コストを消費してキャラを配置
キャラを配置するには設定されたコストを消費する必要がある。コストはキャラとナイトメアフレームの合算となり、キャラはタイプ依存・ナイトメアフレームは個々にコストが異なる。
ブロック数に応じて敵を止められる
キャラに設定されているブロック(BLOCK)は進行してくる敵を止められる数となっている。ほとんどのキャラがブロックの数値が1だが、守護タイプは基本ステータスが3と1体で3体まで敵を止められるので、敵数が多い時などには重要なタイプ。
また、一部ナイトメアにもブロックが加算されるものがあり、守護タイプ以外でも複数の敵を堰き止められる。
移動はできない
キャラは配置した位置と向きは任意に動かすことはできない。他の場所に置き直すには一度撤退させた後にクールタイムを挟まなければならないため、キャラの配置は慎重に行おう。
キャラのタイプについて
キャラには6種類のタイプがあり、それぞれ役割異なる特徴を持っている。クエストによって有効なタイプが異なるので、最終的には様々なキャラを育成する必要がある。
タイプの特徴
タイプ | 主な役割と特徴 |
---|---|
突撃 | ・低コストで特にバトル序盤で活躍 ・コスト増加スキルで後続の配置に貢献 |
守護 | ・複数の敵をブロックする守りの要 ・攻撃性能は低め |
修理 | ・範囲内の味方のHP回復が行える ・ダメージを与える通常攻撃を持たない ・回復力は攻撃力から算出 |
殲滅 | ・高い攻撃力を持つ ・コストは重い |
策略 | ・バフなどサポート向きのスキルを所持 ・遠隔攻撃高め |
特殊 | ・指定キャラのコストダウンなど ・設置スキルや強制移動スキル持ちも |
【関連記事】
・パイロットタイプの役割と使い方
バトル・キャラ配置のコツ
初手ルートを塞ぐ
バトルの序盤は敵数も少なめとなるので、最初の敵が通るルートを近接キャラで塞ごう。初手で配置するキャラはコスト回復スキルを所持し自身のコストも低い突撃タイプがおすすめ。
なお、一部ステージでは飛行から攻めてくることもあるので、初見のステージでは1体目の敵が出現してから配置するとよい。
守護タイプを配置
クエストの後半になると多数の敵が押し寄せてくるので、序盤で出した突撃タイプが溜めてくれたコストを使用して守護タイプを配置しよう。その時、守護タイプの後ろに2マス攻撃のナイトメアに乗ったキャラを配置できると堰き止めている敵を撃破しやすい。
遠隔は飛行が通る場所に
遠隔キャラは近接キャラのサポートも役割の一つだが、近接では攻撃できない飛行の敵が登場するクエストでは飛行を倒すのがメインの役割となる。そのため、飛行が登場するクエストでは進行ルートに配置して侵入される前に撃破しよう。
飛行は黄色のルートを通るので、攻撃射程が届く場所に配置する必要がある。
浮遊機体について
浮遊タイプの機体は穴の上に配置可能
浮遊の特性を持った機体はフィールド上の穴に配置することができる。プレイヤースキルで開けた穴も配置箇所として活用可能。
近接と遠隔は浮遊とは別枠
浮遊タイプと対になるのは地上タイプで、それぞれに近接機体と遠隔機体がある。
浮遊近接機体は遠隔と似た感覚でブロックしない位置から一方的な攻撃が可能。
また、浮遊遠隔機体に乗せたキャラは敵の浮遊機体の進行をブロックできる。
浮遊タイプは振り向きが可能
浮遊機体は配置コストの半分を支払うことで方向を変換することができる。
ひとつのユニットに複数の役割を持たせられるので、編成枠の削減やコストの温存に役立つ。
吹き飛ばしと引き寄せの仕様
吹き飛ばしは前方への強制移動
- 吹き飛ばしについて
- ①強制移動時にユニットをすり抜ける
- ②拠点もすり抜ける
- ③地上タイプのKMFはマップギミックの効果対象
- ④強制移動した先に穴があれば落下で撃破可能
吹き飛ばしは配置時の方向に向かって範囲内の敵を強制移動させる効果を持つ。動かした先に穴があれば、地上機体に限りどんな高HPボスでも一瞬で撃破できる。
穴に落とす用途のほか、硬い守護キャラのいる列にボスを誘導する、爆弾やゼロルルなどの大ダメージに巻き込む敵の数を増やす、スタン罠に複数回嵌めるなどの応用が可能。
引き寄せは自身への強制移動
- 引き寄せについて
- ①強制移動時にユニットをすり抜ける
- ②強制移動時、スキル発動者の位置以上に移動しない
(ブロック可能であればブロック) - ③地上タイプのKMFはマップギミックの効果対象
- ④強制移動した先に穴があれば落下で撃破可能
引き寄せは自身の配置マスに向けて敵を移動させることができる。1マス隣の敵に引き寄せを当てても移動するのは自身のマスまでなので、穴に落とす場合は浮遊機体が必須。
