イナイレV_選手パッシブ厳選

イナイレVの「選手パッシブの効率的な厳選方法」について掲載しています。選手パッシブの効率的な厳選方法や厳選終了ラインをまとめていますので、イナズマイレブン(イナイレ)新作 英雄たちのヴィクトリーロードのプレイにお役立てください。

選手パッシブの効率的な厳選方法

  1. スピリットをできるだけ集める
  2. クロニクルモードの対戦ルート内でスピリット召喚
  3. 対戦ルート内でタイトルに戻る
  4. スピリットが消費されていないので再び召喚

クロニクル対戦ルート内でリセマラ可能

イナイレV_リセマラ_セーブ イナイレv_リセマラ_タイトル

イナイレVは、基本的にメニューを移動する度にオートセーブが入る。

しかし、クロニクルモードの「クロニクル対戦ルート」内であれば、スピリットを召喚後にオートセーブを入れずにタイトルへ戻ることができる。

オートセーブが入らないため、スピリット召喚後に一切消費されていない状態へ戻すことが可能。

スピリットは召喚ごとにパッシブなどが変わるため、リセマラすることが可能だ。

レジェンダリーで厳選するのがおすすめ

イナイレV_選手パッシブ厳選_レジェンダリー
スピリットリセマラでの選手パッシブは、スピリットが1個あれば厳選することが可能。レジェンダリーのスピリットを1個入手して、リセマラ厳選することで強化に必要なビーンズなどを節約することが可能だ。

選手パッシブの厳選終了ライン

理想のビルドパッシブ2個なら終了

イナイレV_選手パッシブ厳選_理想
選手パッシブの厳選をする際は、基本的にはパッシブ5つの内の下2つの「ビルドパッシブ」を理想のものを引くまで行うのがおすすめ。

%違いに注意

イナイレV_選手パッシブ厳選_上 イナイレV_選手パッシブ厳選_下

選手パッシブは、同様の効果かつ同レアリティでも上昇量が異なる場合がある。基本的には2段階の%違いが確認されているため、より厳選を行う場合は、高い方の上昇量を狙うようにしよう。

3つまではパッシブを継承できる

イナイレV_3つまではパッシブ継承できる

ver3.0.1のアップデートからパッシブ継承が行えるようになり、1キャラにつき3回までパッシブを継承できるようになった。

理想のビルドパッシブを2つ揃えて他の3つは継承で揃えるのがいいだろう。

ビルドパッシブの数値まとめ

注意
・レジェンダリー時の数値のみ掲載

必殺

パッシブ

チームのひっさつ率


数値
選手(高値):+1.8%
選手(低値):+1.2%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:-
パッシブ

同点または不利時チームのひっさつ率


数値
選手(高値):+2.7%
選手(低値):+2%
監督:+9%
マネ:+3%
上限:-
パッシブ

ひっさつ率+15%以上の時チームの城壁貫通率上昇


数値
選手(高値):3.6%
選手(低値):2.5%
監督:12%
マネ:4%
上限:100%
パッシブ

チームのひっさつに必要なテンション


数値
選手(高値):-3.6%
選手(低値):-2.5%
監督:-12%
マネ:-4%
上限:-80%

テンション

パッシブ

チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション


数値
選手(高値):+5.4%
選手(低値):4%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+150%
パッシブ

テンション50%以上の時チームのフォーカスATDF


数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
パッシブ

テンション100%時チームのシュートAT


数値
選手(高値):+5.5%
選手(低値):+4.5%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+200%
パッシブ

フォーカスで敵がパスアウト時テンションドレイン


数値
選手(高値):65%
選手(低値):50%
監督:-
マネ:-
上限:-

カウンター

パッシブ

キャッチ以外でボール奪還後15秒間チームのシュートAT


数値
選手(高値):+3.5%
選手(低値):+3%
監督:+12%
マネ:+4%
上限:+100%
パッシブ

キャッチ以外でボール奪還後15秒間MFのフォーカスATDF


数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
パッシブ

キャッチ以外でボール奪還後15秒間DFのフォーカスATDF


数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
パッシブ

キャッチ以外でボール奪還後15秒間KP上昇


数値
選手(高値):5%
選手(低値):3.5%
監督:6%
マネ:5%
上限:100%
パッシブ

キャッチ以外でボール奪還後15秒間チームのラフアタックのATDF


数値
選手(高値):+6%
選手(低値):+4.5%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+100%

キズナ

パッシブ

チームのパス時獲得キズナパワー


数値
選手(高値):+5.5%
選手(低値):+4%
監督:+18%
マネ:+6%
上限:+150%
パッシブ

キズナパワー20%以上の時チームのスクランブルATDF


数値
選手(高値):+9%
選手(低値):+7%
監督:+30%
マネ:+10%
上限:+250%
パッシブ

キズナパワー20%以上の時チームのダイレクト時のAT


数値
選手(高値):+3.5%
選手(低値):+3%
監督:+12%
マネ:+4%
上限:+150%
パッシブ

チームのスクランブル敗北時10秒間キズナパワーの減少量


数値
選手(高値):-9%
選手(低値):-
監督:-30%
マネ:-10%
上限:-100%

ラフプレイ

パッシブ

ゾーンエリア外でのチームのファウル率


数値
選手(高値):-4%
選手(低値):-2.5%
監督:-9%
マネ:-3%
上限:-80%
パッシブ

チームのダッシュでのファウル率


数値
選手(高値):-4%
選手(低値):-2.5%
監督:-9%
マネ:-3%
上限:-80%
パッシブ

チームがダッシュで吹き飛ばした時テンション上昇


数値
選手(高値):4%
選手(低値):2.5%
監督:5%
マネ:2%
上限:50%
パッシブ

チームがダッシュで吹き飛ばした後次のラフアタックのATDF


数値
選手(高値):+5%
選手(低値):+3.5%
監督:+15%
マネ:+5%
上限:+100%

正義

パッシブ

味方が吹き飛ばされた時キズナパワー上昇


数値
選手(高値):8%
選手(低値):6%
監督:30%
マネ:9%
上限:200%
パッシブ

敵のファウル時キズナパワー上昇


数値
選手(高値):7%
選手(低値):6%
監督:25%
マネ:8%
上限:200%
パッシブ

ファウルを取られるまでチームの城壁DF


数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%
パッシブ

ファウルを取られるまでチームのATDF


数値
選手(高値):+2%
選手(低値):+1.5%
監督:+6%
マネ:+2%
上限:+50%

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