グリクロの「蒼井春人/ハルト(奔放剣客/星5/SSR)」の評価やスキル、ステータスなどの性能情報を紹介しています。グリザイアクロノスリベリオンをプレイする際にご活用ください。
蒼井春人(奔放剣客)の評価・基本情報
基本情報
評価 | Sランク ▶︎最強ランキング |
---|---|
初期レア度 | SSR(★★★★★) |
属性 | パワー |
コマンドセット | |
入手方法 | ガチャ全般 |
CV | 代永翼 |
イラスト | 渡辺明夫 |
簡易評価
蒼井春人(奔放剣客)の強い点 |
---|
・トップクラスの格闘ステータス |
└アビリティとスキルも格闘特化 |
・Exスキルの瞬間火力も優秀 |
└格闘デバフによる被ダメ軽減のおまけ付き |
蒼井春人(奔放剣客)の弱い点 |
・射撃性能、サポート能力が低い |
トップクラスの格闘ステータスに加え、スキルが味方全体、アビリティが自身を対象とした格闘バフとなっている、非常に分かりやすい格闘火力特化キャラです。
その分射撃・器用ステータスが低く、射撃コマンドの火力や手当コマンドの回復力、器用値に依存する系統のスキル効果にはあまり期待できませんが、アタッカーという役割で見るなら最強格の一人と言えるでしょう。
おすすめシーンカード
カード | おすすめ理由 |
---|---|
代理戦争 |
・格闘20%上昇のアビリティで火力アップ ・スキルは“格闘の統制III” └格闘2枚+手当1枚で発動するため、コマンド発動時も火力が落ちづらい |
降り積もる雪 |
・格闘20%上昇のアビリティで火力アップ ・スキルは“格闘の統制Ⅰ” └低倍率だが代理戦争などと併用可能 ・HPと格闘ステータスが高い |
シックスとバックス |
・射撃ダメージを軽減できるアビリティ ・スキルは“格闘強化III” └格闘1枚+手当1枚で発動するため、コマンド発動時も火力が落ちづらい ・HPと格闘ステータスが高い |
涙ぐましい努力 |
・格闘15%上昇のアビリティで火力アップ ・スキルは“格闘強化Ⅱ” └格闘1枚+手当1枚で発動するため、コマンド発動時も火力が落ちづらい |
9029の系譜 |
・必殺技ゲージチャージが優秀 └強力なExスキルを素早く使用可能 ・その他の効果は噛み合っていない |
神の家の執行者 |
・必殺技ゲージチャージが優秀 └強力なExスキルを素早く使用可能 ・スキルは“格闘強化Ⅱ” └格闘1枚+手当1枚で発動するため、コマンド発動時も火力が落ちづらい ・ステータス強化には期待できない |
強力な格闘アタッカーなので、格闘を強化できるスキル・アビリティやExスキルを素早く使用できる必殺技ゲージチャージを持ったシーンカードと相性が良いです。
特にコマンドに格闘を持つシーンカードであれば格闘コマンドの枚数を増やせるので、より通常コマンドで火力を出すことができます。
蒼井春人(奔放剣客)のスキル情報
必殺技
抜刀・雷刀五連 |
---|
敵単体に格闘値200%程度のダメージを与え、次のターンの間、対象の格闘から自身の器用の30%を減算する |
Lvと各種倍率
Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|
200 30 |
210 32 |
220 34 |
Lv4 | Lv5 | Lv6 |
230 36 |
240 38 |
250 40 |
スキル
格闘戦力集中Ⅲ |
---|
次のターンの間、味方全体の格闘に自身の器用の50%を加算する |
発動コマンド: |
Lvと各種倍率
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
---|---|---|---|---|
50 | 55 | 60 | 65 | 70 |
Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
75 | 80 | 85 | 90 | 100 |
アビリティ
格闘+Ⅴ |
---|
格闘が20%上昇する |
蒼井春人(奔放剣客)のステータス・進化素材
レベル別ステータス情報
Lv | HP | 格闘 | 射撃 | 器用 |
---|---|---|---|---|
