FFTの「おすすめ・最強アビリティ」について掲載しています。FFTの序盤おすすめアビリティや終盤最強アビリティをまとめていますので、FFタクティクス リメイク / ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズのプレイにお役立てください。
おすすめアビリティランキング
| No. | ジョブ名 | アビリティ名 |
|---|---|---|
| 1 | 見習い戦士 | 取得JpUP |
| 2 | アイテム士 | フェニックスの尾 |
| 3 | アイテム士 | オートポーション |
| 4 | 白魔道士 | ホーリー |
| 5 | 時魔道士 | テレポ |
1位:取得JpUP

まずはこれを取らないと始まらないくらい必須のアビリティ。
効率よく進めたいなら必ず取得しておこう。固有キャラクター含め、見習い戦士or固有キャラクターが最初に就いているジョブのサポートアビリティから学習することが可能。
セットしていると取得できるJpの量が1.5倍になるためジョブレベルが上がって取得量が増えるタイミングでより獲得量を増やすことができる。
2位:フェニックスの尾

FFシリーズをプレイしたことがあるプレイヤーには馴染み深いアイテムであるが、FFTではアビリティを覚えておかないと持っていたとしても使えない点に注意。
取得するのに90PtしかJPを必要としない点に加え、白魔道士が覚えられる白魔法「レイズ」と違って確定で戦闘不能になった味方を復活させることができるため、序盤から終盤まで活躍する場面が多いアビリティとなっている。
3位:オートポーション

オートポーションは取得するのに400JPも使うが、攻撃を受けた時に確率(=Brave値の数値)でポーションを使用してくれるリアクションアビリティとなっている。
さらにポーションがない場合はハイポーション、ハイポーションがない場合はエクスポーションとランクの高いポーションも使ってくれるため終盤まで活躍する生存力を高めるアビリティとなっている。
エクスポーションの回復量は150なのでかなりの安定感を保つことが可能。
4位:ホーリー

取得に必要なJpが600と高いが、それでも優先的に取得したいアビリティ。
第1章の風車小屋で聖騎士ウィーグラフと戦うくらいまでに獲得できていると一気にストーリー攻略が楽になる。
黒魔道士のフレアと対比されることが多いが、ホーリーの方が圧倒的優秀。
| ホーリーvsフレア | ホーリー | フレア |
|---|---|---|
| 必要Jp | 600Jp | 1000Jp |
| ダメージ | 50 | 46 |
| 射程 | 5 | 5 |
| 効果範囲 | 1マス | 1マス |
| 消費MP | 56 | 60 |
| Speed | 17 | 15 |
| 性能 | 必中 | 魔法回避可 |
| 算術 | 可 | 可 |
| 属性 | 聖属性 | 無属性 |
というような具合で基本的にフレアに負けてる部分が存在しない。
また、聖属性攻撃なため必中であることと、アンデッド系に当てる場合火力が増えることと、カメレオンローブという装備をしていれば聖属性攻撃を吸収できるためホーリーを算術で全体攻撃にできると味方には超回復効果、敵には大ダメージという非常に強力な戦い方ができる。
ストーリー第1章からディープダンジョンまで大活躍する攻撃アビリティなので、魔法で戦うキャラクターには必ず覚えさせておこう。
5位:テレポ

魔法使いなど、MPを消費して行動をするキャラクターにセットするというわけではなく高速物理アタッカーにセットするのが良い。
ストーリー後半は「全員を倒せ!」よりも「⚪︎⚪︎を倒せ!」という固有キャラクターを倒すとステージクリアとなるミッションが増えるため、「テレポで敵の後ろに移動」→「素手による2回攻撃」→「そのまま倒しきり」で素早くクリアすることも可能。
テレポはどこへでも移動することができるが、自身のMoveの値よりも多い値にテレポしようとするとかけ離れた値×10%の確率で失敗することがあるため注意。
イヴァリースクロニクルズ版はテレポ取得難易度が上昇

リメイク版のイヴァリースクロニクルズでは、時魔道士のテレポを取得するために必要なJPが600から3000に上昇しているようだ。
そのため、序盤からテレポ忍者の作成難易度が上がったため、シーフで入手可能な移動+2を暫定的にセットしておくのがおすすめ。
最強アビリティランキング

| No. | ジョブ名 | アビリティ名 |
|---|---|---|
| 1 | 算術士 | 算術 |
| 2 | 忍者 | 二刀流 |
| 3 | 侍 | 白刃取り |
| 4 | モンク | 格闘 |
| 5 | 時魔道士 | MPすりかえ |
算術

