ファイトリーグにおける、GGGのデッキ全般の特徴と対策をご紹介しています。要注意ファイターはもちろん、最新のリーグ環境情報も掲載していますのでぜひ勝率アップにお役立てください!
各ブランドの対策リンク | ||||
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十八番街 | GGG | アスクリ | JP | ToD |
GGGの特徴をざっくり紹介!
GGGの特徴、イメージをざっくり羅列してみました。これだけでもなんとなくGGGのことが分かるのではないでしょうか?
このページでは、相手がGGGデッキだった時の全般的な対策をさらに掘り下げてご紹介いきます!
GGGの最新環境情報(ピリオド44)
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▶︎環境上位のブランドデータ | ▶︎現環境でのデッキ傾向 |
▶︎GGGデッキの見分け方 | ▶︎GGGの要注意ファイター |
環境上位のブランドデータ
ピリオド44中間発表 | ||
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十八番街・JPの使用率が上昇
ピリオド44開始に伴い、十八番街とJPの使用率が上昇傾向にあります。その煽りをくらってか、GGGの使用率はやや落ち込み気味。ソロよりもタッグの方が多くなっていますので、ニコラGGGを含むタッグデッキには警戒する必要があるでしょう。
ソロではDDDGGG、ボルテックスGGGなどが安定して強力なデッキとなりますので引き続き注意が必要です。
現環境でのデッキ傾向
デッキ | 使用率 | 最大/平均リーサル値 |
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ポイズンGGG | 中 | 1700/700 |
DDDGGG | 高 | 1200~/600 |
ボルテックスGGG | 中 | 1400/600 |
シャオロンGGG | 低 | 1500/800 |
バイスGGG | 低 | 1300~/700 |
SCエイミーGGG | 低 | 1300/400 |
ニコラGGG | 高 | 1700/800 |
※あくまでも目安となります。
※環境にほぼいないデッキは掲載を割愛しています。
最大リーサル値の再現性は低め
ポイズンGGGは、盤面にファイターが0の状態でも高い火力を出せるため要注意。
他のデッキに関しても、攻撃強化のFBの影響で盤面にファイターを残した途端にリーサル値が跳ね上がります。全処理したとしてもテレサ・スコープの存在が非常に厄介ですので終盤ほど油断は禁物です。
GGGデッキの見分け方
リーダーから判断
リーダー | 予想されるデッキ |
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ミスティ・ジェット | ・確定でポイズンGGG |
ミス・マイン (ジューク・ダンシング) |
・全てのデッキの可能性あり |
SCスケイル |
よく見るリーダーはミスティ・ジェットと、ミス・マイン(ジューク・ダンシング)、SCスケイルの3体。
ミスティ・ジェットの場合は確定でポイズンGGGとなりますが、ミス・マインやSCスケイルだった場合は、ポイズンも含む全てのデッキの可能性が考えられます。
メンバーから判断
メンバー | 予想されるデッキ |
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ミス・ドライバー・CURE | シャオロンGGG・ボルテックスGGG濃厚 |
Now on LIVE デルタ |
ミス・ドライバー・CURE、Now on LIVE デルタが見えた場合は、シャオロンGGG・ボルテックスGGGのどちらかの可能性が濃厚です。
他のデッキに関しても、US級を隠すメリットがあまりありませんので、US級が手札に来次第優先的に場に出すことが予想されます。基本的にはUS級を見てから判断して特に問題はないでしょう。
GGGの要注意ファイターと対策
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テレサ・スコープ
テレサ・スコープ | <ATK/HP> 200/600 <スキル> 選択:ターンが終わるまで敵メンバー1体を味方にする |
ターン終了まで敵メンバーを味方にすることができます。
コントロールされた結果、そのファイターのアーツがこちらのリーダーに向いている場合、そのターンの火力が単純にファイター1体分プラスされますので注意が必要です。
序盤中盤は隠しておいて、終盤にリーサル値を計算した上で配置されるとその時点で負けが確定しますので、基本的にはテレサ・スコープがいるものとして立ち回るようにしましょう。
無力化や牽制の手段として、
①コントロールされてもこちらのリーダーにアーツが向かないような配置
②縦取り(5番・8番)
上記2通りがありますので、終盤に近づくにつれて意識すると良いでしょう。
スモーキー・スネーク・シーシャ
スモーキー・ スネーク・シーシャ |
<ATK/HP> 200/600 <スキル> 登場:ポイズン状態のすべての敵ファイターに300ダメージ |
ポイズンGGGで、フィニッシャー枠・敵処理枠として確実に編成されているファイターです。
フリックコマンダー PH-1とセットで出されると、こちらのメンバーの全処理と、リーダーへの大ダメージが確定しますので終盤ほど注意が必要です。
7番配置が牽制として有効ですので、シーシャをケアする場合は配置を検討すると良いでしょう。
ハイパワー洗浄KID アイリス
ハイパワー洗浄KID アイリス |
<ATK/HP> 200/600 <スキル> 登場:敵リーダーがポイズン状態のとき敵リーダーに300ダメージ |