基本的には吹き飛ばしの方が使いやすいが、配置不可能マスに穴側からアプローチできる強みが稀に活きる。
KMFスキルゲージの仕様
スキルゲージ増加はダメージ量とタイプに依存
KMFのスキルゲージはキャラが敵に与えたダメージと敵から受けたダメージに応じて増加する。
1回の攻撃で増えるゲージ増加量には機体ごとの上限があり、上限を達成できるダメージ値はタイプによって異なる。
被ダメ時のゲージ増加上限は与ダメ時の半分
被ダメ時のゲージ増加量の上限は与ダメ上限の半分となっている。
例えば攻撃1回でゲージが50%溜まる神虎の被ダメによるゲージ増加上限は25%。
時間での増加はKMFごとに異なる
一定時間でスキルを発動できるKMFは種類ごとに発動までの基準秒数が決まっている。その上でタイプごとに上記の表と同じ倍率がかかる。
例えば遠隔ガウェインの発動までの基準秒数は30秒、殲滅タイプなら30秒ごとにスキルを撃てるが、守護タイプなら150秒・特殊や修理タイプなら300秒でほぼ発動不可能。
攻防値スキル発動の仕様
攻防値は与ダメと被ダメの量をカウント
「一定攻防値ごとに発動」と書かれたスキルで参照される「攻防値」は、敵に与えたダメージと敵から受けたダメージから算出される。
発動に必要な攻防値は個々のスキルによって異なる。
1与ダメージで攻防値1p(ポイント)を獲得
ここでは便宜上、敵に与えたダメージ1に対して得られる攻防値を1p(ポイント)と表記する。
敵を攻撃して200ダメージを与えたら攻防値を200p得られる計算。なお、KMFスキルのダメージは攻防値の計算にカウントされない。
攻撃1回で得られる攻防値は600pが上限
1回の攻撃で得られる攻防値は600pが上限となっている。与えるダメージが5,000でも10,000でも獲得攻防値は600pだ。
攻防値1,800pで発動するスキルなら、一番早くて1,800÷600=3回の攻撃で発動できる。
1被ダメージで攻防値2pを獲得
攻撃した際に得られる攻防値が1ダメージ1pなのに対して、攻撃を受けた際に得られる攻防値は1ダメージ2pとなっている。
敵に攻撃されて100ダメージを受けたら攻防値200pを獲得する。
被弾1回で得られる攻防値は300pが上限
1回の防御(敵の攻撃の被弾)で得られる攻防値は300pが上限。1ダメージにつき2pなので、150ダメージ以上の被弾は全て上限の300pを獲得できている。
攻防値スキル持ちキャラ一覧
殲滅キャラ
守護キャラ
修理キャラ
ステルスについて
遠隔機体に狙われなくなる
ステルス状態の味方は遠隔機体の攻撃ターゲットにならない。
高い火力の銃グロースターやマップ全体射程のボスなどからHPの低い味方を守るのに最適だ。
立ち止まる敵が寄ってくる
ステルスは攻撃ターゲットにならないので、本来立ち止まるはずの敵が味方の前まで寄ってくるようになる。
遠くで立ち止まって味方を撃ってくる銃機体や、1マス空けて突いてくる槍機体を処理することが可能。
自爆やスタンなどのギミックを回避
撃破時に自爆する敵やHP50%でスタンを付与してくる敵の効果も当たらなくなる。
なお、攻撃時のカウンター効果やマップ全体へのdot付与など一部の効果はステルスでも防ぐことができない。
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1
(using Google Translate)
What is the formula for damage calculation? I’m specifically trying to figure out how defense works. I thought it would be ATK minus DEF like in Fire Emblem, but it doesn’t seem to be from my testing.
A^2/(A+D)
thanks!
今のイベントの敵が体力最後まで削っても倒せないんですけどこれの対処法分かりますか?
一定時間戦闘不能にならずすり抜けてくる敵のことだろうか?
出撃選択の右端にあるマップギミックから吹き飛ばしを選んで配置すればいい
ここはあくまで基本的なバトルシステムを説明してるところなのでイベントの攻略ページを見に行った方がいいと思います
イベントによっていろんな嫌が…ギミックが仕込まれるゲームなのでここで全部説明すると膨大な量になってしまうので
すみません
プロフィールのとこの総戦力ってなんですか?
コメント確認が漏れておりました、失礼いたしました。
総戦力は所持キャラの戦力上位30体の総計です。10万を超えると称号「大隊長」が獲得できます。
ありがとうございます!(((o(*゚▽゚*)o)))助かりました!
