イナイレV_監督マネパッシブ

イナイレVの「監督・マネージャーパッシブの効率的な集め方」について掲載しています。監督・マネージャーパッシブの効率的な集め方や各ビルドが出やすいキャラ一覧をまとめていますので、イナズマイレブン(イナイレ)新作 英雄たちのヴィクトリーロードのプレイにお役立てください。

監督・マネージャーパッシブの効率的な集め方

Ver.1.4.1で監督・マネパッシブが付け替え不可

アプデ前 アプデ後
イナイレV_パッシブ_ビルド イナイレV_アプデ後

Ver.1.4.1アップデート後、監督・マネージャーのパッシブの付け替えが不可能になった。

なお、以降のアップデートで『1:パッシブは取り外し可能の従来の仕様に戻す』『2:同時に、チーム全体としてのパッシブ積み上げ値のキャップ(上限値)をつけて、確率が100%、0%、異常な数値になるなどの対戦時の弊害を軽減する。』といった変更が予告されているので、集めた監督やマネージャーは残しておくのがおすすめだ。

下記の効率的な集め方の内容も現在行うことはできないが、以降のアップデートで再び使用することが可能になるだろう。

監督・マネージャーからパッシブを回収

イナイレV_パッシブ_アビラーボード

  1. 欲しいパッシブを持った監督・マネをチームに編成
  2. 試合をして選手のレベルを上げる
    同時にスピリットも集める
  3. アビラーボードで欲しいパッシブを回収
  4. 付け替えたい監督・マネにパッシブを装着

監督とマネージャーのチームパッシブは、レベルを上げてパッシブを解放することでアビラーボードで自由に付け替えることが可能。

欲しいパッシブを持った監督・マネージャーからチームパッシブを回収し、付けたいキャラにアビラーボードで装着することで、任意のパッシブ構成にすることができる。

付けたいパッシブを持ったキャラのスピリットを集めて、任意のキャラにパッシブを付け替えよう。

スピリットの効率的な集め方

ビルドに応じたパッシブを集める

イナイレV_パッシブ_ビルド
現在は、ビルドに応じたパッシブを5個つけるのが主流かつ強力。

各キャラには、スピリットから召喚時に付く確率が高いビルドが設定されているので、欲しいビルドが出やすいキャラのスピリットを大量に集めてパッシブを回収していくのがおすすめだ。

最強ビルド|種類と特徴まとめ

各ビルドが出やすいキャラまとめ

ビルド一覧
▼必殺 ▼カウンター ▼キズナ
▼テンション ▼ラフプレー ▼正義

必殺

キャラ 所持ビルドパッシブ
【監督】
・チームのひっさつ率上昇
・同点または不利時チームのひっさつ率上昇
【監督】
・ひっさつ率+15%以上の時チームの城壁貫通率上昇
・チームのひっさつに必要なテンション減少
【マネージャー】
・ひっさつ率+15%以上の時チームの城壁貫通率上昇
・チームのひっさつに必要なテンション減少
【マネージャー】
・チームのひっさつ率上昇
・同点または不利時チームのひっさつ率上昇

必殺ビルドは、主に「チームのひっさつ率上昇」でひっさつが出る確率を上げるのがおすすめ。多少運が絡むが、少ないシュートチェインの回数でも高いATが見込める。

また、フォーカスのATDFに関するパッシブがなくテンションを稼ぎにくいので、「チームのひっさつに必要なテンション減少」でテンションが低い時にもひっさつを出せるようにしておくのが重要。

カウンター

キャラ 所持ビルドパッシブ
【監督】
・キャッチ以外でボール奪還後15秒間KP上昇
・キャッチ以外でボール奪還後15秒間チームのシュートAT上昇
【マネージャー】
・キャッチ以外でボール奪還後15秒間チームのシュートAT上昇
・キャッチ以外でボール奪還後15秒間MFのフォーカスATDF上昇

カウンタービルドは、「キャッチ以外でボール奪還後15秒間チームのシュートAT上昇」でシュートの威力を高めて、ボールを奪った瞬間にロングシュートを放つ運用が非常に強力。

基本的にはマネージャーも監督も上記のパッシブを5個ずつ装着するのがおすすめだ。

キズナ

キャラ 所持ビルドパッシブ
【監督】
・キズナパワー20%以上の時チームのダイレクト時のAT上昇
・チームのパス時獲得キズナパワー上昇
【マネージャー】
・チームのパス時獲得キズナパワー上昇
・キズナパワー20%以上の時チームのスクランブルATDF上昇
【マネージャー】
・キズナパワー20%以上の時チームのダイレクト時のAT上昇

・チームのパス時獲得キズナパワー上昇

キズナビルドは、「チームのパス時獲得キズナパワー上昇」でキズナパワーを稼ぎやすくしたうえで、「キズナパワー20%以上の時チームのダイレクト時のAT上昇」でシュートの威力を高める運用が強力。

効果量の違いから、監督はAT上昇、マネージャーはキズナパワー上昇を装着するのがおすすめだ。

テンション

キャラ 所持ビルドパッシブ
【監督】
・テンション100%時チームのシュートAT上昇
・チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション上昇
【監督】
・テンション100%時チームのシュートAT上昇
・テンション50%以上の時チームのフォーカスATDF上昇
【マネージャー】
・テンション100%時チームのシュートAT上昇

・チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション上昇

テンションビルドは、「チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション上昇」でテンション獲得量を上昇させつつ、「テンション100%時チームのシュートAT上昇」でシュートの威力を高める運用が強力。

