遊戯王デュエルリンクスにおける、スピードデュエルの基本的なルールや遊戯王OCGとの違い、各フェイズの解説をしています。遊戯王カード初心者の方や、長らく遊戯王カードに触れていなかった方などはぜひ参考にして下さい!
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デュエルのルール目次
デュエルの基本ルール
「デュエルリンクス通信」でルールのおさらい
【遊戯王デュエルリンクス通信vol.0】 公開日:11月9日(水) |
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【動画内容】 リリース直前!おさえておきたい3つのポイント! |
デュエルリンクスと遊戯王OCGとの違い
©高橋和希 スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・NAS
基本的なルールは一緒
遊戯王デュエルリンクスは遊戯王OCGを踏襲したルールとなっており、かつて店頭に置かれていた遊戯王デュエルターミナルで採用された「スピードデュエル」が採用されています。下記の表にもある通り、変更点は多数ありますが基本的なルールなどは変わっていません。
OCGをプレイしたことがある方でも、未経験の方でも入りやすいシンプルなルールになっていると言えるでしょう。
ルール | デュエルリンクス | 遊戯王OCG |
---|---|---|
初期ライフ | 4000 | 8000 |
初期手札 | 4枚 | 5枚 |
メインフェイズ ”2” |
なし | あり |
デッキ枚数 | 20枚〜 (上限36枚) |
40枚〜 (上限60枚) |
エクストラデッキ 枚数 |
5枚まで | 15枚まで |
モンスターゾーン 魔法・罠ゾーン |
3つ | 5つ |
ペンデュラム ゾーン |
未実装 | あり |
遊戯王OCGとのルールの差を解説
勝利条件
遊戯王OCGと同じく先にライフポイントを「0」にしたプレイヤーが勝者となります。
特殊な勝利条件もあり
先に述べたLPを先に「0」にする方法以外にも、デッキからカードをドロー(引く事)が出来なくなった時点で敗北となります。
また、「エクゾディア」のような手札に揃った時点で勝利になるといった特殊な勝利法方も存在します。
初期LPは4000
OCGでは8000となっているLP(ライフ)ですが、デュエルリンクスでは4000のLPを持ってスタートします。LP回復カードを使えば4000以上のLPにする事も可能ですが、基本的にはこの4000を削りきる事を目標にデュエルします。
初期手札は4枚
遊戯王OCGでは5枚のカードをデッキから引き初期手札としますが、デュエルリンクスでは4枚のカードを引き初期手札とします。遊戯王OCGと同じく、先行はドローできません。
メインフェイズ2がない
デュエルリンクスにはメインフェイズ2がありません。
ややデュエルの駆け引き的な部分になってしまいますが、伏せカードを警戒し先にバトルフェイズを行いメインフェイズ2で魔法罠をセットするようなプレイング、メインフェイズ2でモンスター効果を起動するといったプレイングができなくなっています。筆者はスピードデュエルと言われるゆえんがここにあると思っています。
デッキ枚数は20枚
遊戯王OCGとデュエルリンクスとの大きな差がここにもあります。デッキ枚数がOCGの半分なため、必要なカードを手札にドローできる確率が大きく違います。
▶︎カードを引く確率についての詳細はこちら(外部サイト)
エクストラデッキは5枚まで
遊戯王OCGでは非常に重要なエクストラデッキ。ここに投入されるカードでデッキが決まると言っても過言ではありませんが、デュエルリンクスでは上限5枚となっています。ライフ的にOCGよりも早期決着となるため、シンクロエクシーズが来ない限りはこの点はそこまで気にしなくて良さそうです。
モンスター・魔法・罠ゾーンは3つ
遊戯王OCGと比べ見た目に大きな差がある点がこちらとなります。通常召喚を繰り返し攻撃を繰り返す環境ならそこまで大きな差とはなりませんが、モンスターゾーンを目一杯使い、特殊召喚を用いて横に並べていくデッキなどは大きく動きが制限される事になります。
ペンデュラムゾーンは未実装
本家遊戯王OCGのマスタールール3から追加された新たな特殊召還。デュエルリンクスにおいてはペンデュラムモンスターが未実装なため、ペンデュラムゾーンそのものが存在していません。今後のアップデートでいつか追加されると予想されます。
デュエルの流れ/フローチャート
デュエルの準備
デュエルフィールド
▲上記画像が実際のデュエルリンクスでのフィールドになります。
