フェイト サムライレムナントの「評価とレビュー」について掲載しています。ゲームプレイをしての評価とレビューを掲載していますので、Fate/Samurai Remnant / フェイトSR(Switch/PS4/PS5/Steam)を購入を検討している方は是非ご参考ください。
▶本記事の内容は… | |
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物語の重要なネタバレ | なし |
物語内容の具体的な提示・言及 | なし |
事前情報にない登場人物の提示・言及 | なし |
演出の具体的な提示・言及 | 微妙に あり |
システムへの具体的な提示・言及 | あり |
ゲーム内画像の掲載 | なし |
ムービー画像の掲載 | なし |
上記「あり」の知識を事前に入れたくない方は、ブラウザバックをお願いします。
サムライレムナントの評価
総合評価 | 14点/20点 |
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ストーリー | ★★★★★ |
システム | ★★★☆☆ |
ボリューム | ★★★★☆ |
プレイ時間 | 20時間程度(一周目) |
サムライレムナントのレビュー【ストーリー編】
■ポイント
- 王道の「Fate」ストーリー
- キャラデザを丁寧に落とし込んだグラフィック
- 過去作のオマージュ有り
- 異傳で各陣営の深掘りも
- お使いクエスト系は面倒
王道の「Fate」ストーリー
宮本武蔵の弟子である宮本伊織が、浪人として日々を過ごしている中で襲撃され、願いが叶うという聖杯を取り合う「盈月の儀」(聖杯戦争)に巻き込まれるという初代「Fate/staynight」を彷彿とさせるストーリー。
各陣営ごとの事情や絆などを描きつつ、「力を持たなかった少年が、様々な出会いと戦いを経験し成長する」という王道の物語になっているため、これまでのFate系列の作品が好きな人はもちろん、はじめてFateシリーズに触れる人にも入りやすい話という印象。
バーサーカー陣営としてメインストーリーに関わる宮本武蔵のほか、クー・フーリン、アルジュナ、李書文など関連作品からの出演サーヴァントも多いため、それらがどうストーリーに関わるか、という楽しみ方も有りかもしれない。
キャラデザを丁寧に落とし込んだグラフィック
キャラクターデザインを担当した渡れいさんのデザインを丁寧に3Dに起こしており、並べても違和感がないように仕上げている。街や背景も違和感がないように統一が図られているため、グラフィックにこだわりがなければ違和感を感じる点はほとんどないと思われる。
過去作品を知っていればニヤリとする演出も
導入からストーリーのそこかしこで各Fateシリーズのオマージュともとれる展開があり、主人公である伊織とサーヴァントであるセイバーのやりとりや、アニメ「Fate/Zero」などで使われた説明時に人物の周囲をぐるぐると回る演出など、知っている人には「わかる」演出がそこかしこにある。
もちろん知らなくても問題なくストーリーを楽しめるようになっているので、これが初めてのFate作品という人も安心してプレイしてほしい。
異傳(いでん)で各陣営の深掘りも
異傳と呼ばれるサイドストーリーが充実しており、主人公を含めた各陣営や、逸れサーヴァントの面々のストーリーも深掘りされる。メインストーリーを追っているだけでは拾いきれない部分も補足されるので、より作品に没頭できる要素となっている。
ただ、異傳はメインストーリーを進めると消滅してしまうものやクエスト失敗で消滅するもの、事前にフラグを立てないとそもそも発生しないなど条件が付いているものもあるので、すべて網羅しようと思うとかなり根気が必要になる。
しかし、異傳を見ないと使えないサーヴァントもいるため、目当てのサーヴァントが居るなら異傳もしっかりプレイするのがおすすめ。
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▶取り返しのつかない要素※ネタバレ注意
逸れのサーヴァントは絆セリフが存在
各プレイアブルキャラにはスキルがあるのだが、逸れのサーヴァントはそれを開放することで絆が上昇し、セリフが開放される。基本的にはこちらへの親愛度を示すようなセリフを汎用ボイス付きで喋るだけなのだが、若干FGOのマイルーム要素とも言える。