「浮遊遠隔機体に乗せたキャラは敵の浮遊機体の進行をブロックできる。」
これは近接の間違いですよね?
遠隔で合ってるよ。
11-20で試すとわかりやすい。ブロック+1以上あるキャラを浮遊遠隔に乗せてステルスかけると、寄ってきた敵ルルーシュをブロックできる。
説明ありがとうございます。でも、現状だと効果的に使うのは難しそうですね。
以前、トリスタンのページにも書きましたが、浮遊KMFの共通仕様についてはこちらのページに書いた方がいいのではないでしょうか?
後、プレイヤースキル(足場崩し)や罠(ゲフィオンディスターバー、地雷、障害物)についても書いていいのでは?
味方追加回復スキルは全て同じか。キャラ差が無いのは少し意外だった。
時期が時期だったんで目立たないがドレス千葉の2体回復は想像以上に強そうだな…
攻防値の説明はKMFスキルと同じ表記でよかったのでは?どちらでも同じですけど統一しないのは意味わからないです。
攻防値は1ダメージ1ポイント式の方がわかりやすいって思いついて追記したのが金曜日だったらしいよ。KMFの方は去年からある。
とはいえ、KMFを同じ表記にすると特殊に合わせて12,000ポイントとかで直感的にわかりにくくなるし、KMFは回数に対して機体で一覧にできるけど3回で発動するスキル一覧でまとめられてもキャラがばらけて見づらいだけになりそうだし…
それぞれに適した形だと思って別々のままにしてるんだとしたら、個人的には納得できる。
いやそう言う話じゃなくて1200pじゃなくてKMFに合わせて50%でよくね?って意味ですけど。そもそもこの情報は別ページにリスト化するんじゃなくて個別ページに記載すべきものだし。まあリストはあっても良いけどさ、どうせ零陽炎以降みたいに更新忘れられるだけだし。
1pの方がわかりやすいでしょう。統一性を優先して欲しい気持ちもわからんではないけど。
ちなみに攻防値については個別に全キャラ追記されてたよ。
仕様の説明としては1Pでいいけど実運用上はほとんど意味が無い数字になるのがね。今神虎が2発(1回で50%)、ヴァリスが5発(1回で20%)っていう風に使われてるのが1200とか3000とか言われるようにはならないだろう。与ダメ600被ダメ150なんて一部のキャラ以外軽々突破するラインだし。
600ダメージを与えると50%溜まる攻防値スキルと33.3%の攻防値スキルと25%の攻防値スキルがあって、各キャラの各スキルごとに割合が違ってって書いて欲しかったってこと?
その書き方じゃ自分は絶対理解できなかったわ。KMFが発数と%でわかりやすいのはサークル表示で直感的にわかってるからだし。
そのサークルが見えてないだけで中身は一緒ですよ、ってことを伝える書き方をしてないから理解できなかったのでは・・?てか攻防値の説明がその上にある殲滅KMFスキルゲージの説明と全く同じだってことに気付いてます?文章量は全然違いますけど
同じなのはもちろんわかってる。攻防値でいうなら特殊の1ダメが1p、殲滅の1ダメは10pで、神虎は12,000pにつき1発スキル撃てるってことでしょ。
中身が一緒なんてわざわざ理解する必要はないと思うけど。
攻防値なるほどね。
ということは、婿シャーリーの回復を活かすためにはやたら硬い機体に乗るよりも抱え込む雑魚から150ダメージを受けることができるDEFに調整すれば良いのか。
攻防値の検証お疲れ様です!すごい分かりやすい!
守護スザクは1部1-1でランスを持って760程度のダメージで被弾なしに敵を3回倒した時に発動したため1800pと推定されます
情報提供ありがとうございます。
別途こちらでも動画で確認できましたので1,800pで追記いたしました。
ちなみに、今回のシャーリーは最速2回、守護CCは最速3回でした
後、前々からスキルからキャラを逆引きしたいなと思う場面があったので、ぜひご一考ください
どこに書けばいいのかわからなかったのでこちらで失礼します。
一定攻防値の一覧表
最速1回と5回は2.3.4からの推測です
スキルごとにどのカテゴリーか調べるのはお任せします・・・
攻撃 最速1回 最大600
防御 最速2回 最大300
攻撃 最速2回 最大1200
防御 最速4回 最大600
攻撃 最速3回 最大1800
防御 最速6回 最大900
攻撃 最速4回 最大2400
防御 最速8回 最大1200
攻撃 最速5回 最大3000
防御 最速10回 最大1500
情報提供ありがとうございます。
時間がかかってしまうかもしれませんが、可能な範囲で検証・対応いたします。
オート機能はないのかな?
今のとこないみたいです