遊戯王OCGとは異なり、モンスターゾーンと魔法罠ゾーンが「3マス」となっています。魔法罠ゾーンが3つしかないということで伏せカードを用いた相手へのプレッシャーが減り、結果として非常に攻撃しやすい環境になっています。
コイントス:開始時のみ
▲開始直後のみコイントスを行い先攻後攻を決めます。
先攻後攻を決めます。オートでコイントス処理が行われるので、特にこちらが何かをする必要はありません。
初期手札のドロー:開始時のみ
▲デッキからカードを4枚ドローし初期手札にします。
デッキの上から4枚が初期手札となります。こちらはオートで行われるため、特に何かをするという事はありません。
フローチャート
1:ドローフェイズ
プレイヤーのターンが開始されるとまずはデッキからカードを1枚ドローします。通常のドローを行う代わりに発動するデッキスキルがあり、その場合は発動確認が表示されます。※先攻1ターン目はドローがありません。
▶︎デッキスキルの詳細についてはこちら
2:スタンバイフェイズ
スタンバイフェイズ時に発動する効果があるカードが場にない場合、基本的にはスキップされるフェイズです。このスタンバイフェイズはあまり気にしなくても問題ありません。
3:メインフェイズ
▲メインフェイズで出来る事はおおまかに3つあります。
メインフェイズで出来る事は大きく分けて3つありますが、特に重要な行動となるのが「モンスターの召喚/セット」と「魔法・罠のプレイ/セット」となります。プレイの方法は画面に表示されているカードを選択し、プレイするかセットをするかを選べば良いだけなのでとても簡単です。
▲モンスターをセットし罠カードを伏せた状態。
セットしたカードは裏向きでフィールドに置かれます。相手は確認出来ないので、魔法罠ならいつ発動するのか?等の駆け引きが発生してきます。
3つめに可能な行動として、「なにもせずターンを終える」という事も可能です。その場合は画像右上にある緑色の「Turn End」を押しましょう。
4:バトルフェイズ
▲選択した相手モンスターとバトル!
メインフェイズに召喚したモンスターを使用しバトルを行います。お互いのモンスターが攻撃表示の場合はATKの値を参照し、ATKの高い方がバトルに勝利し、負けたモンスターは破壊され、超過したATK分のダメージを負けた側のプレイヤーが受けます。守備表示の場合は守備側のDEF値が相手のATKを上回っていれば超過分のダメージを相手へ返しますが、攻撃側のモンスターがバトルの計算で破壊される事はありません。DEFの値がATKに負けた場合は、守備側のモンスターは破壊されます。
5:エンドフェイズ
▲エンドフェイズ時に発動する効果がなければそのままターン終了します。
ターンの終了を宣言する「Turn End」のボタンを押す事でエンドフェイズへ移行します。エンドフェイズは基本的に何も起こらずプレイヤーの手番を終了させるだけのフェイズですが、「エンドフェイズに発動する効果」の処理も行われます。
エネミーコントローラーを例にすると、2つ目の効果処理にエンドフェイズが含まれています。エネミーコントローラーの2つ目の効果を使用した場合だと、エンドフェイズ時にカードの元の所持者にモンスターのコントロールを返す、という処理が入ります。
相手ターンへ
エンドフェイズを選択するとプレイヤーのターンが終了し、手番が相手へと移ります。以上のフローを交互に繰り返しデュエルを行い、先に勝利条件に到達した者がそのデュエルの勝者となります。
ルールまとめ
各フェイズを理解しましょう
それぞれのフェイズで出来ることが違うので、しっかりとフェイズの仕組みを理解して戦略を立てなければ、勝てる勝負も勝てなくなってしまいます。中でも最も多くの事ができる「メインフェイズ」と、勝利に直結している「バトルフェイズ」を理解する事が勝利への近道となります。
デッキを見直す
各フェイズを理解しても中々デュエルに勝てない場合は、デッキの組み方に問題がある可能性があります。極端な例を挙げると、デッキの中が全て魔法カードだけで構成されている・罠カードが9割を占めているといったようなバランスの悪いデッキ構成では勝てません。何事もバランスが重要になってくるので、何度もデッキを見直しましょう。
チェーンなどの複雑なルール
効果モンスターの効果や、魔法カードの効果、罠カードの効果にはそれぞれ「スペルスピード」というカード自体の効果の速度が設けられています。その速度により、相手に発動された効果よりも先に自分の効果を先に処理する「チェーン」という高等技術もまた、デュエルの勝利には欠かせないルールなので必ず理解してからデュエルに臨みましょう。
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