栄冠クロスの「Switch版との違い」について掲載しています。スタミナ要素やガチャ要素など解説をパワプロ 栄冠ナイン クロスロードの攻略にお役立てください。
「Switch版との違い」という題名にしていますが、厳密には「コンシューマーゲームとして続いてきた栄冠ナイン」とスマホアプリ「栄冠クロス」との違いです。
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ゲームシステム | ランク・指標 | 選手能力 |
試合 | ゲームモード | 同じ(と思われる)要素 |
Switch版との違い[ゲームシステム]
■Switch版との違い[ゲームシステム]
- サクセスキャラがガチャで登場(特待生)
- スタミナ制が導入
- フレンド要素が追加
- 成長板が追加
サクセスキャラがガチャで登場(特待生)
栄冠クロスでは、パワプロシリーズおなじみのキャラクターを選手やマネージャーとして獲得できる「特待生スカウト(ガチャ)」が存在することが既に分かっています。
■関連記事
▶アプリ版の課金要素は?
▶ガチャ演出まとめ
特待生を野球部に入部させてチーム育成の効率UP!
獲得キャラは、特待生として自分が監督を務める野球部の新入生として入部させることが可能。
スカウトで獲得できるキャラは、ランダムで入部してくる部員とは異なり、優秀な能力を持っていますので、チームを勝利へと導きやすくなります。
■特待生の特徴
- 選手としての能力が高い
- キャラ固有の戦術を所持
- 特定の練習効率アップ
- 優秀な特殊能力の獲得にも影響?
部にいることで「試合に圧倒的に勝ちやすくなる」「選手全員の育成効率があからさまに上がる」ような能力を持つキャラは、確保しておくメリットが大きそう?
スタミナ制の導入
栄冠クロスにおける栄冠ナインには、CS版とは異なり「スタミナ要素」である「EP」があります。
EPは、月初の練習指示タイミングで10消費される仕様になっており、EPの上限を増やさないと一度にまとまった期間をプレイすることができません。
監督レベルを上げるとスタミナ上限も上がる
スタミナ上限を上げるためには、プレイヤーランクである「監督レベル」を上げる必要がありますので、序盤ほど監督レベルを上げるプレイを意識する必要がありそうです。
序盤のうちは特に、収支がマイナスにならない範囲で、「デイリー報酬などで貰えるパワダイヤを割ってスタミナを回復する」といった選択肢も生まれるかもしれません。
事前情報を見る限り、初期のスタミナは60。時間経過による回復を無視すると、一度に半年分しかプレイできない計算になる。
筆者的には、せめて一度のプレイで新入生入部を見届けたい。同じ考えの監督は、序盤の目標をスタミナ上限120(1年分)にしてモチベーションを保つと良いかも?
フレンド要素が追加
他ユーザーをフォローする・他ユーザーからフォローされるといった、フレンド要素の存在が確認できています。
フレンドの存在がどのような形でゲームに影響するかは現状不明。続報を待ちましょう。
例えば「フレンド側で設定している育成選手が日程マスに登場し、特能獲得のイベントが発生する」などといった恩恵はあり得るかも?
成長板が追加
チームの育成効率を伸ばす「成長板」の要素が追加されています。
育成後に獲得できる素材で成長板のパネルを修得し、以降のチーム育成の効率を上げることができる模様。
栄冠ナインの日程を回せば回すほど、より優秀な選手を育成しやすくなるといった仕組みとなりそうです。
Switch版との違い[ランク・指標]
■Switch版との違い[ランク・指標]
- チーム総合力が追加
- クラスが追加
- 監督レベルが追加
- 練習機材に「出現率」「効果量」の指標が追加
- 特殊能力に「出現率」「効果量」の指標が追加
チーム総合力/クラス/監督レベルが追加
新たな指標として「チーム総合力」「クラス」「監督レベル」があることが確認できています。
このあたりは、ゲームの配信が開始されてから自然に目に入る機会が多そうなため、特に意識する必要は無さそうです。
指標 | 簡易解説・予想 |
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チーム総合力 | CS版で言う総合戦力を、A・B・Cのような抽象的な表現ではなくしっかりと数値化している模様 |
クラス | 現状「ルーキー」「ノーマル」というクラスがある点以外は不明。ホーム画面には見られない点から、栄冠ナインモード固有の指標っぽい? |