お使いクエストが少々面倒
サイドストーリーである異傳に限らず、ストーリー各所にいわゆる「お使いクエスト」が挟まる。そのため各マップを行ったり来たりする必要があるわけだが、街のマップなどは広い上に入り組んでいる場所が多く迷いやすいため、目的地に導いてくれるアシスト機能はあるものの地図を読むのが苦手な人などは苦労するかも。
サムライレムナントのレビュー【システム編】
■ポイント
- アクションは難しめ
- サーヴァントは使用制限あり
- 装備はランダムガチャ
- 霊地争奪は強制
要求されるアクションは難しめ
基本はコーエーテクモお馴染みの無双シリーズに操作感が近いので、そちらで慣れている場合は問題ない。
ただ、基本ガードというものが無く、敵の攻撃は回避で捌かなくてはならない上、メインで使う伊織のアクションも少々難し目。さらに設定上仕方ないのだが、対サーヴァント戦では敵に与えるダメージが少なく防御も脆いため、序盤は難易度を低く設定しても倒されてしまうことがままある。
伊織は一部の型でスキル獲得によりガードが可能になる上、アイテムを使用することでHP回復やバフも盛ることができるので、勝てない場合はそれらを駆使しよう。
序盤は出が早く広範囲を攻撃できる水の型や、守りが固い地の型がおすすめ。特に、地の型は後半になると一度倒されても復活できるスキルが覚えられるので、アクションに慣れていない人は地の型のスキルを育てておくと倒されにくい。後で開放される他の型は操作に慣れてから使い分けよう。
サーヴァントは使用制限あり
サーヴァントは伊織よりも攻撃力・防御力共に高く、共鳴絶技も強力なので苦戦することはほとんどない。が、一部のストーリー以外では交代ゲージが溜まらないと使用することができず、それも一定時間のみとかなり制限されているため、「サーヴァントを自由に動かせる」とは思わない方がいいかも。
また、サーヴァントの切り札となる宝具は非常に強力だが、宝具はサーヴァントの真名がバレる要素にもなるため、物語序盤は伏せられているのがほとんど。はじめから真名が明かされている宮本武蔵以外は、宝具を使えるのがストーリー中盤以降になるということは覚えておこう。
FGOで見た覚えのあるモーションが使える
李書文やキルケー、アルジュナなどFate/Grand orderに実装されているサーヴァントは、一部見覚えのあるモーションが使えるのも嬉しい。サーヴァントに思い入れがある人や自身で動かしてみたかった人は、使用できるタイミングで様々なモーションを試してみるのもいいかも。
装備はランダムガチャ
装備することで主人公を強化できる刀とそのパーツは、ストーリー進行やフィールドで拾って入手する以外では、基本的にはよろず屋で購入することになる。ただ、この場合どのレアリティのどんなパーツが手に入るかがランダムになっており、買ってみないとどういった代物かわからないガチャ要素強めのシステムのため、序盤はあまり頓着しないのが吉。
霊地争奪はシミュレーションゲーム
ストーリー進行で挟まる霊地争奪は、自陣と敵陣でターン毎に1コマずつマスを取り合うシミュレーションゲームのようなシステムになっている。ストーリー上強制的に挟まるもので回避できないため、アクションゲームとして遊ぼうと考えていた場合、この点は「思ってたのと違う」という印象を受けるかもしれない。
ストーリー進行時のロードが少し長い
ムービーが多く入るので仕方ないのだが、ストーリー1つ1つを繋ぐロードが長い。始まってしまえばほぼシームレスで進むためストレスはそこまで感じないが、2周目以降などストーリーを淀みなく楽しみたい場合は多少気になるかも。
一周目をクリアしての感想
ストーリーはFate系列としてかなりしっかりと作られており、読み物としてボリュームがあるのでクリアした際には相応の満足感があった。基本メインとして操作するのが伊織とセイバーなので、この二人に感情移入できるかどうかで作品を楽しめるかどうかが決まると言えるだろう。
セイバー以外のサーヴァントを自由に動かせる時間は限られており、特にストーリーに絡む主要サーヴァントに至っては異傳などスポット的な形でしか動かせないため、そちらを目的に購入を考えている人にとっては少々期待外れかもしれない。
