栄冠ナイン2024の「評価レビュー」について掲載しています。評価レビューや口コミ、ネットの評判をまとめていますので、パワプロ2024-2025の購入の参考にお役立てください。
栄冠ナイン2024の評価アンケート
大幅調整アプデ後の2024栄冠ナインは?
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第3回アプデ前のアンケート
栄冠ナイン2024は★いくつ?
総投票数:1007票
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アップデート情報|打たれやすさ改善
8月22日にゲームバランスが調整
- 打高投低による失点のしやすさの調整
- 月曜日のテンション降下イベントの確率を調整
- 試合後の評判下降値を調整
- 赤特消しイベントの優先度調整
8月22日に配信されたアップデートで上記の4点が調整された。
ユーザーの不満が多い箇所が調整され、当初のバージョンよりは遊びやすくなった。
栄冠ナイン2024の口コミ・ネットでの評判
ポジティブな意見
- 転生OB選手の追加は買うしかない!
- 便利機能の追加で遊びやすくなった!
転生OB選手の追加でチーム作りの幅が広がった

栄冠ナイン2024では外国人OB選手が「転生留学生」として登場するようになった。外国人OB選手は本作が初登場となるため、チーム作りの幅が大きく広がったと言えるだろう。
また、一部の転生選手が同一人物でも能力が違う複数のパターンで出現するようになったため、より強い選手を育成する楽しみが増えている。
栄冠ナインが好きなプレイヤーからは、「選手が追加されたら買うしかない!」といった声があり、選手の追加は購入の大きなモチベーションになっているようだ。
便利機能が追加されて遊びやすくなった

栄冠ナイン2024では、システムの改修やアイテムの追加など、細かいアップデートが実装されており、前作より遊びやすくなった。
まっさらな状態から再度遊べる「データリセット」の追加や、新入生候補のブックマーク機能など、便利機能が多数実装されている。
ネガティブな意見
- 前作と比べて難易度が高い
- ゲームバランスが悪い
- バグが多い
ゲームバランスが悪いと感じるプレイヤーが多い
栄冠ナイン2024は前作と比べて非常に難易度が高く、理不尽に感じられる調整が多いこともあり、ゲームバランスが悪いと感じているプレイヤーが多い印象。
特に打撃が強すぎる「打高投低」のゲームバランスや、格上であっても試合に負けると大きく評判が下がる調整は多くのプレイヤーが不満を感じているようだ。
- 月曜日に選手のテンションが下がる
※第3回アップデートで調整
┗イベント等なく、いきなりテンションが下がる - 評判の下がり幅が非常に大きい
※第3回アップデートで調整
┗格上の相手と試合で負けた場合も評判が大きく下がってしまう - 試合終盤の大量失点が多すぎる
※第3回アップデートで調整
┗打撃が強すぎるゲームバランス
┗終盤になると相手の打力が大きく上がる
いくつかのバグが確認されている

リリース直後は仕方ない部分でもあるが、栄冠ナイン2024では複数のバグの発生が確認されている。
いくつかのバグについては、すでに公式から修正が入る旨のアナウンスが入っているが、修正されるまでに一定の時間を要する可能性があるため注意しよう。
まとめ:既存プレイヤーからの厳しい意見が多い
- OB選手の追加で遊びごたえ◎
- バグの多さやゲームバランスが悪さが目立つ
- 前作と比べて難易度が非常に高い
栄冠ナイン2024は、OB選手が大量に追加されて、前作よりもチーム作りや選手育成の幅が広がっており、何時間でもプレイできる遊びごたえのあるモードとなっている。
一方でゲームバランスの悪さやバグの多さが目立っており、現時点では前作を遊んでいたプレイヤーからは不満の声が多い印象。
8月末にはバランス調整のアプデが予定されているため、購入を迷っている人はアプデ後の内容を確認してから再度検討するのもありだろう。
栄冠ナイン2024を攻略班がプレイした感想
- 転生選手の増加
- スカウト周りの機能追加
- 攻撃伝令の追加
- 超打高投低なゲーム性
※第3回アップデートで調整 - 評判の大幅低下
※第3回アップデートで調整 - 月曜のテンションダウン
※第3回アップデートで調整
- ただただ難しくなったという印象
- 自操作が負け筋になるバランスには少し不満
- もっとユーザー側に有利な要素があれば嬉しい
転生選手の増加

