monacaインタビュー

アソビモ株式会社が手がける新作MMORPG『ETERNAL』の楽曲制作を担当した『MONACA』の帆足圭吾さん、高橋邦幸さんに直撃インタビュー!今回の超大作MMORPGに携わることになったキッカケや、楽曲制作にまつわる貴重なお話をお伺いしました。

『MONACA』について

monaca

『MONACA』とは2004年に岡部啓一さんによって設立された、音楽制作集団。ゲームやアニメ、ドラマなどの主題歌からBGMまで幅広く楽曲を提供している。

今回はその中から、ETERNALの楽曲制作に携わった、帆足圭吾さん、高橋邦幸さんのお二方にインタビューをさせて頂きました!

メンバー 主な楽曲提供作品
P1130671帆足 圭吾 アイドルマスター シンデレラガールズ、〈物語〉シリーズ、SINoALICE -シノアリス-、NieR:Automata、NieR Gestalt & Replicant、結城友奈は勇者である、Fate/EXTELLA LINK 他
P1130628高橋 邦幸 七つの大罪~光と闇の交戦~、NieR:Automata、NieR Gestalt & Replicant、アイカツ!、モンストアニメ、結城友奈は勇者である、デスマーチからはじまる異世界狂想曲 他

『ETERNAL』に携わるまで

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本日は貴重なお時間を頂きまして、ありがとうございます!

まず、『ETERNAL』を楽しみにしている読者の皆さんに、MONACAとはどんな集団なのか、そして高橋さん、帆足さんそれぞれの自己紹介をお願いします!

まず、MONACAはクライアントさんからお話を頂いたゲームやアニメといった媒体に、劇伴/BGMを中心に音楽制作する会社になってます。

(自身が制作してきたものは)ゲームであれば「NieR:Automata」が一番わかりやすいかなと。その他だと「シノアリス」とかにも提供してきました。
あとは、、、、ピアノを弾きます(笑)

ありがとうございます!高橋さんからも一言いただいて良いでしょうか?

そうですね、僕も「NieR:Automata」に関わらせて頂いていて、あとはアニメや実写の劇伴なんかもやらせてもらってます。
あとは、、、、トロンボーンを吹きます(笑)

ありがとうございます。それでは、今回『ETERNAL』に楽曲提供するまでに至った、経緯をお聞かせください。

まずは基本的にうち(MONACA)で仕事を承って、その中で「今回はこの作曲家が方向性に合っているかな」といった感じで割り振ってくれるという感じで仕事がきまります。

今回に関しては、こんな仕事あるけどどう?みたいな感じで僕に声がかかって「やりたい、やりたいです!」といった流れで担当させてもらいました。

なるほど。ということは、MONACAさんの中で、こういった曲(依頼内容)だから◯◯が向いているなぁといったものは決まっているんですかね?

そうですね、基本的にみんな違った得意分野を持っているので。
ここの2人は作っているものがそこそこ似ているんですけど、やっぱり得意なところはそれぞれ違うんですよね。

MONACAさんで作られている楽曲の幅の広さは、それぞれ異なった得意分野からなるものなんですね。

『ETERNAL』についてですが、企画のどの段階から携わってきたのでしょうか?また、その時の第1印象なども覚えていましたら、ぜひお聞かせください。

最初にお話いただいた時に、4、5cmくらいの分厚い封筒を渡されて、

いや、僕はクリアファイルに閉じたやつを6、7冊くらい渡されましたよ(笑)

それだけの量の細かな設定資料なんで、まずものすごい気合を感じました!
あとは王道ファンタジー世界のゲームのBGMをやってみたいなという気持ちもありましたね。

MONACAに依頼のくる音楽って、シチュエーションが限定されているものが多い印象なんですが、
今回はMMORPGということで、それぞれの状況に沿った、様々なテイストの曲が必要になって。

それが今までやったことのない部類だなと思って楽しみにしていました。

それぞれのシチュエーションごとに、こういった曲にしてほしいなどの細かなオーダーはあったのでしょうか?

それぞれ街やエリアがあって、そこで流れる曲が欲しいといった指定はありました。
あとは、こちらから「こいつは悪いやつですか?」とか質問して、悪いやつです!って言われたら、
「じゃぁ悪い曲にします!」といったノリで制作しました。

つまり、曲のテイストなどの細かな指定はなく、MONACAさんに一任されていたということですかね?

