
株式会社でらゲーは6月25日にリリース予定の『メテオアリーナ・スターズ』のメディア向け試遊会およびインタビューを実施した。本稿ではその模様をお届けする。
本作は先立って配信されていた『メテオアリーナ』を新たに共闘型PvEとして改修を施したタイトル。もともとPvPを主軸としていた本作を、「皆で楽しめる作品」としてPvEへの抜本的なシステム変更を施し、ブラッシュアップを重ねたリブート作だ。
PvPからPvEへの大胆なリブートとあって、どのようなゲームシステムに一新されるのか、あるいはどこが変わっていないのか、気になるプレイヤーも多いのではないだろうか。今回はプロデューサー・増田恭隆氏、ディレクター・森七海氏を相手に気になる疑問を投げかけてきた。既存プレイヤーの方はもちろん、リブートを機に始めてみたいと思っている方はぜひチェックしてほしい!
『メテオアリーナ・スターズ』ゲーム紹介
そもそも『メテオアリーナ・スターズ』ってどんなゲーム?
『メテオアリーナ・スターズ』はゲームクリエイター、岡本吉起氏が総合プロデューサーを務める「ハイスピードレイドアクション」ゲーム。あらためて、本作はPvP対戦がメインであった『メテオアリーナ』を3人共闘のPvEタイトルへとリブートを施したタイトルだ。短いプレイ時間でサクッと遊べる方向性はそのままに、新たに加えられた数々の新要素が「全く別のタイトル」と感じさせてくれるほどに新しさをもたらしていた。
しかし、そもそもリスクなどを考えてリリース後に“リブート”としての決断をくだせるゲームは少ない。そんな中でこの道を選択した『メテオアリーナ・スターズ』は、それに相応しい楽しさと完成度を味わわせてくれ、決して「小さな箇所を手直ししただけ」という内容ではなかった。
“ダッシュのみ”が生み出すテンポの良さ
『メテオアリーナ・スターズ』では“ダッシュ移動のみの見下ろし型ACT”という一風変わったシステムが採用されている。これに、後述する「COUNTER DASH」「友情メテオ」などのシステムが和合してテンポ感あるバトルを生み出すのだ。ダッシュ移動のみというシステムは、「立ち止まることで自動射出される強力なメインスキル」「立ち止まらなくても発動されるサブスキル」との組み合わせによって“敵の攻撃を見切ること”に専念させてくれる。
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さらにはタイミングよく相手の攻撃を避けることで発動できる「COUNTER DASH」も重要だ。必殺技「メテオ」の発動頻度に関わるギアゲージにも恩恵がもたらされるため、シンプルながらもボスの攻撃を見切らなければならないというメリハリが存在している。
マルチプレイの花形「友情メテオ」で、お手軽に爽快ACTが楽しめた!
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本作の目玉ともなる必殺技「メテオ」では、仲間の上に着弾させることで発生する「友情メテオ」というシステムが新たに追加された。この友情メテオは単純にいうなら、ゲージなどがたまっていなくても発生できる“もう一つのメテオ”であり、フルヒットで高火力を与えられる。
ソロプレイでは自分しかメテオを発動できないため友情メテオも数多く発動できず、アクションとして「敵の攻撃を見切ること」が重要となってくるが、マルチプレイでは3人のプレイヤーによってメテオが発動され、友情メテオもそれだけ増えるのだから画面も賑やかになり、殲滅力を発揮できる!
