学マス育成のコツと育成難易度をまとめています。好調、集中、好印象、やる気のそれぞれの育成難易度と育成する際のコツを紹介しているので、キャラを育成する際の参考にご覧ください。
育成の基本
おすすめ効果を確認する
すべてのキャラには「おすすめ効果」が設定されており、「好調」「集中」「好印象」「やる気」のいずれかに分類されている。
どの分類のキャラなのかによって育成方針や有用なスキルカード、Pドリンク、Pアイテムなどが異なるため、育成開始の前におすすめ効果はしっかりと確認しておこう。
おすすめ効果一覧
効果名 | 効果 |
---|---|
好調 | パラメータ上昇量を50%増加 |
集中 | 集中が1増加するごとに、パラメータ上昇量を1増加 |
好印象 | ターン終了時、好印象1ごとにパラメータを1上昇。ターン開始時、好印象が1減少 |
やる気 | やる気が1増加するごとに、元気の増加量を1増加 |
「センスとロジック」2種類の育成ルート
育成の際に「好調」と「集中」がおすすめされているキャラは「センス」の育成ルート、「好印象」と「やる気」がおすすめされているキャラは「ロジック」の育成ルートにしか挑戦できない。
育成ルートによって登場するスキルカードやPドリンクは異なるため、育成ルートごとにどんなカードやドリンクがあるのか把握しておく必要がある。
育成ルート | 挑戦可能な効果 | |
---|---|---|
センス | 好調 | 集中 |
ロジック | 好印象 | やる気 |
一部サポートカードは片方のルートでしか使えない
育成の際には欠かせないサポートカードだが、一部のサポートカードはセンスまたはロジックのどちらか片方でしか使えない。
ミッションの仕様上、「片方の育成ルートでしかプレイしない」というスタイルを取るのは不可能に近いので、片方のルートでしか使えないサポートカードの強化は慎重に行うようにしよう。
育成ルート | このルート限定のサポートカード |
---|---|
センス | こいつらめんどくさー |
ロジック | わたしたち、やればできる |
育成のコツ
休むのはできるだけ避ける
体力の回復目的で「休む」をするのはできるだけ避けよう。
パラメータやスキルカード、Pアイテムを入手する機会を失うだけなので体力回復をしたい場合は両立できる「おでかけ」を選択したり、体力回復や元気増加の効果があるPアイテムを使うことで補っていこう。
休むを踏むなら休む時に効果のあるサポカを採用
どうしても休むを踏みたいのであれば、休む時に効果が発動するサポカを複数採用しよう。
授業やお出かけよりは効率が悪いが、凸状況によってはステータスがそれなりに伸びるので無駄が少なくなる。
授業でステータスアップを狙う
育成ではステータスを上げられるタイミングが限られているので、少しでも授業でステータスを伸ばすのが高ランクを出すために重要になってくる。
そのため、休むを選択しなくても良いだけでなく、授業を踏んでも大丈夫なほどに体力回復を十分に確保しておきたい。
授業に出られるようになればステータスを追加で伸ばせるようになるので、体力回復系のメモリーやサポカがステータス上昇に間接的に大きく繋がるだろう。
Pドリンクは中間追い込みor最終試験で使う
Pドリンクを使うタイミングは中間前の追い込みレッスンと最終試験で使うのが基本的な流れになる。
そのタイミングで使わなければいけないというわけではないものの、中間前追い込みは開幕メモリーが貴重な関係で中でもパーフェクトを狙いづらく、レッスンでは最もパワーが欲しいところになるのが大きい。
最終試験に関しては最終試験のスコアに応じてメモリーの最終ランクが変動するため、どんなユーザーであっても1番ドリンクを最大で消費できるように意識しよう。
SPレッスンを優先する
一定の確率でレッスンがより強力なSPレッスンになる。
SPレッスンは難易度が高いものの、パラメータの上昇量が高いので発生したら優先的に踏んでいくようにしよう。
SPレッスンに関連した効果を持つサポカは多いので、サポカの効果を発動させるという点でもSPレッスンは優秀だ。
上げるステータスは基本2種類に絞る
ボーカル・ダンス・ビジュアルの3種類のステータスがあるが、ほとんどのキャラは1種類だけ伸び率の悪いステータスが存在する。
効率の悪いステータスのレッスンでは総合スコアを伸ばしにくいのに加えて、そもそも3種類のレッスンをメモリーやサポカでボーナスやSP発生率を盛るのが難しいため、キャラの伸び率を見て最も低いステータス以外の2種類のステータスを伸ばすようにしていこう。