監督レベル | 他のソシャゲで言うと「プレイヤーランク」にあたる指標。監督レベルが上がるとEP(スタミナ)、フレンドフォロー上限数が上がるとともに、報酬も貰える。 |
練習機材・特殊能力に「出現率」「効果量」の指標が追加
栄冠ナインの新入部員を確定させるタイミングで、練習機材・特殊能力に「出現率」「効果量」の指標があることが確認できています。
中でも特殊能力の効果UPという指標は今まで無かったため要注目の要素だと言えるでしょう。
例えば、同じ特能「重い球」でも効果量が低いと効果を感じづらい、などといったことがあるのであれば、欲しい特能に優先度をつけて効果量が上がる工夫をする必要が出てきそうです。
特能に関する「出現率」「効果量」は、入部する部員に依存している可能性が高そう。部員依存の場合、ガチャ排出の特待生はこの辺りも優秀な数値を持っている可能性大。
Switch版との違い[選手能力]
■Switch版との違い[選手能力]
- 投手能力に「球威」が追加
投手能力に「球威」が追加
投手の能力に新たに「球威」が追加されています。
現実に当てはめて考えると、「球威」が高くなるほど、打球の飛距離が短くなるような効果になると思われますが、詳細は現状不明。続報を待ちましょう。
Switch版との違い[試合]
■Switch版との違い[試合]
- 戦術コマンドの数値がより細分化
- 打撃指示の視点が打者視点に変更
- 特待生固有の戦術が追加
戦術コマンドの数値がより細分化
戦術コマンドの数値の上限がCS版よりも大きくなり、より細かく戦術同士の比較ができるようになりました。
打撃指示の視点が打者視点に変更
打撃指示の視点が打者視点に変更されています。
CS版ではできなかった、相手の守備位置で打撃の指示を変えることができるようになり、「色々な角度から考察して選手に指示を出す」という采配の醍醐味をより味わうことができそうです。
風の方向が直感的に判断しやすくなったのも地味に嬉しいポイントです。
「サードが前進していない、セーフティーバントありだぞ」といった考察を元に指示できるのは、筆者的にはかなりアツい。成功した時はニヤけること必至の嬉しい調整。
特待生固有の戦術が追加
ガチャから排出される特待生は、選手の性格に即した固有戦術ではなく、キャラごとに固有の戦術を持っているようです。
非常に強力な戦術を持つ特待生は、いるだけで試合の勝利に貢献できるため、ぜひとも確保しておきたいですね。
Switch版との違い[ゲームモード]
■Switch版との違い[ゲームモード]
- 選手データを使用したスタジアムモードが追加
選手データを使用したスタジアムモードが追加
夏大会終了時と3年生卒業時にそれぞれ登録できる「栄冠チーム」と「プロ選手」。それぞれのデータを活用する新たなコンテンツを楽しめる「スタジアムモード」が追加されています。
「スタジアムモード」で遊べるコンテンツは「甲子園リーグ」と「栄冠タワー」の2種類。どちらもスマホゲームと親和性が高いシステムとなっており、報酬を持ち帰って栄冠ナインでの育成効率を向上することができます。
モード | 概要 |
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甲子園リーグ | 「栄冠ナイン」モードの夏大会後に保存される「栄冠チーム」で全国のプレイヤーと対戦できるモード。結果に応じて様々な報酬が貰える。 |
栄冠タワー | 「栄冠ナイン」モードで育成したプロ入り選手で「アレンジチーム」を結成。塔の各フロアのお題をクリアし「栄冠ナイン」に役立つ報酬が貰える。 |
Switch版と同じ(と思われる)要素
- 基本的な日程進行の流れ
- 練習カード/日程マス/卒業生の種類
- 基本的な試合進行の流れ
- 戦術パネルの種類(特待生固有戦術を除く)
- 選手の性格要素
- 「球威」以外の選手能力
スタミナ以外はSwitch版と同じ感覚で楽しめそう
スタミナによる制限を除けば、基本的には、Switch版と同じ感覚で栄冠ナインを楽しむことができそうです。
一般的な練習カードや日程マス、卒業生、試合の戦術パネル(特待生固有のものを除く)も、従来の種類と同じで完全新規のものは現状見当たらないですし、選手の性格に応じて試合で発動できる固有戦術が変わるシステムもしっかりと踏襲されているようです。
選手能力は投手能力に「球威」が追加されていますが、「球威」以外は従来のパワプロシリーズと同等。ガチャキャラ(特待生)固有の特殊能力はありそうですが、どの選手でも獲得できる可能性がある一般的な特能に絞ると、完全新規のものは無さそうです。
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