1 (初期) | 2038 | 802 | 186 | 174 |
70 (★5最大) | 9953 | 3916 | 908 | 851 |
80 (★6最大) | 10520 | 4139 | 959 | 899 |
100 (最大限凸) | 15780 | 6208 | 1438 | 1348 |
120 (最大極凸) | 21334 | 8392 | 1943 | 1822 |
進化素材一覧
蒼井春人のキャラクター詳細
イラスト
通常 イラスト |
|
---|---|
★6 イラスト |
プロフィール
休日は猫と昼寝を楽しむような無防備さを見せるハルトも、戦衣装に身を包んで刀を抜けば、名だたる剣豪もたじろぐ剣技を見せる。
ふりがな | あおいはると |
---|---|
身長 | 171cm |
スリーサイズ | 非公開 |
誕生日 | 不明 |
星座 | 不明 |
血液型 | AB |
利き手 | 右 |
所属 | 美浜学園 |
出身地 | 非公開 |
好きなもの | 猫 |
CV | 代永翼 |
イラスト | 渡辺明夫 |
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蒼井春人 |
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格闘変化が登場したものの、ハルトにはもう居場所が完全になかった。
限定持ってない人には、聖掃役でまだギリ採用余地あり。
アリーナ防衛で、旋律によりハルト完全復活。
3番に配置して、サブに蒼月持った剣士レナや凪が居ると良い。
ごめん、射撃に変化だったわ…忘れて…
ただ、格闘変化が次来るのは確定してるみたい。
お知らせにサラっと書いてあったわ。
限凸して鍛錬した春人をイラネェヤと危うく売り払う所だった;
コマンドカードの見直し強化が来ないかな・・・
極凸追加のおかげで、鍛練と合わせて、凪や由美子で相性バフ起点を作ったりすると、以前よりも一層存在がEXになる。
手札ギャンブルが悲しいが、基礎ステの向上で多少マイルドになった。
初期キャラがアプデで段々と実用的になるのは嬉しい。
鍛練で器用上げると、シーンと合わせれば3000位になるから良さそう…だがやっぱ悩むよなぁ;
今回のアプデで、春人のSランクキャラとしての地位が以前より確かなものになったと思う。
ただ、器用が低く、多段である為、攻撃側での使用にギャンブル性が高くなり過ぎる事を考慮すれば、SS昇格とまではいかなくて、S維持が妥当。
攻撃側の場合、
高器用かつ単発の味方2体と組ませて、統制と集中の2〜3を味方起点で発動し、次のターンで春人の格闘カードを3枚切れれば理想。
手札調整と沈黙を撃てるタチアナや、射撃0枚のマキナ、タイプ補正バフを渡して貰えるナギあたりと相性が良い。
…ただし、防衛の時と違い、ギャンブル性がかなり高い。
もちろん、シンガリも可能。
防衛も、凪や由美子が格闘に登場した事で強くなった。
1番配置のテクニックから、1.5倍の統制と集中を貰う。
3番には神の家を持たせ、回復とEXの圧を掛け、自身の統制や集中を1番に発動してもらう。
よって、
由美子、春人、凪という並びになるだろう。
4番には、次の統制と集中を考えて、自身が起点になっても、受け取って生き延びる側になっても良い様に、体力と器用が同時にズバ抜けたキャラを置くと安定する。
防衛で、由美子と凪を春人に組ませると、トリック不足なので、サブには置きたい。
4番は、JBか逢沢あたり。
5番は、それでも良いが、体力と器用の他に、シンガリ能力を考慮した格闘値もそこそこ確保しておきたい。
最上位勢の防衛が割と耐久重視の対射撃よりな青緑青コマンドのパーティが多いから、春人のギャンブル性からくる弱味が薄まりやすい。
そういった相手に対しては最高の仕事をしてくれた。
格闘同士の殴り合いも出来るか。
逆に、対格闘でも射撃でも系譜相手に事故るから、相手に合わせて切り替えさえすれば、やっぱSSに戻れるかなぁとも思ったし、冷静にSかなぁとも思える。
ただ、今は挑戦者マキナがいるから若干影が薄まってるか;
わざわざギャンブルする必要ないもんね。
弱いと思ったけど、この使い方ならS維持かも?