転生選手が大幅に増えたことにより、チーム作りの幅が大幅に広がった。また、完全に体感だが、新入生に転生選手が入部する確率も高く感じる。
強力な選手を揃えたチーム作りがしやすくなった。
スカウト周りの機能追加

ブックマークやスカウト済みマークなど、新入生スカウトに様々な機能や要素が追加されて非常に便利になった。ユーザビリティの改善は、プレイする上でシンプルに嬉しい要素。
また、新入生スカウトでも転生選手をスカウトできる点もありがたい。今までは完全に運任せかリセマラをする他なかった転生選手をある程度狙って入部させられるようになり、強力なチーム作りをより確実なものにしてくれている。
攻撃伝令の追加

攻撃伝令は、明確に攻撃時の戦略性が生まれる要素。どれほど恩恵があるかは不明だが、能動的に試合を動かせる要素が追加されたのは嬉しい。
超打高投低なゲーム性

前作と比べて、打高投低の展開が非常に目立つ。特に1~3年目の序盤では、守備の自操作時に大量失点する展開が非常に多い。
特に顕著なのが試合の後半7~9回。逆転のためのイニングも少ない状態で大量失点した時の避けようのない負けを押し付けられる感覚が理不尽に感じた。
一方、育成が進んだ4年目以降では、自軍の大量得点で勝利する試合も大幅に増えた。
いずれにせよ、「1点の取り合い」のようなヒリつく試合展開は少なく、総じて試合内容が大味になったという印象だ。
勝つなら魔物が必ず欲しい
本作は大量失点しやすいため、確実に試合に勝つためには「魔物」を大量に用意する他ない。
効果は前作と同程度だが、逆転のチャンスを生み出す手段が魔物しかないため、性格が「内気」の選手の重要度は大きく高まった。
評判の大幅低下

本作は、試合に負けた時の評判の下がり幅がかなり大きい。一方、上がり幅は格上に勝利しない限り非常に小さい。
同格以下の相手でも負けが発生しやすいゲーム性と評判低下が合わさり、評判の維持が非常に難しくなった。
春の甲子園出場が怖い
戦力が整っていない状態で、秋の地区大会を勝ち進み春の甲子園の出場が決定してしまうと非常に危険。
1年間の後半で、秋の全国大会と春の甲子園の2回分負けてしまう可能性があり、その分評判の下がり幅も非常に大きくなる。
主力が抜けた3年目秋など、状況によっては評判維持のためにあえて秋の県大会を早めに負けておくのが最適解になりそうな点が不自然に感じた。
月曜のテンションダウン