また、2周目以降に発生するサイドストーリー(異傳)も多く、すべてを把握するためには周回プレイが必須になるので全ストーリーを見るのは根気がいる。
サムライレムナントのレビュー【総評】
Fateシリーズの意を汲んだ正統アクション
総評としては、Fateをコーエーテクモがこれまでの知識を総動員して作った正統新作アクションで、コーエーテクモらしいアクションゲームとFateらしいアドベンチャーゲームの良いとこどりと言える作品となっている。Fateシリーズファンが楽しめる要素は大いにあるので、シリーズファンには是非プレイしてほしい。
2周目以降のスキップがほぼない
2周目からは各ステータスを引き継げるのだが、スキップできるのは序章と1章のみ。勿論ムービーは飛ばせるがそれ以外は同じようにプレイしないと進めないので、一度クリアした戦闘をスキップできないのは非常にストレスを感じた。戦闘の結果でフラグが立つような場面なら仕方ないが、そうでない場所はスキップさせてほしかった。
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ストーリー一周目クリアしました、フェイトシリーズは一切手をつけておらず。トレーラーで好きな声優さんがでているということで購入しました。Switchでの購入です。
買ってよかったかと言われたら、別にそうでもなかったのが正直な所です。初心者でもわかりやすいよう用語の説明は細かく、その上で引き込まれる世界感とストーリー…とてもよかった、フェイトシリーズを知らなかった分この面白さには驚きました。想像していたよりプレイ可能なキャラが多い(一時的でも)、主人公である伊織の型の多いことでの各自好みの戦闘スタイルで楽しめた戦闘、セイバーの反応がいちいち可愛いくてつい無駄に買い込む握りめし。良かった点はこれくらい。
・街を歩けばカクつく画面
・常につきまとう長めの読み込み
・作業感丸出しの霊脈の陣取り合戦
・雑魚戦のテンポの悪さ
・数をこなすに連れ、作業となる戦闘
全てが未完成のものではないけれど、ストーリーが良く早く続きをと急かすこちらにブレーキをかけるマイナス点。ちょっと悪目立ちがすぎるなと感じました。
総合点としては普通のゲームの域をでないとは思います。アクションよりかは某極道ゲーのそれと近いシネマティックなゲームに思えます。アクション目的であれば素直にフロムゲーを買ったほうがいいかと…
DLCが発売予定なので、まだ操作できないサーヴァントやマスターの活躍。カクツキの改善に大いに期待しています。
カクつきも読み込みの長さもPS5版なら何も問題無いんだよなぁ…
カクつきたくないなら良いPCかPS5で遊ぶべきなんよなぁ……
Switchの利点は持ち運べることであってグラフィックは二の次なのに
製品として出してる以上、ツッコミ入るのは当たり前だろ。なんでデバイスのせいなんだ
Steam版でちゃんと全エンド見たしストーリーは良かったんだけど、ボス雑魚関わらずほぼ全ての戦闘がただゲーム時間を長引かせるための行為でしかなかったのがめっちゃストレスだった
難易度上げてもシステムは変わんないし、そもそも戦闘にギミックみたいなものもないから延々と単調作業をこなすだけになるし面白くなるわけでもない
高難度アクションゲームと比べてる人いたけどそっちはちゃんと戦闘そのものにギミックがあったり形態変化があったりスルーできるやつがいたり報酬が美味かったりみたいなのがあるのに対してこっちはそれもない
FGOと同じみたいなこと言ってる人いたけどFGOの戦闘は動画とか別ゲーとかしながら片手間にできるのに対してこっちはそうでもないから比べられるものでもないし
全体として、アクションやりたいならアクションがつまらないし、ストーリーを読みたいならアクションが面倒だしでどっちに転んでもアクション部分がノイズだなと思いました
無双系みたいに単調だけどアホみたいな量の木端を蹴散らすことで生まれる快感、みたいなのもなかったしね
FGOとのコラボイベントに期待くらいしか言うことないですわ
たまにこういう「難易度上げてもシステムは~」ってやつ、そもそも難易度上げてシステムが変わるゲームの方が稀有…
コエテクの難易度調整に何を期待してるんだ?
