ドラゴンクエストライバルズ(DQライバルズ)の「ネルゲル/共通」の評価やスタッツ、カード効果、採用デッキを紹介しています。パックで当たった方はデッキ構築の参考にして下さい。
ネルゲルの目次
ネルゲルの効果とステータス
ネルゲルの能力と入手方法
使用可能クラス | 共通 |
---|---|
レアリティ | ★★★ |
カード種類 | ユニット |
入手方法 | 解き放たれし力の咆哮 |
スキル効果 | 2回攻撃 |
コスト | 攻撃力 | HP |
---|---|---|
8 | 4 | 6 |
ネルゲルのカード効果
2回攻撃
自分のターン終了時このユニットが後列中央にいるならネルゲルの配下を1体出す
自分のターン終了時このユニットが後列中央にいるならネルゲルの配下を1体出す
採用デッキ
ネルゲルの評価
ネルゲルの強い点や弱い点
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商人 | 占い師 | 魔剣士 | 共通 |
カード効果一覧 | |||
召喚時 | におうだち | 貫通 | 死亡時 |
攻撃時 | 毒 | ステルス | 必殺技 |
2回攻撃 | ねらい撃ち | メタルボディ | 闇の衣 |
占い | 必中モード | 封印 | 超貫通 |
テンションリンク | スキルリンク | おうえん | スキルブースト |
パワフルバッジ | ハードメタルボディ |
0コスで前に出されて詰む
こういうとりあえず出せばOKというカードは本当につまらない
能力複数あって数字も高いって普通に考えておかしい
コイツの処理の為にコントロールミネアの比率が上がるほど強い。
愚者かとまとからつむじかぜが当たれば処理出来るが温存するのはかなりのストレス。
共通カードで1番ナーフした方がいいカードだからナーフしろ
場に出たら終わるカード
ナーフ対象筆頭
強い?そうかな?
結構な確率でやられるので、
今はつよいとはおもわん
メタを張られる、処理を強要させる時点で強い事の証明になってんだよなぁ
逆張りはダサいだけやで
ぶっ壊れカード
先に出したもん勝ち
もうどんなデッキにも入ってる壊れカード
開発は頭がおかしい
二回行動消して3/3出る確率上げて欲しい
支配下3・3のスタッツで固定してほしい。色んな意味で
全くその通り。ネルゲルが強いのは百歩譲っていいとしても、なんで配下まで5/5とか出てくるの? 出された次のターンに処理できなかったら、もう勝負がほぼ決まるのはあまりに理不尽。
構築ならともかく闘技場でこれ出されたら終わる
とりあえず2回攻撃なくしてくれ
それで4/6でも十分すぎるくらい強い
アンルシアェ…
脳死ネルゲルぶっぱでもそこそこ有効なだけにタチ悪い
せめて3/3固定にしろや