前作では火曜日に発生していたテンションの上下変化が、本作では月曜日に確率でテンション低下のみ発生するように変更。
毎週ランダムで数名テンションが下がるため、ほとんどの部員のテンションが低い状態で試合に臨むことも少なくない。
対して、ユーザーが能動的にテンションを上げる方法が少ないため、強制的に不利な状態で試合をさせられている感覚に陥る。
お調子者の部員が重要になった
前述の通り部員のテンションが下がりまくるため、「黄色い声援」や伝令・キャプテンイベントなどテンションを上げる手段を用意することが非常に重要。
テンション管理のために、「お調子者」の部員の重要度が大きく高まった。
ただただ難しくなったという印象
総合的に見て、甲子園優勝の難易度は大幅に上がった。特に、3年縛りなどの短い期間で甲子園優勝を目指すプレイスタイルは、相当な知識と運が求められるだろう。
1回の甲子園優勝を最短で目指すのではなく、何年も周回して機材やグラウンドレベルなど確実な育成要素を強化して甲子園連覇を目指していくゲーム性に変化したなと感じた。
ある意味現実に近くなったし「今作はそういうゲーム」と割り切れれば良いのだが、ユーザーができることは前作とあまり変わらない反面、ユーザーの手の届かない箇所の難易度上昇が目立つため、「難易度が上がって面白くなった」というよりも「ストレスを感じる要素が増えた」という印象だ。
とはいえ、強力な選手が入部しやすい今作において、前作と同程度の難易度では簡単すぎるという可能性もある。作品を追うごとに強力になっていく選手たちに合わせるのであれば、今作の難易度上昇は仕方ないのかもしれない。
自操作が負け筋になるバランスには少し不満
現状、明らかに自動失点よりも守備の自操作時の大量失点で負けるケースが多くみられる。
負けそうな試合運びだったのを守備自操作で流れを変えるのではなく、守備自操作で点を取られないことを祈るゲーム性になっている気がする。
自操作におけるモチベーションがマイナス寄りになっており、願わくば守備自操作自体が発生してほしくないと思うようなバランスとなってしまっている。
ユーザーが戦略を考えて配球を決めることに対しての価値をもう少し上げてほしい。
もっとユーザー側に有利な要素があれば嬉しい
本作の難易度を上げている要素に対して、ユーザー側が取れる対処方法が少ない点が気になった。
もしかしたら、確率的な部分でユーザーに有利な変更があったのかもしれないが、結局運の要素が強く効果を実感することは難しいため、もう少しユーザーの能動的な行動(コマンドや試合内容)で有利な恩恵を感じる要素が欲しかった。
栄冠ナイン2024とは?
監督になって甲子園優勝を目指すモード

栄冠ナイン2024は、パワプロ2024-2025に収録されているモードの一つ。高校野球の監督になって、弱小野球部を名門野球部に成長させて甲子園優勝を目指そう。
本作では新要素が追加されてさらにパワーアップ。新機能や新選手を駆使して自分だけの最強チームを作ろう!
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◼︎ ユーザーの投稿
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機材ほとんど揃ってないのに、ミゾット社員がやたらとダブる機材券をもってくる。無能か?
試合中、2アウトで魔物を使うもあっさり三振、ゴミか?
合宿で、ほとんど得能覚えず合宿終了。なんなん?
男マネージャーの存在。
以上、自分が感じたイライラでした
| 総合 |
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投手の評価が上げづらい。野手はヒットそれなりに打てば評価は上がるが、投手はちょっと失点しただけで評価が上がらない。
だからドラフト指名されるの野手ばっかり。
あと、試合長くてダルいからスキップできる仕様がほしい
| 総合 |
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ポジションごとに選手を一人一人育成するのが楽しい…はずなんだが、デバフとなる赤特を試合で簡単に獲得するのがすべてを台無しにする。
いくらステを盛ろうが、打たれたり凡退することはあるのでかなりの確率で条件を達成する。こちらが20得点圧勝しようと、ただ一人活躍できなかっただけでその選手に赤特が付く。手塩にかけた選手が一時の不運でケチが付いて誰が喜ぶんだ?
更に試合で付いた赤特は消すのが難しい、特に「対ピンチ」と「チャンス」。そもそも下がる前の状態で条件を達成してしまうのだから、下がった後で挽回するなど夢のまた夢。それどころかもう一段下がる可能性の方が圧倒的に高い。控えめに言ってクソ仕様。
この仕様のせいで試合の度に勝つ喜びよりも、常に赤特が付く恐れが付きまとう。そんな状態で遊ぶ気など起きない。
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栄冠ナイン2024 攻略TOP
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星野 仙一
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城島 健司
岩隈 久志
松坂 大輔
小笠原 道大
野村 克也
福本 豊
中村 紀洋



























