イナイレVの「選手パッシブの効率的な厳選方法」について掲載しています。選手パッシブの効率的な厳選方法や厳選終了ラインをまとめていますので、イナズマイレブン(イナイレ)新作 英雄たちのヴィクトリーロードのプレイにお役立てください。
- キャラ育成・強化
育成システム
レベル上げ
スピリット集め
特訓ビーンズ集め
新たな可能性
おすすめ装備
パッシブ集め
(監督・マネ)
パッシブ集め
(カスタム)
選手パッシブ
効率厳選
パッシブ上限
BASARA入手
属性スピリット
選手パッシブの効率的な厳選方法
- スピリットをできるだけ集める
- クロニクルモードの対戦ルート内でスピリット召喚
- 対戦ルート内でタイトルに戻る
- スピリットが消費されていないので再び召喚
クロニクル対戦ルート内でリセマラ可能
![]() |
|
イナイレVは、基本的にメニューを移動する度にオートセーブが入る。
しかし、クロニクルモードの「クロニクル対戦ルート」内であれば、スピリットを召喚後にオートセーブを入れずにタイトルへ戻ることができる。
オートセーブが入らないため、スピリット召喚後に一切消費されていない状態へ戻すことが可能。
スピリットは召喚ごとにパッシブなどが変わるため、リセマラすることが可能だ。
レジェンダリーで厳選するのがおすすめ

スピリットリセマラでの選手パッシブは、スピリットが1個あれば厳選することが可能。レジェンダリーのスピリットを1個入手して、リセマラ厳選することで強化に必要なビーンズなどを節約することが可能だ。
選手パッシブの厳選終了ライン
理想のビルドパッシブ2個なら終了

選手パッシブの厳選をする際は、基本的にはパッシブ5つの内の下2つの「ビルドパッシブ」を理想のものを引くまで行うのがおすすめ。
%違いに注意
![]() |
![]() |
選手パッシブは、同様の効果かつ同レアリティでも上昇量が異なる場合がある。基本的には2段階の%違いが確認されているため、より厳選を行う場合は、高い方の上昇量を狙うようにしよう。
3つまではパッシブを継承できる