レッスンもその2種類のSPレッスンを踏んでいくだけになるので、そこまで考えることも少なくなる。
追い込みレッスンは頭打ちにならないように
基本的に2種類のレッスンをしていくことになるので、SPレッスンの発生しない追い込みではどちらを選択すれば良いかということになる。
2種ステータス特化でいくと最終的にはステータス上限ギリギリになるため、追い込み時のステータス状況を見て、育成途中で頭打ちにならないように調整するのを意識しよう。
育成攻略情報
育成攻略情報(好調)
育成難易度 | ★★★☆☆(普通) |
---|---|
育成ルート | センス |
好調の効果 | パラメータ上昇量を50%増加 |
育成方針 | ・好調状態を維持してパラメータアップの効果を常に1.5倍に ・機会を見て絶好調状態に突入させ、さらにパラメータをアップ |
効果中、パラメータアップの効果が1.5倍になる「好調」を維持することによって、継続的なパラメータアップを狙う育成。
好調は割合で上昇する効果なので元々のパラメータアップ値が高いスキルカードほど相性が良く、数値の低いパラメータアップとは相性が悪い。
レッスンや試験の後半では好調の持続ターン数によって効果が上乗せされる「絶好調」を発動することで、より効率的なパラメータアップが狙える。
関連効果
効果名 | 効果 |
---|---|
絶好調 | 好調のパラメータ上昇量を好調1ターンごとに10%増加 |
育成攻略情報(集中)
育成難易度 | ★☆☆☆☆(簡単) |
---|---|
育成ルート | センス |
集中の効果 | 集中が1増加するごとに、パラメータ上昇量を1増加 |
育成方針 | ・集中の数値を積み重ねて、あらゆるパラメータアップ効果を強化 ・集中の数値に依存したボーナスを持つスキルカードを後半に使い、一気にパラメータを上げられる |
「集中」はパラメータアップ効果が発動した際に集中の数値分パラメータを加算する効果を持つ。
割合で上昇する好調と異なり、固定値で上昇量が決まっているため、数値の低いパラメータアップカードとも相性が良い。
集中は同じレッスンや試験内であれば永続して効果が続くため、付与するタイミングを見極める必要もなく、育成に不慣れな初心者にとってもおすすめの効果だ。
育成攻略情報(好印象)
育成難易度 | ★★☆☆☆(楽) |
---|---|
育成ルート | ロジック |
好印象の効果 | ターン終了時、好印象1ごとにパラメータを1上昇。ターン開始時、好印象が1減少 |
育成方針 | ・好印象の数値を積み重ねて、毎ターンの上昇量を増加 ・好印象の数値に依存したボーナスを持つスキルカードを後半に使い、一気にパラメータを上げられる |
重複数の少ない序盤では効果が小さいが、パラメータアップのカードを使わずとも毎ターン確実にパラメータが加算されていくので安定感がある。
好印象の数値に依存したボーナスを持つスキルカードも存在しているため、瞬間的なパラメータアップも狙っていける。
育成攻略情報(やる気)
育成難易度 | ★★★★★(難しい) |
---|---|
育成ルート | ロジック |
やる気の効果 | やる気が1増加するごとに、元気の増加量を1増加 |
育成方針 | ・やる気を増加させ、元気の大幅増加を狙う ・コストの重いカードを大量の元気で楽々補える ・やる気や元気の数値に依存したカードで大幅にパラメータをアップ |
やる気は元気付与時に数値分元気を加算する効果。
1でも元気を付与すれば加算効果が発動するため、あらゆる元気付与カードと相性が良い。
常に2桁以上の元気を楽に維持することができるため、コストの重いカードであっても気軽に使っていけるのが利点。
後半はやる気や元気の数値に依存したパラメータアップカードを使うことで大幅なパラメータアップを狙えるが、パラメータアップカードが後半の手持ちに来ないと、全くスコアが伸びずにレッスン終了となるパターンもある。
また、やる気や元気の数値に依存したパラメータアップカードは元気を無視して体力を消費するものが多いため、他の育成ルートと比べて体力管理も重要で、現存する育成ルートの中では最も難易度が高いと言えるだろう。
関連効果
効果名 | 効果 |
---|---|
元気 | スキルカードやトラブルによる体力減少時、体力の代わりに消費される |
体力消費 | 元気を無視して体力を消費 |
アイドル毎におすすめ効果が設定されている理由ってなんなんですか?