リアルとか言ってるやつは野球やったことないでしょ。守備の頭の悪さやミスの多さがおかしい。
魔物はまぁいいよ。伝統芸だし
だけどボール追いかける挙動が明らかに素人というか酔っ払いみたいな動きする。
クッションボールの追いかけ方とか小学生でも分かるよ。というか追いかけなあとがあるし、殴りたくなってくる
8,9回からの唐突に出てくる長打本塁打が当たり前の高校野球を見てるんやろ。リアルとか言ってる人は。
まず、月曜日のテンション下がる意味がわからない。
あとどこの世界に甲子園かけた決勝で27点もとる相手いるの?
しかも決勝までに対戦して来たチームより強くないチームにバカスカ打たれてこっちも全く打てないことになってる意味もわからない。
今回の栄冠ナインは
難しすぎるしつまらない。
アップデートで少ししっかりとしてほしい。
どーゆう意図で月曜日のテンション下がるの?
どーゆう意図で後半ばかすか打たれるの?
そこそこいいピッチャーに変えてもバカスカ打たれるけどどーゆうこと?
おしえてKONAMIさん
不満点の最大3つは8月下旬に調整とあったが、プロ野球選手マスで赤特消されることがほぼなくなったのは調整されるのか。。。
赤特を優先削除、赤特なくなったらE→Dの修正をランダム実施、が理想なんだけどな。
ユーザーの要望にあったことを実現してくれたんだろうせど、赤特消せなくなってるのは改悪だなー。斜め上の改善をするセンスがマジですごいわ
サッカーもFIFAに取られ、野球もこの有様…
もうKONAMIには失望しかありません。
とりあえずアップデート修正入るまではやりません。
念の為、別の野球ゲームをリサーチしておきます。
まじで金返せ
なにがおもろいねん
160kmオーバー変化球5種SSの投手がなんで地方大会1回戦の1回表で12点取られんだよ時間返せ
卒業してドラフトで拾われるのも意味不明
ほんとそれです。
製作に携わってる方はホントにこの内容で発売したかったのかね…。妻子でも人質に取られんとこんな無茶苦茶な設計で作らないだろ。
前作は負けても納得できた
打力特化、機動力野球、守り勝つ野球、いろんなアプローチでチームが作れた
今作はそんな余裕ない
今のバージョンはとにかく酷い
前作と見た目は同じなのにこんなにつまらなくできるなんてね
連打対策
敵チームの連打は、おそらくロックオン(弱)
ミートEDのバッターがファーストストライクやボール球でも真芯に当ててくるのはこの為(打撃音でわかる)
この連打はE~Cランクの敵チームが使用してくる
B~Sランクでは連打もするけれど、真芯に当てず、空振りもするので単純に相手が強い
対策として、ロックオン弱なので、基本攻略はバットの芯を外すようにする
そのためテンションがノリノリの投手で投手能力が高ければある程度抑制できる、目標値は制球B以上(ただし、当ててはくる)
もっとも単純な対策は、守備伝令の「助言する」で投手能力を上げてしまえばいい、制球Bの投手に「助言する」を使用すると制球Sになるので抑える可能性はさらに高くなる
2022での守備伝令では「応援する」で守備力を上げるのが定番だったけど、今作では真芯に当ててくるので、多少守備力が上がっても間を抜かれることが多い
芯を外すと言う意味で、真っスラやナチュシュー、ツーシームやムービングファストなどもある程度は効果があるかもしれない
また、投手能力の高い投手を「先発」ではなく「リリーフ」として使用するのもある程度、効果がある
連打されるのは手動操作する時のみなので、能力の劣った投手でも序盤はオート進行になるから抑えられるし、オート進行なら連打もされない
もっとも効果が高いのは、「威圧感」や「全力」を持った能力の高い投手を、回の途中からではなく、回のアタマから(手動操作しない状況で)リリーフさせること、そうすれば本来の実力通りにオート操作が進行する
出塁を許して手動操作になった時や、9回の攻防では、迷わず伝令するのがおススメ
連打モード中になんとか打ち取ったと思ってもエラーするからデキレ感がヤバイ。ムカついてスイッチ台パンしたら壊れたwコナミさん、保証してくれますか?
よくこれを世に出そうと思ったな
おもんない、ストレス溜まる
リリーフ使えば連打モード止まる場合あるけど、それでも止まらない時は止まらないからな。
序盤に大量得点できて8点差で勝ってたのに、8回裏に追いつかれて、9回表で3点取れて逃げ切ろうと思ったら9裏で本塁打3本打たれてサヨナラ負けした時は完全にやる気無くなった。打ち込まれたらリリーフ切ったけど止まらんかったわ。
ソシャゲクオリティ
これはゲームではありません
制作側の作ったプログラムを見せられてるだけです