BanG Dream!(バンドリ)のスマホアプリゲーム「バンドリ!ガールズバンドパーティ!(ガルパ)」の協力ライブにおけるイベントP獲得の基準を検証してみました。
※この記事は2017年4月21日から公開しているものとなります※
イベントPの仕様が変更!
4/20のv1.1.2のアップデートで、協力ライブでプレイ結果が一定の基準に達しなかった場合、イベントPを獲得することができなくなりました。これにより、放置でイベントPを稼ぐことができなくなり、純粋にライブをプレイしてイベントPを稼いでいる大多数のユーザーが相対的に損をする、ということがある程度軽減されたのではないでしょうか。
本記事では、今回の対応によって本当に放置ユーザーがいなくなるのかを考察することを目的として、イベントP獲得不可となる基準を検証していきたいと思います。
検証の前提として
検証をするにあたって、イベントP獲得不可となる基準についてある程度の予測を立ててみました。
①基準は獲得スコアでは判断していない?
イベントP獲得不可となる基準をプレイヤーの「獲得スコア」で判断してしまうと、極端な話、「基準のスコアを超えたら放置」がまかり通ってしまうためスコア基準ではないと予測しました。
②基準はフィーバーの達成可否ではない ?
フィーバーを達成すればイベントPを貰えるというのも、「FEVER CHANCEだけ叩いてあとは放置」という抜け道が存在しますので、基準の設定としては不十分ではないでしょうか。
③基準はあくまで「MISS」の数?
例えば、イベントP獲得不可となる基準を「GOOD以上のノーツ数」と仮定してみます。そうなると極端な話ですが、ものすごく音ゲーが苦手なプレイヤーが頑張ってライブをプレイして「全てBAD判定」を取った場合、イベントPがもらえないことになります。ノーツ評価の中間を基準としてしまうと例外的なケースが発生してしまうため、基準はあくまでも「MISS判定」の数なのではないでしょうか?
④基準はライフ0?
バンドリにはライフが存在しますので、ライフ0(=MISS10回分)になるとイベントPを貰えない、というのは十分にありえそうです。そうなると、ユーザーの間で「クリアできない難易度を無理して選ばない」という共通認識がさらに強まるのではないでしょうか。
⑤連続で〇回MISS判定は基準としてありえる?
放置を一番抑止できると思われるこの基準ですが、「連続スライドを一気にMISSしてイベントPを貰えない」というケースが多発し、少々厳しすぎるという声も挙がりそうです。しかし、上記④同様ユーザーの間で「クリアできない難易度を無理して選ばない」という前提であれば、基準としてもありえそうです。
⑥基準は「MISS」したノーツ数の割合?
楽曲ごとにノーツ数が異なりますので、基準は「楽曲の全ノーツ数に対するMISS判定となったノーツ数の割合」となっているのではないでしょうか。
検証開始!
では、上記の予測を元に、イベントP獲得不可となる基準を検証していきます。
ライフ0(MISS10)で検証
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① | ② |
まず、「キミにもらったもの」で途中でちょうど10回MISS判定を出してライフを0にしてみましたが、イベントPは問題なく獲得することができました。
よって、ライフ0(=MISS10回)はイベントP獲得不可となる基準ではありません。
MISS50%で検証
キミにもらったものMISS185(49.87%)
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①総ノーツの半分を上回る | ②ポイント付与! |
「キミにもらったもの」でちょうど総ノーツの半分を上回る数だけ叩き、以降は放置してみましたが、イベントPは問題なく獲得することができました。よって、「連続で〇回MISS判定」はイベントP獲得不可となる基準ではありません。
キミにもらったものMISS186(50.13%)
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①総ノーツの半分を下回る | ②ポイントが獲得できてない |
「キミにもらったもの」でちょうど総ノーツの半分を下回る数だけノーツを叩き、以降は放置してみましたが、イベントPを獲得することができませんでした。
よって、「MISS判定が50%より上」になるとイベントPを獲得できないことがわかりました。他の楽曲でも当てはまるか、偶数ノーツの「しゅわりん☆どり〜みん」でも同様の検証を行います。
しゅわりん☆どり〜みんMISS259(49.81%)
▼画像タップで拡大▼ | |