〜防衛専用パーティ〜
メイン:みちる+姉妹、JB+スイーツ、常夏玲奈+神の家
サブ:幸+代理、春人+スイーツ。
やっぱ攻撃側でも殿に多少期待出来るなぁ。
攻撃側なら後出しでパーティ決めれるから、相手のタイプ比率に合わせて、5番配置にイスカか春人を選択する感じかぁ。
攻撃や防衛のシンガリいいなと思ったけど、防衛なら1番配置も良いのかも知れないか。
春人+スイーツ、JB+代理、天音+神の家、幸+姉妹、みちる+スイーツ。
統制と集中が残念になるけど、強化と基礎火力とJBへのタイプ補正で誤魔化して、後手の不利を立ち上がりの速さでカバーは出来る。
まあ、統制と集中の本領発揮が更に遅れるけども;
↑みちると幸の位置、キャラだけ逆だった;
やっぱSランクかどうか怪しくなって来た。
SRキャラ採用した方がまだパーティとして強い感じ。
姉妹喧嘩や幸もあるので、パーティに入れる価値が無くなったかなぁ、器用低過ぎだし。
集中持ってるのに器用微妙だから、いっそスイーツでも持たせて3番に置こうかと思ったけど、メイドとオカンで1か2番に置いてさっさと使い切るのも良いかもなぁ。
5番に置いてラストスタンドさせるのもアリだけど。
このキャラにオススメのシーンって何かありますか?
代理戦争、シックスとバックス、神の家あたりがいいと思います!
構成に左右されますが、私ならシックス&バックス、お味はジャスティスかなぁと。
神の家は育ててもステータスが低過ぎるのでEX50%を加味してもアリーナでは微妙でした、ハンドラー試験では活躍しますが;
代理戦争はアビリティと格闘値が魅力ですが、ハルトには不採用にしています。
火力だけでなく、射撃耐性とHPもあった方がハルトに期待する火力を出す前にやられなくて済むし、器用が低いためスキル効果はは微々たるもので、器用の高いキャラとスキル被りをすると先に出したカードの器用値が採用されて火力ダウンの恐れがあるからです。
あくまで私なりの考え方に過ぎませんので、間違っているかも知れないので参考程度までに;
格闘と射撃パーティで選ぶシーンに差を出して立ち回りの狙いが変わる様、意図的にバランス取られてて面白い。
射撃は回復しながらEXで、格闘は通常攻撃の火力と手数でEX並みの火力を出す感じ。
そこにバフ、デバフ、アビリティが絡まり合ってくる。
パワーとテクニック、どちらか寄りにトリックを組ませてく。
だけどタイプに偏りを出すと、3すくみも使われて対策もされ易い。
それらとシーンを加味した各タイプのステータス。
割と良く出来てると思うから、変に格闘版系譜とかはいらないかも。
新しいシーンならもっと別の形で格闘パーティらしさがあると嬉しい。
…という事でハルトは絶対持っておいた方が良い
↑あ、ごめん…コメント打とうとしたら、返信のままになってました(焦
75スタートが9029だけな射撃パ環境の今向かい風な印象
ただ性能はホントに火力バカで強い
格闘版9029きたらさらに化けそう
アビリティの格闘+Vって、1ターン3枚の中にハルトを入れるほど重複しつつ、他の味方にも効果が乗る。
本人のみに重複なしと勘違いしそうだけど。
アビリティ大事。
あ、これ同色ボーナスだったぽい
ザ最強な人。だからこそメタで射撃が流行るので、タナトスやメリッサをパーティに入れておく必要がある感じ。
正統続編の主人公だからか、優遇されてますね(本家しか知りませんが。)
めちゃくちゃ高い火力で助かってます