無双シリーズもそうだがあいつらの高難易度=攻撃力と防御力をただ馬鹿みたいに上げるだけだぞ。
剣鬼なんて一撃死多発でただのクソゲーと化すクソつまらんゲームになる。
まるでコエテク特有が如くの物言いだがどの企業でも難易度上昇=敵ステータス上昇は基本だぞ。問題はステータス上昇部分じゃなくて敵パターンが難易度ごとに調整されてるかどうか。面白いゲームはそれが上手い。
とても面白かったので記憶を消してもう一度最初からプレイしたいゲーム。
Fateシリーズなだけあって周回ゲー。
1周目でおや?と思った点が2周目で解き明かされていくのは爽快。3周目以降は作業。
アクションは無双系のゲームをプレイした事があれば問題無くできる。ただ伊織自身色んな型を習得していくので、それを確認したり練習できる場が欲しかった。
予想に反して結構な数のサーヴァントを操作できる点は高評価。セイバー以外のサーヴァントをメインで操作する時はアイテムの配布があるのでしっかり宝具演出が見られる。楽しい。
色々なミニゲームがあるが、やった分返ってくる報酬がちょうどいい。この辺のバランスは取れてると感じた。
霊地争奪戦も配布魔術拵のみで全マス自陣地に染め上げられる。駒を動かす方向、魔術拵の切り方、共鳴ゲージ管理、戦闘、と色々な要素がまとまっているのでとてもやりがいがあり面白い。
難易度変更は気軽にできる分恩恵も少ない。剣士では剣客よりも購入できる回復アイテムの上限を少し増やす、持てる魔術拵の枚数を増やす等イージーモードとしての側面がもう少し欲しかった。
ストーリーは大変面白く没入感があり、今作でお目見えするキャラクター達の魅力もたくさん詰まっていた。ノベルゲーにアクションやミニゲーム等の要素を色々足したゲームという印象。
ストーリーを楽しみながらキャラクターを動かし細かい要素を拾っていく、という気構えでプレイすると楽しめると思う。
この手のゲームで高難易度ゲーの見本としてフロムが良く上がるけど、極論パターンを読んでちまちま攻撃当てていく点は同じだからね。
その上でサムレムとの細かい違いを個人的に言うと、一番の違いは強敵の魅せ方って考えが無いことじゃないかな。
敵の強攻撃は先んじて潰すか辻回避前提で作ってる所あるから、敵の華々しさってあんまり感じられない。ダクソ3のミディール戦とかこれでもかって巨大ドラゴンの恰好良さを魅せ付ける仕様になってるからね。
次に伊織くんの型変更はアクセントにはなるけど、空は別としても戦い方の幅が狭い。共鳴や魔術や鯖交代の行きつく所は共通して相手の行動を潰す、だから同じカウント。
一方的に中距離から攻撃を押し付けられる空が強すぎて、ほぼ一択化しているのも大きいかな。
もっと差別化を強くして、風なんか槍並の射程にするとか、土のガードゲージ強化してもっと防御からの派生を増やすとか、いろいろ出来ればいいんだけど。
鯖交代の時間が短過ぎって所も、なんなら強敵戦はゲージゼロから始まって一定以上戦ったら初めて交代出来て、そこからはサーヴァント戦が楽しめる形にすれば変化もあったろうと思う。
意地張って伊織のみで攻略する楽しみもあるし。
基本的に強攻撃挟むとダメージ効率下がるし、短い時間で戦闘させる仕様上、セイバーに変わると鯖相手でも吹っ飛ばし続けて一方的に殴ってるだけだからね。逆に出来ないと使うだけ無駄仕様になるし。
ここも、敵を魅せるって考えの不足だと思う。
なにより敵は戦闘中に宝具使ってこないのが聖杯戦争らしくない。結局状況変化としての召喚とか、変身じみたものだけだし。
あと、これは余計かもだけど、剣鬼難易度で応刀時の敵の隙はもっと長くして欲しかった。
ダッシュ距離が短くて、即死攻撃まであるのに、それを負って決めたのにぺちぺちして逃げないといけないのはごほうび不足。
二周目やらないと主人公らのエンディングが見れないのは、物語としてカス以下。