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①総ノーツの半分を上回る | ②ポイントが付与! |
「しゅわりん☆どり〜みん」でちょうど総ノーツの半分を上回る数だけノーツを叩き、以降は放置してみましたが、イベントPは問題なく獲得することができました。
しゅわりん☆どり〜みんMISS260(50%)
▼画像タップで拡大▼ | |
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①総ノーツの半分を下回る | ②ポイントは付与されず |
「しゅわりん☆どり〜みん」でちょうど総ノーツの半分を下回る数だけノーツを叩き、以降は放置してみましたが、イベントPを獲得することができませんでした。
よって、「MISS判定が50%以上」になるとイベントPを獲得できないことがわかりました。
検証結果
検証の結果、イベントP獲得不可となる基準は
「MISS判定が50%以上」
であることが判明しました。全ノーツの50%が一つのラインとなっている点は間違いありません。
50%のノーツが叩けない状態が続くと「規制対象」に
もし遊んでいる楽曲の総ノーツの50%以上に達していない状態が連続して続く場合は「規制対象」になります。
達成しなかった回数 | 規制される時間 |
---|---|
2回 | 1分間 |
3回目(1分規制が解除された直後) | 5分間 |
4回目(5分規制が解除された直後) | 1時間 |
5回目(1時間規制が解除された直後) | 24時間 |
規制されている間、協力系のライブは一切できなくなります(協力ライブに入室できません)。
チャレンジライブ/フリーライブの場合はこの限りではないのですが、対バンイベントの場合はポイントを入手する手段を失ってしまいます。
もし長時間周回をしているうちに、叩けるノーツ数が半分以下になってしまう場合は難易度を下げるか「5分規制」の時点でいったん休息をとってから再度協力ルームに入るなどの工夫が必要です。
まとめ
いかがでしたか?協力ライブにおけるイベントP獲得不可となる基準を検証してみました。筆者個人は、「半分だけライブをプレイして放置するくらいなら最後までやるわ」と思う人間ですので、ある程度は放置ユーザーも減るのでは、と期待しております。
イベント周回において、協力ライブは効率の面で重要ですので、1ユーザーとして、今回の修正で少しでも協力ライブがストレス無く快適に遊べるものになれば幸いです。
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なぜオートプレイを実装しない?
対イベで効率曲ぶん投げられてノーマル以下にプレイ記録残されるのは嫌だからエキスパ適当にやってたら対象扱いされたのこれのせいだったのか…
効率厨はほんと邪魔
い今では放置勢はポイント稼げなくなってるっていうね…
よくやった!運営!
放置するのに効率が良い曲とか検証されたら笑うわ
失笑な
御丁寧にポイント取れる所までやったら放置してくるやつに遭遇した、ちゃんとフィーバーも放置してたから間違いない
個人的にはライフが0になったらポイント貰えないでよかったと思うけど
フリーライブは0になると強制で止まってスター払わないと続きできないのに
協力だと報酬多い上に0でも最後までできてミス50%下回らなかったらポイント貰えるとか
さすがに甘いと思うわ
ほんとそれ。ライフ0基準で良いと思います。別にEXPじゃなきゃポイント半分です!とか言われてるわけじゃないしHARDでもそこらのEXPより稼げる曲が現にあるわけだしな。そもそも六兆年とかの最上位付近はまだしも練習すらせずに来る連中を排除する意味でも良いと思う。ポイント0かつ報酬1/4ぐらいのペナルティはあって良い。フリーなら星使わなきゃ報酬すら0だし。
そもそもこの仕様変更じゃスコア低いパーテで来られるとスコアがA行かないと言うのと切断処理と適当に「連打してればポイントもらえる」って言う難点残ったまんま
ミスの数50%こえてても30万超えてたらわてのわスコア貰えた
@ガチパの人だったら大体フィーバー入る前ぐらいで30万行く
検証したけどミスじゃなくて30万未満のスコアだぜ
妙な検証をしないでくれ、ギリギリを攻める放置勢が出て来そうだから
放置勢は当然ですが、個人的には、無謀な無謀な難易度への特攻勢も迷惑だと思っているので、もう少し厳しくしてもいいかなと思いますね。ミス率10%以上ぐらいがよかったかな。
もう少しキツくてよかんたんじゃね?
70~80%位でよかった気がする
そんなにミスするんだったら難易度低くすりゃーいい
50%だったらどうにかしてやらなくする方法がすぐ見つかる気がする