FFTの「序盤の効率的な進め方」について掲載しています。序盤の内に押さえておきたいポイントもまとめていますので、FFタクティクス リメイク / ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズのプレイにお役立てください。
序盤の効率的な進め方
※JP=ジョブポイント
強力なアビリティから優先的に獲得する
| No. | ジョブ名 | アビリティ名 |
|---|---|---|
| 1 | 見習い戦士 | 取得JpUP |
| 2 | アイテム士 | フェニックスの尾 |
| 3 | アイテム士 | オートポーション |
| 4 | 見習い戦士 | 投石 |
| 5 | モンク | チャクラ |
| 6 | 白魔道士 | ケアル |
FFTの序盤はアビリティの取り方が非常に重要。Jpの使い方を誤ると序盤で効率よく進めることができなくなる点に注意しよう。
優先度1位:取得JpUP

取得JPUPは文字通り取得できるJPの値が1.5倍になる優れたアビリティとなっており序盤攻略において必須。
優先度2位:フェニックスの尾

FFシリーズをプレイしたことがあるプレイヤーには馴染み深いアイテムであるが、FFTではアビリティを覚えておかないと持っていたとしても使えない点に注意。
取得するのに90PtしかJPを必要としない点に加え、白魔道士が覚えられる白魔法「レイズ」と違って確定で戦闘不能になった味方を復活させることができるため、味方が倒されやすい序盤では非常に優秀なアビリティとなっている。
優先度3位:オートポーション

オートポーションは取得するのに400JPも使うが、攻撃を受けた時に確率(=Brave値の数値)でポーションを使用してくれるリアクションアビリティとなっていて、ポーションがない場合はハイポーション、ハイポーションがない場合はエクスポーションとランクの高いポーションも使ってくれるため終盤まで活躍する生存力を高めるアビリティとなっている。
ストーリー攻略をする際にセットしていると味方を死なせずに安全に攻略することができるだろう。
優先度4位以下:Jp稼ぎに有用なアビリティたち

4位以下に掲載した投石やチャクラ、ケアルはJpを稼ぐ際に有用なアビリティとなっている。
FFTは行動が成功しステータスやHP、MPの数値に変動があると経験値やJpが取得できるゲームになっているため、味方に対する攻撃も成功すればJpと経験値を獲得することができるゲーム。
そのため攻撃範囲が広く低下力な投石、MPを消費せずHPとMPを回復させることができるチャクラ、高低差にもよるが最大4マス分敵味方を回復することができるケアルをそれぞれ味方に持たせて「味方に投石」→「被弾した味方にケアル」→「MPを消費した味方にチャクラでMP回復」をループさせることで無限にJPを稼ぐことができる。
チャクラを覚えるためにはモンクになる必要があり、そのために見習い戦士Lv2→ナイトLv3を経由する必要があるが、そこまで難易度が高いワケではないので第一章の時点で無理なくジョブチェンジが行える。
Jp稼ぎを行う

様々な方法でJpを稼ぐ方法が考えられるが、基本的には害のない敵を1体だけ残して囲み、あとは味方同士で攻撃→回復をループさせることで永久にJpを稼ぐことが可能。
最終的にはオートバトルで手を動かさずともループさせることができるが、サポートアビリティに「取得JpUP」をセットした状態で先ほど記載した「味方に投石」→「被弾した味方にケアル」→「MPを消費した味方にチャクラでMP回復」のループさせるのがおすすめ。
稼ぎはマンダリア平原で行うのがおすすめ

Jp及び経験値を稼ぎたい場合はマンダリア平原で行うのがおすすめ。
マンダリア平原では出てくるモンスターがシンプルなモンスターが多いため、安全にJp・経験値稼ぎを行うことができる。
最後の1体を残したら目標のポイントまでJp稼ぎを行おう。
セーブは細かく複数行う

FFTには連戦になったり、章の始まりたてのタイミングで他のマップに移動できず、レベル・Jp上げができない状態でストーリー攻略をしなくてはならないという状況が多々発生する。
要するに状況次第では詰みになるポイントが多いゲームとも言える。
そのため、1マップ攻略したらセーブ、複数個セーブを作っておくといった手法で細かくセーブを行うのがおすすめ。
イヴァリースクロニクルズではオートセーブ機能が実装

リマスター版のイヴァリースクロニクルズでは、エンハンスドとクラシック、どちらのバージョンにもオートセーブ機能が実装されている。
細かくセーブした方が良いのに越したことはないが、そこまで気を張る必要もなくなっている。
押さえておきたいポイント
Jp獲得の仕組み

Jp取得量の計算式
| 計算式 |
|---|
| (行動したユニットのレベル×0.5)+(現在就ているジョブのLv×2)+8=取得Jp |
つまり、現在見習い戦士(Lv1)のジョブについているユニット(Lv10)が行動に成功した場合下記Jpが獲得できる。
| 計算式 |
|---|
| (10×0.5)+(1×2)+8=15Jp |
Jp取得のタイミング
| No. | 取得できるタイミング |
|---|---|
| 1 | 戦闘中「行動」コマンドを成功させる ┗現在就いているジョブにJpが加算される ┗さらに、戦闘にいるメンバーの同じジョブに25%分のJpが加算される |
| 2 | 酒場にある儲け話をクリアする ┗就いているジョブにJpが加算される |
Jpが獲得できないケース
| 行動が回避(ミス)される |
| HP、MPが満タンの味方にHP、MP回復を使う |
| Brave100、Speed99の相手に「はげます」や「エール」を使う |
| ヘイストやシェル状態中の相手に同じ魔法を使う |
上記行動の結果の場合、Jpと経験値ともに入手できない点に注意。
経験値獲得の仕組み

経験値取得量の計算式
| 計算式 |
|---|
| (行動される対象のレベル)-(行動した対象のLv)+撃破ボーナス=取得経験値 |
※撃破ボーナス=行動の結果対象が戦闘不能になった場合に加算される値。値は10固定
※取得値の最低値は1、最大値は99
つまり、現在行動したユニット(Lv5)が行動されたユニット(Lv10)を倒した場合以下経験値(Exp)が取得できる。
| 計算式 |
|---|
| (10)-(5)+10+10=25Exp |
また、ラムザ(Lv20)が自分にエールを行い成功した場合、以下経験値が獲得できる。基本的に自分に対してバフをかけるような行動を行うと10Expが入手できると覚えておくのが良いだろう。
| 計算式 |
|---|
| (20)-(20)+10=10Exp |
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