グリクロのスキルの仕様や重複効果について解説しています。各スキルごとに記載しているので、グリザイアクロノスリベリオンの攻略にご活用ください。
スキル効果の大前提
効果値はスキル発動の起点のカードキャラに依存
参考例(射撃強化:射撃1枚+手当1枚) | |||
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例① | トーカ(射撃) |
レナ(手当) |
レナ(射撃) |
例② | トーカ(格闘) |
レナ(射撃) |
トーカ(手当) |
ほとんどのバフ・デバフスキルは「自身の器用の○%を加算・減算する」という表記になっています。
一見自身とはスキルを所持するキャラの器用値と思ってしまいやすいですが、実際は“スキルの発動コマンドの起点となったコマンドカードのキャラの器用値に依存”しています。
そのため、射撃強化を所持しているトーカであっても、参考例2パターン目のようにスキル発動の起点をレナのコマンドカードにすると、スキルの効果はレナの器用値から算出するものとなります。
器用ステータスが高いキャラを起点にしよう
スキルの効果はスキル発動の起点となったコマンドカードのキャラの器用値に依存するので、器用値の高いキャラを起点にすることでスキルの効果を増加させることができます。
手札の状況次第ではあるものの、基本的には器用ステータスの高いキャラを起点にスキルを発動させましょう。
バフスキルの仕様・重複効果
同名のスキル効果は重複しない
おすすめできないカードセットの例 | |
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獅子ヶ谷桐花 [射撃強化Ⅲ] |
特注メイド服 [射撃強化Ⅲ] |
ステータスを強化できるバフスキルは、同名スキル(数字まで一致)の効果は重複しません。そのため、上記のように射撃キャラと相性の良さそうなシーンカードであっても、キャラと同じスキルであれば付けないことをおすすめします。
アビリティの効果は発揮!重複もする
上記のようなカードセットの場合、片方のスキル効果は無駄になってしまうもののアビリティの効果は発揮します。
また、キャラ・シーンカードともに同名アビリティを所持していた場合も重複するので、アビリティの効果が無駄になることはありません。
また、シーンカード自体が持つステータス分を強化することもできるので、スキルが同じでも他に良いシーンカードを所持していなければ採用するのはありです。
数字違いの同スキルは重複する
各スキルはⅠ〜Ⅲまであり、数字が大きいほどスキル効果値がアップしていきます。前述した通り同名スキル(数字まで一致)の効果は重複しないものの、数字が異なれば重複します。
そのため、バフの効果量を高めたいのであれば、Ⅰ〜Ⅲまで全て編成する価値はあります。
スキルⅠはサポート枠で補うのが有効
キャラとシーンカードは、初期レアリティが高いほどステータスとアビリティが優秀になります。
低レアリティが持つスキルⅠはスキルの重複目的としては有効ですが、自陣に組み込むとステータスとアビリティが足枷となってしまいます。
そのため、スキルⅠはステータスとアビリティが影響しないサポート枠から補うのが最も有効と言えます。もちろん、自陣にはいない有効なスキルⅡ・Ⅲを持つサポートがいればそちらを優先すべきですが、そうでない場合はスキルⅠを持つサポートを選んだ方が良い場面があります。
バフスキルには属性倍率が入る
バフスキルはスキル発動時の起点となったキャラの属性倍率が加わります。例えばテクニック属性キャラを起点としてバフスキルを発動すれば、パワー属性キャラにはバフの効果値にさらに1.5倍が入ります。
1.5倍の上昇は非常に強力なので、敵の属性だけでなく味方の属性も意識して編成すると良いでしょう。
デバフスキルの仕様・重複効果
同名のスキル効果は重複しない
バフスキルの効果と同じく、デバフスキルも同名スキル(数字まで一致)の効果は重複しません。そのため、同名デバフスキルを複数編成しても意味がありません。
数字違いの同スキルは重複
数字違いの同スキルは重複します。そのため、デバフの効果を高めたい場合は、Ⅰ〜Ⅲのデバフスキルを編成することでより高いデバフ効果に期待できます。
デバフスキルには属性倍率が入る
デバフスキルを使用する際、スキル発動の起点となったキャラが敵の有利属性だった場合、デバフの効果に属性倍率1.5倍が加わります。
そのため、デバフスキルに関してはただ器用値が高いキャラを起点にすれば良いのではなく、属性倍率も考慮して起点となるコマンドカードを選ぶとより高い効果を発揮します。
その他スキルの重複効果
シールドガード
【シールドガード】 発動ターンの間、味方全体のダメージを自身の器用の○%軽減する |
同名スキルの効果も重複する
セリカが所持するシールドガードは、デバフスキルと同じく同名スキル(数字まで一致)の効果も重複します。
そのため、多く編成することで味方全体のダメージを大きく軽減することができます。
出血
【出血】 ○%の確率で発動から3ターンの間、出血状態(Hit数毎にHP3%程度追加ダメージ)にする |
重複効果はない
出血スキルは付与してから3ターン継続するので、同じ敵に連続して使用すれば出血アイコンが複数表示されます。しかし、実際の出血ダメージは1つ分しか入っていないので、出血スキルは重複しないので注意しましょう。
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