ドラゴンクエストライバルズ(DQライバルズ)の「オークキング/共通」の評価やスタッツ、カード効果、採用デッキを紹介しています。パックで当たった方はデッキ構築の参考にして下さい。
オークキングの目次
オークキングの効果とステータス
オークキングの能力と入手方法
使用可能クラス | 共通 |
---|---|
レアリティ | ★・・ |
カード種類 | ユニット |
入手方法 | スタンダードパック |
スキル効果 | 貫通 召喚時 |
コスト | 攻撃力 | HP |
---|---|---|
4 | 4 | 4 |
オークキングのカード効果
貫通
召喚時
HPを2回復
召喚時
HPを2回復
採用デッキ
オークキングの評価
オークキングの強い点や弱い点
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カード効果一覧 | |||
召喚時 | におうだち | 貫通 | 死亡時 |
攻撃時 | 毒 | ステルス | 必殺技 |
2回攻撃 | ねらい撃ち | メタルボディ | 闇の衣 |
占い | 必中モード | 封印 | 超貫通 |
テンションリンク | スキルリンク | おうえん | スキルブースト |
パワフルバッジ | ハードメタルボディ |
対アグロ最強カードやろこれ
ひとだま弱体化を受けて大幅に地位が上昇。
ニュートラルと言うこともあり4コストのユニットはこのカードと相対評価を行い採用するかの基準にするプレイヤーが居る程。
プレイヤーだけで無くユニットを指定して回復出来る点も汎用性を高めて居る。
ひとだま、赤弓兵とかのせいで目立ってないけどこいつの性能も壊れに片足突っ込んでる。4/4/4と標準的なスタッツのくせして回復と貫通持ちって…1コスト高いゴールドオークさんは泣いていい。
回復しつつ4/4貫通が出るのでアグロの詰めを妨害して流れを変えに行ける。持久力や盤面制圧に向いたカードなのでアグロやミッドレンジよりコントロールやランプ向けと言えるどのデッキにも入り得る優秀なコストパフォーマンスを誇るが尖ったカードを組み合わせてシナジーを生み出すことが多い構築環境では他のカードに枠を奪われることもしばしば。亡者のひとだまの採用率が高すぎて4コストの枠が無いのも向かい風。
プリーストナイトとかリビングスタチューより優先度高いかな
ミネア相手以外なら
ひとだまと相撃ちできるのが優秀
優秀な4コスト
例外を除けば4コス最高クラスのパフォーマンス