そうですね。ただ、先ほど言った分厚い世界観資料があったので、それを自分なりに解釈してそれに沿っていった形です。

キャラクターの頭身がどれくらいとか、世界のスケール感などもいただいた資料から把握できたので参考にしました。

あ、あと、実際に端末でプレイさせて頂く機会もあって。実際にゲームの中で動いているのを見て、ここに乗せるならこんな感じの曲。みたいな感じで進めていきました。

プロモーションムービーなどで流れている音楽を聴いて、ゾクゾクしたと言いますか。壮大なスケールを感じたのですが、
それだけでなく、ステージによって様々なテイストの曲が楽しめるということですね。

それでいうと、今作はフィールドが広大なので、プレイヤー同士がチャットしていたり、操作していない時間があったりと場面が動かない時間が多くなると予想して、
音楽が濃すぎると邪魔になるだろうなという点にも注意しながら制作しました。

MMORPGでずっとカロリーの高い曲を聴き続けていると、だんだん疲労してくるんで(笑)
ここはガッと盛り上げたいなというところはカロリーの高い曲にして。

とくにボス曲とかですかね。

今回制作された楽曲について

今回MONACAさんで制作された曲は全部で何曲くらいになるのでしょうか?

たしか、全部で31曲ですかね。

31曲となると、『ETERNAL』に使っている曲はほとんどMONACAさんで制作した楽曲ということになるんですかね?

守田プロデューサー
はい、全部MONACAさんの楽曲になります。

31曲だとアルバムの1つや2つ出せちゃうボリュームですね。
ゲームはもちろんですけど、豊富な楽曲の方にも注目してプレイしたいと思います。

お二方それぞれ、このシーンで使われる曲がお気に入りです!といった楽曲はありますでしょうか?
または、ぜひこれは聴いて欲しい!などありましたら。

僕はラスボス曲ですね。一番盛り上がるところだなと思うので。
あとは、街の曲もですね。

もともとMMORPGが大好きだったんですけど、みんながいる街の曲を聴くとホーム感があるじゃないですか。
そういう思い出の曲になれるといいなと思って作りました。

僕も、いまの話に通じるところがあるんですけど。
パルナス地方というフィールドの曲があって。

初めてフィールドに出た時のワクワク感であったりとか、先ほどのホーム感だったりという意味で、
この曲は印象的にしたいと思いながら作った曲なので、思い入れは強いですね。

あとはボス曲。さっき言った通り、音楽が濃すぎるとちょっと食傷気味になってしまうんで、
フィールドなどは薄めに作ってきたんですけど。

ボス曲に関しては日本のゲームらしく、熱く盛り上げる。
とにかくテンション下げないぞ!という感じの曲になっています。

ボス戦の曲に関して、お二方とも挙げられていますが、
それぞれ異なるボス戦の曲を作られたということになるんでしょうか?

そうですね。2人それぞれ作りました。

楽曲制作で苦労した点は?

それぞれお気に入りの楽曲をお伺いしましたが、
逆にと言いますか、苦労した曲、難しかった曲はありますでしょうか?

そうですね〜、、、
ボス戦はやっぱり、どういう感じにするか悩みました。

お気に入りの曲にもボス戦を挙げられていたので、
苦労した分、気に入っているというのもあるんですかね?

そうですかね。全体的な方向性として、伝統的なファンタジー系の世界観を持っているので、
その世界観を守って全体をオーケストラだけでいくのか。とか。

日本のゲームのいいところって、そこにさらにエレキギターとかがバンバン入っていたり、
ロックやメタルの要素をオーケストラと組み合わせていたりするのが良いところだったりするんですけど。

やっぱりそうしちゃうと伝統感という部分は薄れちゃうので、どっちにするか非常に悩みました。

ありがとうございます。高橋さんはいかがでしょうか?

フィールドに関しては没入感を削がないように、シンセやエレキギターといった現代っぽい音を目立つ形で使わないようにしていたんですね。
それでいて、全体的に濃くなりすぎないように作っていたので、曲ごとの音色の選択は悩みました。

バトル系の曲はプレイヤーのテンションを下げないために色々盛り込むので、苦労というよりもシンプルに大変です(笑)

お二方とも、苦労した曲とお気に入りの曲がほぼ一致ですかね。
やはり苦労したからこそ、その分力作だということですね!

『ETERNAL』のリリースに向けて

楽曲面で携わり、一緒に作り上げてきた『ETERNAL』ですが、
今後どうなっていってほしい!などの想いはありますでしょうか?