ポイズンGGGのフィニッシャー枠として確実に編成されているファイター。
シーシャ同様、フリックコマンダー PH-1とセットで出されると、リーダーへの大ダメージが確定します。
縦取りでかなり動きを制限できますので、終盤は特に配置を意識したいところです。
オイルポンパー チュルチュル
オイルポンパー チュルチュル |
<ATK/HP> 200/600 <スキル> 敵ファイターが受けるポイズンのダメージ200アップ |
ポイズンGGGのフィニッシャー枠・敵処理枠として確実に編成されており、フリックコマンダー PH-1とセットで出されると盤面を一気に返されてしまいますので非常に厄介なファイターです。
リーダーにはポイズンで間接的に攻撃できるため、チュルチュル自身は3番配置で処理に回るケースが多いですが、放置せずに確実に倒すようにしましょう。
第110番小隊 衛生兵ラン
第110番小隊 衛生兵ラン |
<ATK/HP> 100/100 <スキル> 登場:HP700以上の敵メンバー1体を味方にする |
主にJP対策として採用率が高いファイター。
現環境のJPメンバーをほぼ全員味方にできますので、JPデッキ使用プレイヤーにとっては非常に厄介です。
終盤になるほど、コントロールされてもこちらのリーダーにアーツが向かないような配置が重要となってきます。
ジェネラル・バイス
ジェネラル ・バイス |
<ATK/HP> 100/800 <スキル> 味方ターン終了:自分の攻撃力ぶんすべての敵ファイターにダメージ |
素の状態だと攻撃力100のためそこまで脅威ではありませんが、確実に味方メンバーの攻撃力を強化できるファイターとセットで出てきますので、放置は絶対にできないファイターだと考えましょう。
基本的には他ファイターとセットで5番8番に出したいファイターですので、いかに先行して縦取りできるかが鍵となってきます。
十式防衛兵器 プロトエイミー
十式防衛兵器 プロトエイミー |
<ATK/HP> 200/800 <スキル> 攻撃力100の味方メンバーが登場したときそのメンバーの攻撃力400アップ |
攻撃力100のメンバーを大幅に強化してきます。処理できずに次ターンに持ち越してしまうと、試合が決まりかねないくらいの差をつけられますので、確実に処理しておきたいファイターだと言えるでしょう。
ラヴィ・ヒーリング
ラヴィ・ ヒーリング |
<ATK/HP> 100/800 <スキル> 周囲の味方メンバーの攻撃力100アップ |
味方メンバーが周囲に配置されるたびに攻撃力を強化できるファイターです。
単体では脅威ではありませんが、残しておくと次ターンに大きくダメージを稼がれてしまいますのでなるべく放置は避けたいところ。
基本的には他ファイターとセットで5番8番に出したいファイターですので、いかに先行して縦取りできるかが鍵となってきます。
黒き熟成 コルクスクリュー
黒き熟成 コルクスクリュー |
<ATK/HP> 200/600 <スキル> 登場:8番のマスにおいたときすべての味方メンバーの攻撃力200アップ(敵の場合5番) |
条件は限定されますが、すべての味方メンバーの攻撃力を強化可能なファイターです。終盤に近づくにつれて、コルクスクリューへのケアを意識しておくと良いでしょう。
基本的には他ファイターとセットで5番8番に出したいファイターですので、いかに先行して縦取りできるかが鍵となってきます。
シャワー・ド・レイン
シャワー・ ド・レイン |
<ATK/HP> 100/800 <スキル> 味方メンバーが登場したときそのメンバーの攻撃力100アップ |
味方メンバー登場時に攻撃力を強化できるファイター。
発動タイミングがメンバー登場時ですので、次ターンに強く動かれないためにも、なるべく残したくはないファイターです。
DDD
DDD | <ATK/HP> 300/600 <スキル> 退場:敵メンバー1体を味方にする |
退場時に敵メンバーを1体味方にできるファイター。攻撃力が300に強化されたことで、以前よりも相手の行動を制限しやすくなりました。
コントロールされた結果こちらのリーダーにアーツが向かないような配置で処理をする必要がありますが、処理の仕方を間違えると、次ターンにコントロールされたファイターと一緒に一気にリーダーのHPを削られてしまいますので注意が必要です。
クローム・モノクロム
クローム・ モノクロム |
<ATK/HP> 200/700 <スキル> 味方ターン終了:攻撃範囲内のすべての敵ファイターに300ダメージ |
味方ターン終了時に攻撃範囲内の的ファイター全員に追加ダメージを与えるファイター。
放置しておくと次ターンに一気にこちらのHPを削られてバトルが決まりかねませんので、処理の優先度が非常に高いファイターです。
ワイヤード・フィックス
ワイヤード・ フィックス |
<ATK/HP> 200/600 <スキル> 登場:すべての味方メンバーのアーツを2つ増やす、味方メンバーが登場した時そのメンバーのアーツを2つ増やす |
盤面に配置されたファイター全員のアーツを2つ増やすファイター。
直接の攻撃性能が並ですが、放置すると延々と盤面に影響し続けますので非常に厄介。処理の優先度は高めだと言えそうです。
カラビナ・フィックス
カラビナ・ フィックス |
<ATK/HP> 200/500 <スキル> 味方ターン終了:自分のアーツが7つ以上のとき敵リーダーに400ダメージ |
味方ターン終了時に自身のアーツが7つ以上だった場合、強力な追加ダメージを繰り出します。
カラビナ・フィックスが盤面に出てくるということは、ほぼ確実にアーツを増やすスキルを持つファイターも編成されていることが予想されます。放置しておくと次ターンに大きくこちらのリーダーのHPを削られる可能性がありますのでしっかりと処理しておきたいファイターです。
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