ジョーカー~ギャングロード~における新アビリティ「バインド」の効果や使い方、仕様について紹介しています。

バインドの効果と仕様について

敵後衛全員の後衛アビリティの使用を不可にする

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バインドとは、発動時に敵後衛全員の後衛アビリティを使用不可にする奥義アビリティの新たな効果です。

発動中は敵が使用する後衛アビリティの選択肢を減らすことができます。

使用不可にするアビリティはランダムで決定

敵が使えなくなる後衛アビリティはランダムで決定されます。そのため発動したプレイヤーが意図的に選ぶことはできません。

後衛アビリティ所持数の20%を使用不可にする

ユーザーが所持している後衛アビリティの20%のみ使用不可にすることができます。そのため所持している後衛アビリティの数が多いほど使用不可になるアビリティの数が増えていきます。

【例】
後衛アビリティの所持数10個の場合→最大2個使用不可にする(10個の20%)
後衛アビリティの所持数30個の場合→最大6個使用不可にする(30個の20%)

後衛アビリティは最大8個使用不可にできる

使用不可にできる後衛アビリティの最大数は8個までです。9個以上の後衛アビリティを使用不可にすることはできません。

バインドの使い方

敵の奥義効果を打ち消すカウンターとして使える

奥義が発動した時には奥義の効果で倍率が上昇するアビリティを優先して使いますが、バインドで使用不可にした後衛アビリティ次第では、敵の奥義の効果を無にすることができます。

例えば、瞬強化奥義が発動した時には、『瞬属性を一定時間強化する奥義時は効果が○倍』と表記されているバフ・デバフアビリティを使いますが、これらの後衛アビリティがバインドの対象となれば、奥義発動中に効果の高い瞬アビリティが使えなくなり、結果、瞬強化奥義が無になります。

開幕で敵よりも優位に立てる

通常は抗争序盤はパラメを作るために、バフアビリティと相性の良い『』『』属性を強化する奥義を使用しますが、開幕のバインドで瞬・賢属性の後衛アビリティを使用不可にできれば敵のパラメ作りを阻止できます。

うまく決まれば開幕のパラメに大きな差ができるので、抗争序盤で優位に立つことができます。

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