テンションの上昇量は、パッシブをつける個数を変えることで調整が可能なので、パッシブ枠と相談しつつ必要な量を装着しよう。

ラフプレー

キャラ 所持ビルドパッシブ
【監督】
・ゾーンエリア外でのチームのファウル率減少
・チームがダッシュで吹き飛ばした時テンション上昇
【監督】
・チームのダッシュでのファウル率減少

・チームがダッシュで吹き飛ばした後次のラフアタックのATDF上昇
【マネージャー】
・ゾーンエリア外でのチームのファウル率減少
・チームがダッシュで吹き飛ばした時テンション上昇

ラフプレービルドは、超ダッシュを多用しつつ「チームがダッシュで吹き飛ばした時テンション上昇」でテンションを稼ぐ運用が強力。ATDFが高い相手に対してフォーカスを無視できるのが明確な強みだが、キャッチボムなどが明確な弱点。

超ダッシュを多用する際、ファウルを取られる可能性が高いので、「チームのダッシュでのファウル率減少」を装着するのも重要。

正義

キャラ 所持ビルドパッシブ
【監督】
・ファウルを取られるまでチームのATDF上昇
・味方が吹き飛ばされた時キズナパワー上昇
【監督】
・ファウルを取られるまでチームのATDF上昇
・味方が吹き飛ばされた時キズナパワー上昇
【マネージャー】
・ファウルを取られるまでチームのATDF上昇

・味方が吹き飛ばされた時キズナパワー上昇

正義ビルドは、「ファウルを取られるまでチームのATDF上昇」で開幕から強力なバフを得る運用が非常に強力。スライディングやパワータックルを封印することで、試合中バフが切れることがない点も魅力。

基本的には、監督もマネージャーも上記のパッシブを5個ずる装着すればOK。

パッシブの数値まとめ

注意
・レジェンダリー時の数値のみ掲載

必殺

パッシブ

チームのひっさつ率


数値
選手(高値):+1.8%
選手(低値):+1.2%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:-
パッシブ

同点または不利時チームのひっさつ率


数値
選手(高値):+2.7%
選手(低値):+2%
監督:+9%
マネ:+3%
上限:-
パッシブ

ひっさつ率+15%以上の時チームの城壁貫通率上昇


数値
選手(高値):3.6%
選手(低値):2.5%
監督:12%
マネ:4%
上限:100%
パッシブ

チームのひっさつに必要なテンション


数値
選手(高値):-3.6%
選手(低値):-2.5%
監督:-12%
マネ:-4%
上限:-80%

テンション

パッシブ

チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション


数値
選手(高値):+5.4%
選手(低値):4%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+150%
パッシブ

テンション50%以上の時チームのフォーカスATDF


数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
パッシブ

テンション100%時チームのシュートAT


数値
選手(高値):+5.5%
選手(低値):+4.5%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+200%
パッシブ

フォーカスで敵がパスアウト時テンションドレイン


数値
選手(高値):65%
選手(低値):50%
監督:-
マネ:-
上限:-

カウンター

パッシブ

キャッチ以外でボール奪還後15秒間チームのシュートAT


数値
選手(高値):+3.5%
選手(低値):+3%
監督:+12%
マネ:+4%
上限:+100%
パッシブ

キャッチ以外でボール奪還後15秒間MFのフォーカスATDF


数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
パッシブ

キャッチ以外でボール奪還後15秒間DFのフォーカスATDF


数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
パッシブ

キャッチ以外でボール奪還後15秒間KP上昇


数値
選手(高値):5%
選手(低値):3.5%
監督:6%
マネ:5%
上限:100%
パッシブ

キャッチ以外でボール奪還後15秒間チームのラフアタックのATDF


数値
選手(高値):+6%
選手(低値):+4.5%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+100%

キズナ

パッシブ

チームのパス時獲得キズナパワー


数値
選手(高値):+5.5%
選手(低値):+4%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+150%
パッシブ

キズナパワー20%以上の時チームのスクランブルATDF


数値
選手(高値):+9%
選手(低値):+7%
監督:+30%
マネ:+10%
上限:+250%
パッシブ

キズナパワー20%以上の時チームのダイレクト時のAT


数値
選手(高値):+3.5%
選手(低値):+3%
監督:+12%
マネ:+4%
上限:+150%
パッシブ

チームのスクランブル敗北時10秒間キズナパワーの減少量


数値
選手(高値):-9%
選手(低値):-
監督:-30%
マネ:-10%
上限:-100%

ラフプレイ

パッシブ

ゾーンエリア外でのチームのファウル率


数値
選手(高値):-4%
選手(低値):-2.5%
監督:-9%
マネ:-3%
上限:-80%
パッシブ

チームのダッシュでのファウル率


数値
選手(高値):-4%
選手(低値):-2.5%
監督:-9%
マネ:-3%
上限:-80%
パッシブ

チームがダッシュで吹き飛ばした時テンション上昇


数値
選手(高値):4%
選手(低値):2.5%
監督:5%
マネ:2%
上限:50%
パッシブ

チームがダッシュで吹き飛ばした後次のラフアタックのATDF


数値
選手(高値):+5%
選手(低値):+3.5%
監督:+15%
マネ:+5%
上限:+100%

正義

パッシブ

味方が吹き飛ばされた時キズナパワー上昇


数値
選手(高値):8%
選手(低値):6%
監督:30%
マネ:9%
上限:200%
パッシブ

敵のファウル時キズナパワー上昇


数値
選手(高値):7%
選手(低値):6%
監督:25%
マネ:8%
上限:200%
パッシブ

ファウルを取られるまでチームの城壁DF


数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
パッシブ

ファウルを取られるまでチームのATDF


数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%

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