その後二周目は各陣営の深掘りと言えば聞こえはいいけど、単なるかさ増し以上のものはなく、凡そ推察できる範疇でしかない。
一週目に当然と在るべきエンディングを、無駄に同じ話を十時間前後やらされるのは苦痛でしかないと思う。
FGOのノリを持ち込み過ぎたのも個人的にはどうかな。
好きに鯖選んでキャラゲー楽しめるなら意味はあるけど、SNらしさとFGOらしさを中途半端に混ぜた結果、逸れなんて余計なシステムが加わった。いや、鯖二体以上で囲った時点で相手勝ち目ないでしょって突っ込みは野暮かもだけど、作中で危機感みたいなものは全くなかったかな。
聖杯戦争とFGOは別物なんだから、究極の、とか語ってたならしっかりSNに寄せて欲しかった。
物語も異常者スゲーで終わってるだけ、正義の味方を書き切った原作を汚し続けるシリーズだったね。
雰囲気良ゲーだとは思ってる。
そも原作からして主人公がお前が嫌いな異常者スゲー系だったろうが何言ってんだコイツ
セイバールートで正義の味方(綺麗なもの)への憧れや決意なんかを描いて、凛ルートではその裏面としての挫折を描いて、桜ルートで願望からの救済を描いたSNとは格段に劣るって話だよ。
態々全く同じ物語やらせた最後の最後に異常者ですドーン、は低次元でしょ。
せめて中盤にはっきり示して、分岐それぞれで剣鬼としての生き方を描き分けてくれるなら面白みもあったけど、伊織くんの性質を描くって点で言えばプロローグも良い所で終わってる。
戦闘がワンパターンでつまらんのは確か。敵もあんまり種類いないし…
霊地戦はもうちょっと遊べるようにしてほしかった。
ステージは吉原とか横須賀とか特に特徴的で良かった。ギミック無しで見た目だけだが。
肝心なストーリー、キャラは面白かったから満足。
戦闘が楽しくないなぁ‥
まあアクションRPGというよりはノベルゲーとして楽しむべきゲームなんだと思いましたねぇ。
難易度を高くすれば楽しいって知人に言われたけど簡単すぎてとか、勝てなくて楽しくないとかそういうのじゃなくて戦闘が無駄に長引いて作業なのが苦痛って話なんだよなぁ‥。
逆にこの戦闘が楽しいって人隻狼とかブラボやったら目ん玉飛び出すんじゃないかな。
難易度=楽しさ
に直結する訳では無く、システム、ゲームデザインの問題なんよなぁ。
難易度上げれば楽しい人は即死ありアイテム縛り、サーヴァント縛りmodとか入れてやれば神ゲーなんでしょ
そう、戦闘システムが壊滅的なんだよね、このゲーム。
外殻ゲージが特にいらない。FGOのブレイクゲージやらされてる気分。
ただただ間延びしてつまらない。
アクションがつまらなすぎて即売り
fgoの戦闘が面白いと感じるような人向け
可惜夜終えてきた。一周目のルートは鞘であって、全部この結末のためじゃん。刃のような突き抜けた噺、大好きだ。
霊地争奪はいらなかった。
和ゲーって本当余計なもん入れてくるから面白みがなくなる。
それさえなければよかったってパターンが多い。
あとアクションが苦手な人は手出さないほうが良い。コーエーテクモの中ではかなり難しい方に入る。
バトル飛ばせないのは大抵のゲームがそうだし普通だろ
まあ正直堅いだけで共鳴回復アイテムや事前にいろいろゲージ貯めといてゴリ押ししないと時間かかるから飛ばしたい気持ちはわからんでもないけどね
本日クリアしましたが、本当戦闘が面白くなくて辛かった・・・
ストーリーが良かっただけに残念な作品だなと思いました。
剣鬼モードやって見たらいいよ…歯ごたえが感じますよ戦闘つまらなかったのは難易度下げてるから笑何故買ったのか分からない
バトルシステム変わらないし、根本的な論点ずれてる。
Fate信者ってやつですね。
「戦闘が面白くない」としか言ってないくせに根本的な論点とは?根本的な話しがしたいなら戦闘の何が駄目なのかまでハッキリ言ったら?
