ドラゴンクエストライバルズ(DQライバルズ/ドラクエライバルズ/DQR)における、シャドウバースとハースストーンとの違いについて紹介しています。どの部分が共通したり異なったりしているかを詳しく解説しているので、興味を持っている人はぜひ参考にしてください!
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シャドウバース・ハースストーンとの違い
シャドウバース単体との共通点
職業(クラス)の数が同じ
シャドウバースではデッキを作る際に7つのクラスから選択することになりますが、ドラクエライバルズでも7つの職業から選択をします。
ハースストーン単体との共通点
ほぼ同じ基本設定
ドラクエライバルズのゲームシステムのベースはかなりハースストーンに近いものになっています。モンスターのステータスやデッキを組むルール、武器での戦闘にデッキ切れの仕様まで同じです。そのため、ハースストーンをプレイしたことのある人は存分に経験を活かせるでしょう。
3つのゲームの共通点
マナ(PP・MP)の概念が同じ
ドラクエライバルズはシャドウバース、ハースストーンと同じように毎ターン1ずつマナが増えていきます。ハースストーンから後発のゲームはこの形を取っているものが多く、デジタルカードゲームでは今後これがスタンダードになっていくのではないかと思われます。
基本能力の内容
名称こそ違いますが、3つともほぼ同じ基本能力を採用しています。
ライバルズ | シャドバ | ハース | 効果 |
---|---|---|---|
におうだち | 守護 | 挑発 | この効果を持ったモンスターしか攻撃できない。 |
速攻 | 疾走 | 突撃 | 場に出てからすぐに攻撃することができる。 |
死亡時 | ラストワード | 断末魔 | この効果を持ったモンスターが死亡した際に発動。 |
2つとの大きな相違点
それぞれ戦闘で独自のシステムを持っている
ハースストーンでは2コスト払うことで発動できるヒーローパワーというシステムがあり、一方シャドウバースは進化というモンスターを即強化して攻撃可能にするシステムがあります。どちらもゲームを奥深くしている重要な要素であり、このシステムがシャドウバースとハースストーンの最大の違いと言えます。
ドラクエライバルズでも▶︎テンションシステムという、それらに相当するシステムが存在しています。どちらかと言えばヒーローパワーに近いシステムですがその用途はまるで異なり、上記2つと全く異なったゲーム性を作り出しています。
それぞれフィールドが異なる
モンスターを出すことができるフィールドは、出せる数は違いますが、シャドウバース、ハースストーン共に1列です。それに対し、ドラクエライバルズは横2列縦3列の合計6マスという一風変わったフィールドとなっています。
ハースストーンではモンスターの位置が固定されていないため平面的な思考が必要になりますが、ドラクエライバルズでは横に加えて前後の要素も加わるため立体的な思考が要求されています。
細かなゲームシステムの違い
後攻の恩恵に違いがある
カードゲームは基本的に先攻が有利になりがちなので、いずれのゲームも後攻に何らかの恩恵があります。ボーナスの内容として共通しているのが初期手札枚数が1枚多くなることです。そして+αの部分に、シャドウバースでは進化権+1、ハースストーンでは1ターンだけマナを1増やすことができる呪文を手札に追加、ドラクエライバルズでは▶︎テンションゲージが+2の状態でスタートとなっています。
ライバルズ | シャドバ | ハース |
---|---|---|
テンションゲージ+2 | 進化権+1 | マナ加速呪文1枚獲得 |
カードの種類と呼称
シャドウバースではフォロワー、スペル、アミュレットの3種のカードが存在し、ハースストーンにはミニオン、呪文、武器の3種です。ドラクエライバルズはユニット、特技、武器の3種があり、ハースストーンとほぼ同じカテゴリ群です。
初期ライフの値
シャドウバースが初期ライフ20、ハースストーンが30であるのに対して、ドラクエライバルズはちょうどその間の25となっています。
シャドウバースとハースストーンとの違いまとめ
ハースストーン・シャドウバースと比較したライバルズ
同じシステムで全く別のゲーム性
デジタルカードゲームの先駆者である2つと比較した場合のドラクエライバルズは、両方の良いとこ取りをした新時代のカードゲームと言えるでしょう。両者の優秀だった部分を基本のシステムに活かしつつ、斬新な独自要素を盛り込んで全く別のゲームを作り出すことに成功しています。
また、原作の効果を絶妙に再現したカードも数多くあり、カードゲーム以外の要素でも昔からのドラゴンクエストファンが充分に満足できる内容です。ドラクエライバルズに少しでも興味を持った方はぜひプレイしてみましょう!