いろんな遊び方ができるゲームだと思うので、たくさんの人に遊んで欲しいなと思います。
まずは長く愛されて欲しいという気持ちです。

僕はもともとPCの方でMMORPGを遊んでいて。
今回はスマホのMMORPGと聞いていたんですが、実際に見ると物凄く綺麗で。

PCのMMORPGと比べても遜色ないクオリティがスマホでできるのかと凄くビックリして。
MMORPGはやっぱり時間を取るという点で、嫌厭される方もいるとは思いますが、
その点『ETERNAL』はスマホで遊べるので気軽にチャレンジして欲しいなと思います!

最後に、これから『ETERNAL』をプレイするユーザーの方へのメッセージをお願いします!

ぜひ楽曲に耳を傾けてください!と言いたいところではあるんですが、
ゲームがやっぱりメインなので。楽曲はそれに寄り添う形、盛り立てる形で感じてもらえたらいいなと。

もし、MONACAのファンの方であれば、楽曲をたくさん作ったので、
ぜひプレイしてみてください!

綺麗なグラフィックで表現された世界が更に活き活きとした世界になるようにと思い楽曲を作ったので、
音楽と一緒に『ETERNAL』の世界を楽しんでいただけると嬉しいです。

本日は大変貴重なお時間をいただき、ありがとうございました!
ゲームはもちろん、楽曲にも注目してリリースを待ちたいと思います!

本インタビュー内容は2019年9月のものとなります。

帆足圭吾氏・高橋邦幸氏 インタビューを動画でも公開中

楽曲「月下の輪舞」

キャラクター・モンスターデザインに天野喜孝氏、主題歌にLUNA SEA、ゲーム内サウンドにMONACAと、日本を代表するトップアーティスト・クリエイターらが名を連ねる超大型“国産”MMORPG『ETERNAL』。ティザーサイトの方ではティザーサイトでは、メールアドレス・Twitter・LINE@での事前登録を受け付けており、本作に参画する声優の情報をはじめ、ゲームに関する最新情報も順次公開されているのでチェックしておくと良いだろう。

『ETERNAL』最新情報

ETERNALの事前登録が開始

6_キャンペーン画像
現在「ETERNAL」では、現在事前登録を受付中です。
「ETERNAL」の事前登録は、以下の方法で行うことができます。
事前登録受付期間:2019年9月30日(月)~

メールアドレスアイコン公式サイトから入力フォームにメールアドレスを登録
Twitter四角丸角アイコンTwitterの公式アカウントをフォロー
LINE四角丸角アイコンLINEの公式アカウントを友だち追加

事前登録者の中から抽選で合計30名様に、『ETERNAL』キービジュアルがプリントされた特製グッズ(ポストカード、特大ポスター、クリアファイル)をプレゼントされます。

事前登録はこちら

第2回クローズドβテストの参加者募集中!

<応募受付フォーム>
https://eternal.asobimo.com/

<募集受付期間>
2019年7月8日(月)~

<CBT開催期間>
2019年秋 ※日程は確定し次第ご案内いたします

<募集人数>
iOS 5,000人、Android 5,000人 計10,000人
※応募者多数の場合は抽選とさせていただきます。

<テスト対象端末>
iOS iPhone 6s以上 iPad(第5世代)以上
Android:snapdragon835以上、Android7.0以上

<実施目的>
サーバ負荷テストおよび、クオリティ向上のためのユーザーアンケート収集
※プレイデータは正式リリース版に引き継ぐことはできません。
※上記は予告なく変更する場合があります。

AppMedia読者用の優先枠あり!

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今回は特別にAppMedia読者用の優先枠を500枠頂くことができました!

下記のリンクより応募をして頂くと、優先的にCBTへの参加が可能です。
※応募者が500名を超えた場合、抽選となります。

AppMedia読者用クローズドβテストに応募する

『ETERNAL』フォロー&RTキャンペーン概要

TwitterCampaign

<フォロー&RTキャンペーン対象URL>
https://twitter.com/ProjectEternalZ/status/1159674356638900225

<応募受付期間>
2019年8月9日(金)~

<賞品内容>
Amazonギフト券1,000円分を抽選で100名様

『ETERNAL』作品概要

アプリ名 ETERNAL(エターナル)
配信日 2019年予定
ジャンル MMORPG
対応OS iOS/Android
価格 基本無料プレイ
開発・運営 アソビモ
第2回CBT
特設サイト
https://eternal.asobimo.com/
公式Twitter @ETERNAL_ASB

© ASOBIMO,Inc. All rights reserved.

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