イナイレVの「選手パッシブの効率的な厳選方法」について掲載しています。選手パッシブの効率的な厳選方法や厳選終了ラインをまとめていますので、イナズマイレブン(イナイレ)新作 英雄たちのヴィクトリーロードのプレイにお役立てください。
- キャラ育成・強化
育成システム
レベル上げ
スピリット集め
特訓ビーンズ集め
新たな可能性
おすすめ装備
パッシブ集め
(監督・マネ)
パッシブ集め
(カスタム)
選手パッシブ
効率厳選
パッシブ上限
BASARA入手
属性スピリット
選手パッシブの効率的な厳選方法
- スピリットをできるだけ集める
- クロニクルモードの対戦ルート内でスピリット召喚
- 必要なパッシブ持ちを見つける
- パッシブを継承させる
スピリットをできるだけ集める

パッシブ厳選で最も重要なのは、大量のスピリットを集めることだ。理想は欲しいパッシブを持つキャラを直接入手することだが、狙い通りに引くのは難しい。
そのため、スピリットを大量に集めて欲しかったパッシブを継承させる方法が、現実的かつおすすめの厳選手段となっている。
3つまではパッシブで継承で揃えられる

ver3.0.1アップデートでパッシブ継承が実装され、1キャラにつき最大3回までパッシブを継承できるようになった。
理想的なのは、ビルドの軸となるパッシブを2つ厳選し、残りの枠を継承で補うのがいいだろう。
選手パッシブの厳選終了ライン
理想のビルドパッシブ2個なら終了