ドラクエライバルズ攻略情報
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召喚時 | におうだち | 貫通 | 死亡時 |
攻撃時 | 毒 | ステルス | 必殺技 |
2回攻撃 | ねらい撃ち | メタルボディ | 闇の衣 |
占い | 必中モード | 封印 | 超貫通 |
テンションリンク | スキルリンク | おうえん | スキルブースト |
パワフルバッジ | ハードメタルボディ |
シャドバはライバルズと比較して用語を覚えるのが大変
特技→アミュレット(概念違うかも)
召喚時→ファンファーレ
死亡時→ラストワード
守護はなんとなくイメージできるけど、なんでこんなイメージしづらいカタカナだらけにしたのか謎
初心者は覚えること多くてめんどくさくなるよ
MTGやってる人間からするとハースストーンもライバルズ もシャドバもどんぐりの背比べ。大差なし
ハースが海外向けならドラクエは日本向けだな
子供から老人まで知ってるほどドラクエの知名度は凄い
システムだけ似てても面白くはなりません。
つまりどういうことか?
己で考えてみろ
ハースするじゃん環境悪すぎて飽きるじゃん?
シャドバするじゃん環境悪すぎ飽きるじゃん?
ドラクエライバルズするじゃん環境悪すぎ飽きるじゃん?
ハースするじゃん?
TCGの偉大なる開祖がギャザってのは多いに認める。
けど、それをいかにデジタル化するかの試みは様々なメーカーが行なってきたが、ブリザードのハースストーンほど世界に浸透したものはないと言える。
ならば、デジタルTCGの開祖こそハースストーンと言え、それを模倣したものはパクりと言われても仕方ないというものである。
って言いたいんだろ?必死乙
あの・・・マジックザギャザリング・・・
丸ごとパクってガワだけ張り替えてりゃいいのにテンポを壊滅的にしてシナジーの幅を狭めて、無能はコピーすらまともにできないっていう良い例。しかもそれが日本有数の大手で人気シリーズ使ってるんだから恥ってレベルじゃない
ハースストーンより前にドラクエの絵はあったんですけど
所謂ハースクローンが出れば出るほどハースストーンの面白さに気づくわけだけど
ライバルズは前後列やヒロパに準備が必要だったりで似たようで違うことやってるからわりとポテンシャルはあると思う
出だしは悪くなかったように見えるので今後の拡張次第で良くも悪くもなるかなぁ。個人的にはスイスイ遊べるPC版を急いでほしいところ
ハースクローンじゃなくて正確にはギャザクローンな。所詮パクリなのはどっちも一緒
どれもそれぞれ違いがあって面白い。SVは合わなくて早々と辞めたけど。
それはそうと、ライバルズは後攻有利な気がするけど他の人はどう思うんだろうか
シャドバはゲームとしてのバランスがあれなんだよなあ。ちなみにハースストーンが面白いとか、異常者だから君には非差別対象である自覚が必要だぞ。
一列しか無いから平面的な思考。
前後があるから立体的な思考。
意味はよく分からんけど、うまく表現し切れていなくて考察自体が陳腐に見える。
差別化って・・・ハースストーンのパクリでしょうが
取り合えず、日本人向けの絵にしとけばお前らやるんだろうって魂胆が見え透いていて寒い。
ハースストーンが売れているからと安易な考えで同じシステムのアプリを考える企業が大手とか日本のゲーム業界は終わってる。
ハースストーンの方がテンポも良いし面白い。所詮はハースストーンぱくっただけのつまらないゲーム。ハースストーンは日本人プレイヤーが少ないのが悔やまれる…。シャドバは絵が嫌い。
ハースのがつまらないんだよなあ…残念
ハースストーンも絵が無理。
ドラクエ絵と立体モデルがあるからやってる。