おすすめが好印象の子を集中中心に、おすすめがやる気の子を好印象中心に育成って出来ないんですか?
できるがキャラ固有がそれに向かないので弱くなる
固有アイテムやスキルもですが、最初に持っているスキルカードがおすすめ効果に適したカードになっているのでそれらを活かさずに無視して育てるのはかなり面倒だと思います
ただセンスは好調も集中も確保した方がいいです
脳死でやると好調は全然ポイント上がらんわ
集中は楽
中間はカンストあるからドリンクいらんやろ
PLV34なのですが最初にメモリーセットした4個のスキルは継承しないのでしょうか?たまたま1つも継承してないだけなのか、そも継承しないものなのかとても知りたいです(´゚д゚`)よろしくお願いします
開花+のカードを持つメモリーをセットした状態で開花+のメモリーが継承されたのでたまたま外れてるだけだと思います!
Pドリンクは試験時に使用すべきとあるが、以下の理由でむしろレッスンで使うべき。
・追い込みのパーフェクトは価値が高い。
・試験はチケットがあればやり直せる。
・Pドリンクは優劣はあれど、どれも優秀な性能をしている。使い渋って余らせて捨てることのほうがまずい。ランダムサポカイベントでステータス上昇→ステータス規定値突破でPドリンク支給イベントなど、Pドリンクの供給が完全には予測できない時もある。
この通り。試験はちゃんと好感度をあげて育成すればまず問題ないし、ミスしてもやり直せる。
レッスンでアイテムを使って、体力を温存したりしたほうが結果的に得な事が多い。
元気がすぐに足りなくなるからどうしても休憩入れちゃう…
スケジュール確認して、レッスンがある時に休憩を踏まないようにすると良いよ。
そして、レッスンがないターンで、Pポイントを最低50,できれば100余らせておでかけを踏む。あさり先生のサポカがあり、かつイベント出てれば充分回復できる。個人的には、200,250溜めて相談踏んでデッキ強化したいけど、中途半端なポイント持って相談にいくより、お得な効果が得られることもある。
追い込みレッスンを現状一番低いステータスに振るの意味わからんすぎやろ笑
中間前は優先して伸ばしたいステータスに最終前は状況に応じて1番伸ばしたいのが足りてなければ振ってボーナスでA+まで伸ばせるなら2番目に伸ばしたいのに振るべきでしょ
平均的にステータス伸ばしても試験でも最終の評価でもなんの得にもならんやろ
最序盤で試験で1位取るのもギリギリなときや、センスで手札下振れが怖い時など、特定状況を除けばその通りだよね。高評価得られないとメモリーも揃わんし。
最終前で優先ステが両方1200くらいの場合は溢れるから第三ステ選ぶこともあるけどまあレアケースよね
やる気育成は「あふれる思い出」をデッキに6積めたら安定しがち