選手パッシブの厳選をする際は、基本的にはパッシブ5つの内の下2つの「ビルドパッシブ」を理想のものを引くまで行うのがおすすめ。
%違いに注意
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選手パッシブは、同様の効果かつ同レアリティでも上昇量が異なる場合がある。基本的には2段階の%違いが確認されているため、より厳選を行う場合は、高い方の上昇量を狙うようにしよう。
ビルドパッシブの数値まとめ
必殺
|
パッシブ
チームのひっさつ率 数値
選手:+5%
監督:+15%
マネ:+5%
上限:+100%
|
|
パッシブ
同点または不利時チームのひっさつ率 数値
選手:+7%
監督:+21%
マネ:+7%
上限:-
|
|
パッシブ
ひっさつビルドチャージ1ごとにチームの城壁貫通率上昇 数値
選手:1%
監督:3%
マネ:1%
上限:-
|
|
パッシブ
ひっさつビルドチャージ1ごとにチームのきあい率 数値
選手:+4%
監督:-12%
マネ:+4%
上限:-
|
|
パッシブ
チームのひっさつに必要なテンション 数値
選手:+3.6%
監督:-12%
マネ:-4%
上限:-80%
|
テンション
|
パッシブ
チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション 数値
選手:+6%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+150%
|
|
パッシブ
テンション50%以上の時チームのフォーカスATDF 数値
選手:+2%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
|
|
パッシブ
テンション100%時チームのシュートAT 数値
選手:+6%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+200%
|
|
パッシブ
フォーカスで敵がパスアウト時テンションドレイン 数値
選手:65%
監督:-
マネ:
上限:100%
|
|
パッシブ
テンションビルドチャージ1ごとに獲得テンション 数値
選手:+2%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+20%
|
カウンター
|
パッシブ
キャッチ以外でボール奪還後30秒間チームのシュートAT 数値
選手:+4%
監督:+12%
マネ:+4%
上限:+100%
|
|
パッシブ
キャッチ以外でボール奪還後30秒間MFのフォーカスATDF 数値
選手:+2%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
|
|
パッシブ
カウンタービルドチャージ1ごとにチームのフォーカスATDF 数値
選手:+1%
監督:+3%
マネ:+1%
上限:+15%
|
|
パッシブ
キャッチ以外でボール奪還後15秒間KP上昇 数値
選手:5%
監督:15%
マネ:5%
上限:100%
|
|
パッシブ
キャッチ以外でボール奪還後30秒間チームのラフアタックのATDF 数値
選手:+6%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+100%
|
キズナ
|
パッシブ
チームのパス時獲得キズナパワー上昇 数値
選手:+0.4%
監督:+1.2%
マネ:+0.4%
上限:+5%
|
|
パッシブ
キズナビルドチャージ1ごとにチームのスクランブルATDF 数値
選手:+5%
監督:+15%
マネ:+5%
上限:-
|
|
パッシブ
キズナパワー20%以上の時チームのダイレクト時のAT 数値
選手:+4%
監督:+12%
マネ:+4%
上限:+150%
|
|
パッシブ
キズナビルドチャージ1ごとにキズナパワー減少量 数値
選手:-4%
監督:-12%
マネ:-4%
上限:-20%
|
|
パッシブ
キズナビルド時キズナパワー1%ごとにチームのATDF 数値
選手:+0.10%
監督:+0.30%
マネ:+0.10%
上限:+2%
|
ラフプレイ
|
パッシブ
ゾーンエリア外でのチームのファウル率 数値
選手:-4%
監督:-12%
マネ:-4%
上限:-80%
|
|
パッシブ
チームのダッシュでのファウル率 数値
選手:-4%
監督:-12%
マネ:-4%
上限:-80%
|
|
パッシブ
ラフビルド時チームがダッシュで吹き飛ばした時テンション上昇 数値
選手:4%
監督:12%
マネ:4%
上限:50%
|
|
パッシブ
ラフビルドチャージ1ごとにチームのラフアタックのATDF 数値
選手:+1%
監督:+3%
マネ:+1%
上限:-
|
正義
|
パッシブ
味方が吹き飛ばされた時キズナパワー上昇 数値
選手:10%
監督:30%
マネ:10%
上限:200%
|
|
パッシブ
敵のファウル時キズナパワー上昇 数値
選手:8%
監督:25%
マネ:8%
上限:200%
|
|
パッシブ
ファウルを取られるまでチームの城壁DF 数値
選手:+2%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
|
|
パッシブ
正義ビルドチャージ1ごとにチームのATDF 数値
選手:+0.4%
監督:+1.2%
マネ:+0.4%
上限:+10%
|
その他
|
パッシブ
選手交代後 15秒間交代選手のAT 数値
上限:
|
|
パッシブ
選手交代後 15秒間交代選手のDF 数値
上限:
|
|
パッシブ
必殺タクティクスのリキャスト短縮 数値
上限:
|
|
パッシブ
前半戦 チームのAT 数値
上限:
|
|
パッシブ
後半戦 チームのDF 数値
上限:
|
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新しいキャラ使いたくてもまず何時間もかけてスピリット増やして
増やした後はひたすらリセマラしないと使えないのが重すぎてクソでしかない
パッシブ低値とかいうただの嫌がらせマジでいらない
一括召喚出来るようになってもこれのせいで1キャラ1時間ぐらい厳選に時間かかるからな
上3個のパッシブ出やすいキャラリストとか欲しい
よく出るビルド以外で狙うとスピリット50ぐらい一括召喚してリセマラしても厳選1時間ぐらいかかるな
ビルドの厳選リセマラ式でやるのは無理だと思います。テーブル固定で出るパッシブ変わらないです。
これ修正入った?
前はスピリット一個あったらパッシブリセマラ出来た気がするけど、最近はリセットしても、そのスピリットのパッシブが各ビルドで固定なんだけど
やっぱそうだよね
これ修正入ったのかな?
前はできた気がするけど、最近はリセットしても各ビルドタイプごとにパッシブが変わらないんだよね
めんどくさい。ランクマ上級者とかこんな事してるの?気が狂わない?
「同様の効果かつ同レアリティでも上昇量が異なる」
↑正直、この仕様の必要性が感じられない。
ポケ◯ンの悪い所を真似ないで欲しかった。
上3つまで厳選は無理すぎ
下2つ揃えるのですらデフォビルド以外でやると1キャラ数時間コース