ver3.0.1のアップデートからパッシブ継承が行えるようになり、1キャラにつき3回までパッシブを継承できるようになった。
理想のビルドパッシブを2つ揃えて他の3つは継承で揃えるのがいいだろう。
ビルドパッシブの数値まとめ
必殺
|
パッシブ
チームのひっさつ率 数値
選手(高値):+1.8%
選手(低値):+1.2%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:-
|
|
パッシブ
同点または不利時チームのひっさつ率 数値
選手(高値):+2.7%
選手(低値):+2%
監督:+9%
マネ:+3%
上限:-
|
|
パッシブ
ひっさつ率+15%以上の時チームの城壁貫通率上昇 数値
選手(高値):3.6%
選手(低値):2.5%
監督:12%
マネ:4%
上限:100%
|
|
パッシブ
チームのひっさつに必要なテンション 数値
選手(高値):-3.6%
選手(低値):-2.5%
監督:-12%
マネ:-4%
上限:-80%
|
テンション
|
パッシブ
チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション 数値
選手(高値):+5.4%
選手(低値):4%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+150%
|
|
パッシブ
テンション50%以上の時チームのフォーカスATDF 数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
|
|
パッシブ
テンション100%時チームのシュートAT 数値
選手(高値):+5.5%
選手(低値):+4.5%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+200%
|
|
パッシブ
フォーカスで敵がパスアウト時テンションドレイン 数値
選手(高値):65%
選手(低値):50%
監督:-
マネ:-
上限:-
|
カウンター
|
パッシブ
キャッチ以外でボール奪還後15秒間チームのシュートAT 数値
選手(高値):+3.5%
選手(低値):+3%
監督:+12%
マネ:+4%
上限:+100%
|
|
パッシブ
キャッチ以外でボール奪還後15秒間MFのフォーカスATDF 数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
|
|
パッシブ
キャッチ以外でボール奪還後15秒間DFのフォーカスATDF 数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
|
|
パッシブ
キャッチ以外でボール奪還後15秒間KP上昇 数値
選手(高値):5%
選手(低値):3.5%
監督:6%
マネ:5%
上限:100%
|
|
パッシブ
キャッチ以外でボール奪還後15秒間チームのラフアタックのATDF 数値
選手(高値):+6%
選手(低値):+4.5%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+100%
|
キズナ
|
パッシブ
チームのパス時獲得キズナパワー 数値
選手(高値):+5.5%
選手(低値):+4%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+150%
|
|
パッシブ
キズナパワー20%以上の時チームのスクランブルATDF 数値
選手(高値):+9%
選手(低値):+7%
監督:+30%
マネ:+10%
上限:+250%
|
|
パッシブ
キズナパワー20%以上の時チームのダイレクト時のAT 数値
選手(高値):+3.5%
選手(低値):+3%
監督:+12%
マネ:+4%
上限:+150%
|
|
パッシブ
チームのスクランブル敗北時10秒間キズナパワーの減少量 数値
選手(高値):-9%
選手(低値):-
監督:-30%
マネ:-10%
上限:-100%
|
ラフプレイ
|
パッシブ
ゾーンエリア外でのチームのファウル率 数値
選手(高値):-4%
選手(低値):-2.5%
監督:-9%
マネ:-3%
上限:-80%
|
|
パッシブ
チームのダッシュでのファウル率 数値
選手(高値):-4%
選手(低値):-2.5%
監督:-9%
マネ:-3%
上限:-80%
|
|
パッシブ
チームがダッシュで吹き飛ばした時テンション上昇 数値
選手(高値):4%
選手(低値):2.5%
監督:5%
マネ:2%
上限:50%
|
|
パッシブ
チームがダッシュで吹き飛ばした後次のラフアタックのATDF 数値
選手(高値):+5%
選手(低値):+3.5%
監督:+15%
マネ:+5%
上限:+100%
|
正義
|
パッシブ
味方が吹き飛ばされた時キズナパワー上昇 数値
選手(高値):8%
選手(低値):6%
監督:30%
マネ:9%
上限:200%
|
|
パッシブ
敵のファウル時キズナパワー上昇 数値
選手(高値):7%
選手(低値):6%
監督:25%
マネ:8%
上限:200%
|
|
パッシブ
ファウルを取られるまでチームの城壁DF 数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
|
|
パッシブ
ファウルを取られるまでチームのATDF 数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
|
イナイレV 関連記事
サイトTOP
イナイレV 攻略TOP
全キャラ検索
HEROレア
BASARAレア
最強キャラ
最強ビルド


ストーリー
サブクエ
ウワサ・事件簿
特訓ミニゲーム
クロニクル
クリア後要素
ゼウス中攻略
RE:ストーリー
序盤の進め方
取り返せない事
レビュー投稿
キャラ加入方法
当たりガチャ
キズナスター集め
試合システム
試合に勝つコツ
テンション稼ぎ
シュートチェイン
属性相性
化身
ミキシトランス
オフサイドとは?
イナズマの花
ゴッドハンド草



























ビルドの厳選リセマラ式でやるのは無理だと思います。テーブル固定で出るパッシブ変わらないです。
これ修正入った?
前はスピリット一個あったらパッシブリセマラ出来た気がするけど、最近はリセットしても、そのスピリットのパッシブが各ビルドで固定なんだけど
やっぱそうだよね
これ修正入ったのかな?
前はできた気がするけど、最近はリセットしても各ビルドタイプごとにパッシブが変わらないんだよね
めんどくさい。ランクマ上級者とかこんな事してるの?気が狂わない?
「同様の効果かつ同レアリティでも上昇量が異なる」
↑正直、この仕様の必要性が感じられない。
ポケ◯ンの悪い所を真似ないで欲しかった。
上3つまで厳選は無理すぎ
下2つ揃えるのですらデフォビルド以外でやると1キャラ数時間コース