いや、戦闘はつまらんだろ。
ダクソみたいに基本回避して隙見せたら攻撃とかワンパターンすぎるし、敵硬すぎて主人公弱すぎるバランスのなさ。
面白くなさすぎるは同意。
かなり憤慨してるみたいだから補足しておくね。
ソウルライクな戦闘は好きだけど、このゲームは爽快感ないし不便な点がある。
フロムの戦闘が楽しいのは単純な平面的な戦いだけじゃなくて、高低差や遮蔽物を使って立体的に戦うことができたりボスギミックの謎解きがあるから面白いんだよね。
あとこれは割と意見多いと思うけど、主人公が弱いからサーヴァント主軸で切り替えて戦わなきゃいけないシステムが面白くない。
世界設定的にあえてそうしてるのだろうけど、だったらジャスト回避が成功した際に共鳴ゲージを上昇させたり何かしたら時短出来る仕様にするべきだったと思うね。
難易度上げてやった人程分かると思うけど、交代タイムが20秒くらいしかない癖に主人公ターンで全然削られなくて1つ戦闘がいちいち長丁場。(1周目若旦那とか8~10分くらい掛かる)
終盤、2周目になってようやくマシになるけど、結局のところサーヴァントが強くて効率求めるとアイテムぶっぱの共鳴技ごり押しが最適解になってくるからなおさら単調なゲームになる。
1戦が時間かかるゲームが楽しいと言うならちょっと私と相容れないです。
ちなみにこんな不満言ってるけど、ストーリーには良かったのでクソゲーとは思ってなく良ゲーだとは思ってるよ。
そんなしつこく絡んでこないでふーん何言ってんだで流してほしい。
剣鬼モードやってみたら、ランダム発生する即死級タックル(警告から発生まで一秒前後)が飛んできてただの運ゲーとなった。大怪異ね。
攻撃後の隙も極端に短くなるし、リスク負って応刀しても同程度。ひたすら時間が掛かる戦闘をこなしても発生早すぎる即死攻撃に全てが無になる。
これは高難易度じゃなくて理不尽って言うんじゃないかな。
だいたい記事の通りの感想だけど付け足すなら、主人公マスターが設定上仕方ないとはいえ、人間以外にほとんど攻撃が通らないのに、サーヴァントの使用ゲージ貯めるために五分以上ボタン連打で攻撃して、ようやくサーヴァント使えるようになったら、わずか30秒でサーヴァント使用時間終了っていうのはさすがにヒドイと思う。ゲージ溜まってサーヴァントと交代したら、そのまま最後まで戦わせて欲しい。何故攻撃力のない主人公のままひたすら攻撃の通らない敵を殴り続けなければならないのか。
中盤はそれでも主人公が強くなってくるから、マシにはなるけど、根本的にサーヴァントを使える時間が短かすぎる。中盤たどり着くまでにやめる人多そう
主人公強すぎて終盤以降はセイバーはずっとピヨらせ係だけどな
セイバー操作しても共鳴でゲージ貯めて宝具ブッパしかしてないわ