ファイトリーグのバトルシステムについて掲載しています。バトル中の専門用語などわからない事があった時にぜひ参考にしてください。

基本的なルール

敵リーダーのHPを0にしたら勝ち

相手のHP0

相手リーダーのHP(3000)を先に0にした方が勝ちとなります。両方のプレイヤーが同時に0になった場合や、フィールドがすべて埋まりお互いがファイターを出せなくなった場合でも引き分けとなります。

先攻と後攻

後攻

対戦が決まった段階で先攻か後攻かが自動的に決まります。先攻は1ターン目、ファイターを1体しか出せませんが、4体の中から自由に選んで出す事が出来ます。

ターンの流れ

ターンの流れ

はじめにデッキの中から4体のファイターが画面下に割り振られ、左側2体の中から1体を場に出し、その次に右側2体の中から1体を場に出します。左側2体を両方とも場に出すという事は出来ません。

ファイターを2体場に出し攻撃が終わると相手のターンに移ります。

手番

ターン中にファイターを出し、攻撃が終わるまでの事を手番と言います。1ターンの間にこの手番を2回行います。

登場

登場

ファイターが場に出る事を言います。

退場

退場

ファイターのHPが0になり、倒された時の事を言います。

ファイトとリンク

ファイトとリンク

ファイターを場に出すと、そのファイターが矢印(アーツ)の方向に攻撃(ファイト)を始めます。攻撃した場所に味方のファイターがいる場合、そのファイターも続けて攻撃を始めます。これを「リンク」と言います。

アーツについてはこちら

クリティカル

クリティカル

一定確率で攻撃時のダメージが+100されます。ファイターごとに「センス」という要素があり、センスが高ければ高いほどクリティカル率も上昇します。

フィールドは数字で分類

フィールド数字

バトル中のフィールドはマス目に数字が割り当てられています。ファイターのスキルの中にはこの数字を指定したスキルもあります。

ファイターの種類と役割

ファイター

ファイトリーグほとんどのファイター

すべてのキャラクターの総称です。バトル中はリーダーを含むデッキに採用した10体の事を指します。

※2019年3月にスキル文言に修正が入り、以下の通りとなりました。

・味方ファイター→味方
・敵ファイター→敵
・すべてのファイター→敵味方

全ファイター評価一覧

リーダー

リーダー

デッキ編成時の一番左上に配置されるファイターがリーダーです。ゲーム開始と同時に一番下の中央マス(相手は一番上の中央マス)に出現します。

最強リーダーランキングはこちら

アーツ(矢印)は強制的におうぎ形・短射に

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リーダーに編成するキャラクターのアーツ(矢印)は強制的に前方5方向の扇形になります。長射キャラも強制的に短射扱いになりますので注意が必要です。

HP3000・攻撃力200に固定

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リーダーのHPが3000、攻撃力は200で固定されます。

スキルはFB(ファイティングバースト)に切り替わる

ファイティングバースト

各ファイターには固有のスキルがありますが、リーダーに設定したファイターはスキルが使えなくなります。代わりにFB(ファイティングバースト)というスキルを使う事が可能となります。

ファイターによってファイティングバーストの内容は決まっているので、ファイティングバーストの内容を見てリーダーにするか決めるのが基本となります。

FB(ファイティングバースト)とは?

メンバー

メンバー

デッキ編成時のリーダー以外の9体の総称で、リーダー以外のファイターの事を指します。スキルが発動可能なのもこのメンバーのみです。

ファイター、リーダー、メンバーの違いはこちら

短射

自分の目の前1マスしか攻撃出来ませんが、全体的にステータスが高い場合が多いです。アーツ(矢印)の三角形が1個のキャラがこれです。

長射

アーツの方向に向かって最大まで伸び、貫通します。リンクをさせやすい反面、ステータスが低めな場合が多いです。アーツ(矢印)の三角形が2個重なっているキャラがこれです。

長射タイプと短射タイプの違いについて

持ち時間とオーバーバースト

持ち時間

持ち時間

対人戦の場合、1ターンごとに20秒の制限時間があります。他のプレイヤーとタッグを組んでCPU戦をやっている場合は60秒の制限時間があります。

ソロのCPU戦に制限時間はありませんが、バトル開始から6時間が経過するとそのバトルは強制的に終了となります。

オーバーバースト

オーバーバースト

バトル開始から10ターンが経過すると発動し、ターン終了と共に両リーダーにダメージを与える状態になります。受けるダメージはターン経過ごとに増加していきます。

発動タイミング リーダーが受けるダメージ
10ターン目終了 100
11ターン目終了 200
12ターン目終了 300
13ターン目終了 400

※以後、1ターンごとに100ずつ増加

特殊効果と状態異常

特殊効果

リミット

かかっているファイターが基本的に有利になる効果です。効果を把握しておかないと適切な対処が出来ません。

リミット

時間経過で効果が発動するスキルの事です。各手番終了時に1つずつ数値が減っていき、0になると効果が発動します。

バリア

一度だけダメージを0にします。同時にダメージを受けた場合はまとめて0にしますが、リンクを跨げばダメージを与える事が可能です。

プロテクター

ダメージを受けた時にHPの代わりに減少するシールドです。一人のファイターに最大で1000のプロテクターを付ける事が可能です。

ダブル

攻撃時に2回分のダメージを与えます。2回攻撃するわけではありません。

アーツ変化

味方のアーツ(矢印)が増減します。ほとんどが増える効果で、「8つに増える」効果がかかると全方位への攻撃になります。

状態異常

チーム変更

かかっているファイターが基本的に不利になる効果です。

ポイズン状態

ターン終了時に100のダメージを受け、3ターン持続します。効果中に再度毒を受けた場合でも、必ず持続時間は3ターンとなり、4ターン以上持続する事はありません。

バーン状態

HPが減る度に追加で100ダメージを受け、3ターン持続します。効果中に再度バーンを受けた場合でも、必ず持続時間は3ターンとなり、4ターン以上持続する事はありません。

クリーン

チーム変更を除く、ファイターの持つスキルや効果、状態異常などを無効化します。

コントロール

一定時間の間、効果を受けた対象ファイターのコントールが相手に移ります。

チーム変更

対象ファイターの所属チーム(敵/味方)を入れ替えます。この効果はクリーンで解除出来ず、そのファイターが退場するまで続きます。

すべてのスキル用語についてはこちら

その他

地雷

地雷

マスに配置される罠で、地雷があるマス登場したファイターは500ダメージを受けます。

周囲

周囲

ファイターを中心にした周囲1マスの事を言います。ナナメも含みます。

ピンチ

ピンチ

リーダーのHPが1500以下になる事を言います。HPが1500の状態であればプロテクターが1000あってもピンチ扱いとなります。

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