| メリットや仕様解説 |
|---|
| ・そのキャラクターで覚えた算術可の呪文をルールに基づいて使用する |
| ・チャージタイム、MPともに0で使用できる |
| ・ゲームバランスブレイカー |
| ・覚えるまでの道のりが長い |
アビリティは「算術」が圧倒的に最強。
算術は色々組み合わせて使えるようになるアビリティなので、とりあえずCT,レベル,5,3の4つは最低限覚えておこう。
算術は発動するとまず最初にCT、レベル、Exp、ハイトで相手を絞り込み、その後素数or5or4or3の数値に該当する値に当てはまる相手(敵味方問わず)に対して魔法を発動する。
CT5に設定すると、基本行動していない敵味方のCTが100になる関係で全員対象とすることが可能。
CT5ホーリーやトードが特に強力で、ぶっちぎりのバランスブレイクアビリティ。
イヴァリースクロニクルズでは、相手が行動していない場合CTが91(?)になるようで、CT5で指定してもあまり指定できない場面が増えているようだ。
そのため、91は素数でもないため、91の敵が多い場合はCT以外の内容で算術を指定する必要が生まれた点に注意。
対象が全員のため味方も巻き込む場合もあるが、ホーリーであれば聖属性のため聖属性吸収の装備をさせることができれば味方には回復、敵にはダメージを与えることも可能。
算術士はスピードが遅く成長率も悪いため、黒魔道士や召喚士のサブアビリティに持たせて使うのがおすすめ。また、Faithがどれだけ上がってもパーティから離脱しないラムザに持たせてホーリーを使うのもおすすめ。
二刀流

| メリットや仕様解説 |
|---|
| ・永久バフ効果を2つ受けれる(エクスカリバー×セイブザクイーンなど) |
| ・剣聖技などは右手の武器攻撃力に依存 |
| ・レーゼ(ドラグナー)が記載されていないが二刀流の能力を持っている |
| ・槍、銃などは二刀流できない |
| ・戦技は2回発動させることが可能(パワーブレイクなど) |
忍者で1000Jpを使うことで取得可能なサポートアビリティ。サポートアビリティの中でも最強クラス。
4章以降のラムザ(見習い戦士)や、オルランドゥ(剣聖)にセットするのがおすすめ。通常攻撃が2回行われるようになり、装備品とステータス次第では1回の攻撃で1000以上のダメージを与えられる。
基本的にはモンクに素手で二刀流を装備させたり、Braveを高めて騎士剣を2つ装備させるのが強力。
白刃取り

| メリットや仕様解説 |
|---|
| ・Braveの値の確率で通常攻撃をガードする |
| ・通常の回避とは別計算のため、失敗しても回避できる可能性がある |
| ・本来は回避できない銃の攻撃やジャンプ攻撃もガード可能 |
| ・カウンターによる反撃、二刀流による2回目の攻撃、一部特技、魔法などは白刃取りが適用されない点に注意 |
侍で700Jpを消費することで取得できる超高性能のリアクションアビリティ。
経由するジョブの多さから獲得難易度が高いが、上記メリットがあまりにも破格。
マップによってはランダムエンカウントで出てくる敵を完封することも可能。
超高性能とはいっても弱点は明確にあるので、該当する行動をしてくる敵には注意しよう。
格闘

| メリットや仕様解説 |
|---|
| ・二刀流と組み合わせることで序盤から超火力が出せる |
| ・必要Jpが200とローコスト |
| ・Braveを参照するのでBraveを上げられるキャラクターにおすすめ |
| ・特にデメリットや弱点はない |
モンクのサポートアビリティとして覚えられる格闘もおすすめ。
必要Jpが200と少ないのが非常にありがたい。中盤〜後半は格闘をテレポ忍者に持たせて後ろから殴るのが強い。
また、レーゼ(ドラグナー)が二刀流の能力を持っているため格闘と相性が良い。
MPすりかえ

| メリットや仕様解説 |
|---|
| ・HPダメージがMP消費に変換される |
| ・MPが1でもあればHPにダメージが及ばない |
| ・陰陽士のMP回復移動のアビリティと相性◎ |
| ・レーゼ(ドラグナー)にセットするのがおすすめ |
時魔道士で400Jpを消費することで入手できるリアクションアビリティ。
ディープダンジョン攻略など、最終盤で持っていると強いアビリティとなっている。
MPを全く使わない剣聖オルランドゥや、ドラグナーのレーゼでセットし、陰陽士のMP回復移動やモンクのMP消費なしでMPが回復できるチャクラを使うことで非常に高い防御力を得ることができる。
1さえあれば全てのHPダメージをなかったことにできる点が非常に優秀。ディープダンジョン攻略で詰まったら使用を検討してみよう。
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相手が行動していない場合CTが91になるようで
と説明があるが、speedの仕組を理解できてない
キャラクターのspeedが7で13ターン目か、13で7ターン目の場合に91になる、
算術使ってる時期を考えると、13で7ターン目かな?
そのばあい算術を使おうとするキャラクタはspeed15か16だね
それ以外だと、成り立たない事の説明になってます(レベル下げとかやってる場合は別)
算術使う人のオススメスピードは11,13,14かな?
汎用性がある
ベリアス戦でMPすり替え+MP回復移動にお世話になった思い出
今やるならMPすり替え+チャクラでコスパよく完封しそうです。