ジョーカー~ギャングロード~における補助アビリティの発動率を検証を交えながら紹介しています。補助アビリティを使用する際の発動率の参考にしてみてください!
補助アビリティの発動率は?確率を徹底検証! 目次
この記事を読む前に
この記事を読むメリット
補助アビリティを考慮した立ち回りがしやすくなる
補助アビリティは自身の攻撃やエールの効果を引き上げたり、敵のバフやデバフの効果を軽減する抗争で勝利するためには必要不可欠なアビリティです。補助アビリティは前衛アビリティや後衛アビリティを使用したタイミングで自動的に発動するため、確率次第では恩恵を受けられない場合があります。
この記事では補助アビリティの効果毎に発動回数を検証し、発動率を掲載していますので、補助アビリティを考慮したデッキ編成や作戦決めがしやすくなります。
記事に関しての注意点
あくまでも確率は指標
こちらの記事で記載している確率は、ライターが不良道や抗争で検証し、補助が発動した回数を数値化して掲載しています。そのため実際のアプリ内のデータと確率が異なる可能性があります。
実際に検証した結果を掲載しているので、大きく確率がずれている可能性は低いですが、あくまで確率は補助アビリティを発動させる際の指標として参考にしてください。
補助アビリティの発動率検証
そもそも補助アビリティとは?
確率で発動するアビリティ
補助アビリティとは、抗争や不良道で攻撃やエールのコマンドを行うことで稀に発動する特殊効果のことです。SR以上のカードが必ず持っており、カードの詳細画面では黄色い枠でアビリティアイコンが囲われています。
補助アビリティは前衛アビリティや後衛アビリティのように自分のタイミングで発動するのではなく、コマンドにより自動的に発動します。そのため、アビリティ効果説明でも表示されているように、『一定確率』や『高確率』などの発動率が存在します。
消費BP0で発動できる
補助アビリティは確率で自動的に発動する代わりに、消費BP0で発動します。しかし、補助アビリティ発動の条件となる攻撃やエールでBPを消費しますので、注意してください。
補助アビリティの凄さについて
ダメージやエールの効果を大きく引き上げる
補助アビリティが発動することで、前衛アビリティによるダメージや後衛アビリティによるエールの効果を数倍以上引き上げることができます。奥義の発動時に倍率が高くなるものや、デッキ編成時に同じ効果の補助アビリティを持つカードを複数枚入れることで、より高い補助効果を得られます。
敵のバフ・デバフを阻止できる
補助アビリティの中には、敵のバフやデバフを阻止できる効果を持つものがあります。
例えば、『デバフカット』は敵からのパラメダウン効果の一部を軽減でき、『エールカッター』は敵のバフ効果の一部を軽減できます。
これらの補助の効果が発動することで、序盤の敵のパラメ作りを妨げたり、味方のパラメを維持したりできます。
補助アビを制す物が抗争制す!
補助アビリティは自動で発動されるアビリティのため、効果を受けている実感がなく、弱いように感じますが、ダメージで大量の抗争ptを稼いだり、エールで数億〜数十億のパラメを作るためには、必須となります。自分の役割やデッキに合った補助アビリティが発動した回数次第で抗争の流れが変わったり、勝敗が決すると言っても過言ではありません。
検証方法
・補助持ちカードは1枚のみ編成
・アビリティのレベルを20で統一
・デバフカット・反射は抗争で検証
不良道で発動率を検証
抗争では味方が使用した奥義で補助アビリティの発動率が変わってしまうので、不良道で発動率を検証しました。もちろん前衛アビリティや後衛アビリティで補助アビリティの発動率が変動しないようにしています。
補助持ちカードは1枚のみ編成
補助アビリティの発動を見逃さないように、検証対象の補助効果を持つカードはデッキに1枚だけにしてあります。
上記の画像では、助っ人も補助アビリティを持っていますが、自分のデッキのカードは攻撃時、助っ人のカードはエール時に効果を得ることができるため、同時に発動ことはありません。
アビリティのレベルを20で統一
アビリティレベルによる補助アビの発動率の変動を避けるために、検証に使用した補助アビを全てレベル20にしています。アビレベルを統一することでより正確な確率を検証しました。
デバフカット・反射は抗争で検証
不良道では敵からのデバフを受けることがないので、デバフカットとデバフ反射のみ抗争で検証をしています。奥義による発動率アップはもちろん避けるようにしています。
検証データ
概ねの数値となりますが、検証の結果以下のような発動率となりました。
補助の効果内容 | 発動率 |
---|---|
メガホン(一定確率) | 約10% |
メガホン(高確率) | 約15% |
ダメージアップ(一定確率) | 約10% |
ダメージアップ(高確率) | 約15% |
ダメージカット | 約10% |
デバフカット | 約20~30% |
ダメージ反射 | 約10% |
デバフ反射 | 約2~10% |
エールカッター | 約10% |
エールドレイン | 約10% |
BP消費軽減 | 約2~10% |
検証結果について
多く補助アビリティが10回に1回発動する
検証を行った結果、『メガホン(一定確率)』、『ダメージアップ(一定確率)』、『ダメージカット』、『ダメージ反射』、『エールカッター』、『エールドレイン』の6つ補助アビリティの発動率が約10%でした。奥義などで発動率を上げていない場合には約10回に1回アビリティが発動することになります。
デバフカットの発動率は特に高い
『デバフカット』は抗争での検証の結果、約20〜30%の確率で発動しました。一方のデバフ反射は約2〜10%と発動確率が低いため、効果が発動しづらく、敵からのデバフが受けやすくなります。敵からのデバフを相手に返すのであれば反射持ちのカードを編成するのも良いですが、デバフの効果を軽減し、パラメを維持するのが目的ならば、デバフカット持ちを多めに編成することをおすすめします。
BP消費軽減は編成しないほうが良い
『BP消費軽減』は発動率が約2~10%と低いため、BP消費軽減を編成するよりも、ダメージアップやエール効果アップ持ちのカードを多めに編成して1回のアビリティの効果値を高めたほうが結果的にBPを効率的に使うことができます。そのためBP消費軽減の補助アビリティはあまり編成しない方が良いでしょう。
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