実際に遊んでみたところ、ひとりで強敵と戦うときは相手の攻撃を読み解いていかにテンポよく「相手の攻撃をさばいていくか」という楽しみが感じられ、マルチプレイで遊んだ時には「複数プレイヤーのメテオ発動」による、ド派手で爽快感ある戦いに驚かされた。マルチプレイもサクッとプレイできるちょうどいい長さであり、先行プレイで感じただけでも、本作はスマホを持ち寄って友人たちと盛り上がれる一作と思える。
『メテオアリーナ・スターズ』開発者インタビュー
続いては『メテオアリーナ・スターズ』開発者インタビューをお届けしていく。今回質問に答えてくださったのはプロデューサー・増田恭隆氏、ディレクター・森七海氏のお二人だ。
「みんなで楽しくプレイできる」タイトルを目指したからこそのリブート
▲ディレクターの森七海氏
――まずは『メテオアリーナ・スターズ』をPvPからPvEに変えた経緯を伺えれば幸いです。
増田:『メテオアリーナ』のPvPシステムこそしっかりと作れていたと思うのですが、リリースして以降、ライトユーザーの方がPvPを楽しめていないというフィードバックを受ける状況が続いていました。対人戦だと片方は必ず負けてしまうので。そんな中で岡本吉起が「もう1回作り直そう」と言い、そこからリブートが始まりました。
PvPとしてリリースした本作を、もう一回根本から作り直す。元々、開発の現場で「面白かった要素は何だったか」と思いだした時に、「やっぱり皆でワイワイ遊ぶのが楽しかったね」と一致しました。
そこでリブートする為にはそこを重要視しなくてはいけないと考え、方針が「共闘型のPvE」に決まりました。どうしても昼休みとかに皆で持ち寄って「皆でプレイしようよ」となるゲームを作りたかったわけです。
森:『メテオアリーナ』時代に岡本からしきりに言われてたフィードバックがあって、それが「派手さが足りない」とか「爽快感が足りない」というところです。
まず、従来のシステムだと3対3とかで戦ってるのに実質1対1みたいな状況が生まれやすくてせっかくの3対3が活かされていなかったのです。協力感を増すためにそれを解消しようとするとゲームスピードを遅くせざるを得なくて、爽快感が薄くなるのですよね。
それならとゲームスピードを上げると、今度は「爽快感は出るのだけど、協力感がない」という問題が出てきてしまって、両立できなかったわけです。爽快感と協力感っていうのを両立するのだったら、もういっそPvEにした方が良いよねがやりやすいと言う所も大きかったです。
――『メテオアリーナ・スターズ』にリブートされるにあたって“『メテオアリーナ』から変わっていないところ”をお聞かせください。
増田:変わっていない所を挙げるのが難しいほどに仕様を変更してしまいました。変わってないのは所持しているキャラクターぐらいですね。スキルなども結構変えてしまっています。
森:キャラクターの印象は変えないようにはしていますが、スキルを始めとしたゲームに関わるところは調整を施しています。システムを変えた一方で、キャラクター使用感であったり、攻撃スキルの雰囲気は可能な限り残すようにはしています。
――共闘が主体となる本作ですが、ソロプレイはどのような形で用意されているのでしょうか。
森:メインクエストはソロモードでプレイしていただくので、基本的に周回をして素材を集める形になります。感覚としては「シナリオを楽しんでいただけるモードも別途用意している」という形ですね。
――協力型PvPになる上で、フレンド周りのシステムも重要になってきます。これらはどのような距離感で実装されるのでしょうか。
増田:先ほどもお話したように、リアルでの協力プレイがまずは基本だと思っています。とはいえアプリの中でのコミュニケーションとしてチャット機能などは実装するのですが……チャット機能を実装したとしても、野良の人同士という状況から交流が生まれるのはなかなかにハードルが高いかなと思っています。
“みんなと一緒に遊ぶ楽しさ”を考えた場合、コミュニティを作るのは非常に重要です。オンラインでは公式Discordサーバーを立てて、公式コミュニティでのボイスチャットなどを行う。できればオフラインのコミュニティもやってほしいとは思いますが、完全オンラインの人たちもDiscordで仲間を作れるはずです。
――公式Discordサーバーの立ち位置が、他のゲームなどよりも重要になってくるのですね。続いては配信後に想定されているイベント内容についてお聞きしたいです。
森:いくつかは考えていますが、レイドボスのような強敵と戦うイベントが1番実装しやすいですね。あとはシナリオ系のイベントなどです。
ただ、ボスがただ単に強いというイベントは“素早いインフレ”につながって、想定する展開とは違います。そうではなくて、タワーディフェンスなどのゲームモードがあれば、様々なキャラを活かせる横展開が出来るはずです。リリース直後はレイドボスやシナリオ系イベントになると思いますが、最終的には様々なイベントを追加していきたいです。
――PvPは一旦廃止されますが、クリア時間でのランキングなど「競い合う要素」はあるのでしょうか。
森:通常クエストのクリア時間でのランキングシステムは、今のところは予定していないですね。ただ、ランキング形式のイベントというのは考えているので、イベントでのタイムアタックなどは行うと思います。
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――「好きなキャラも自由に使える」のか「パーティ編成が大事なのか」、このバランスについて教えてください。
森:基本的に好きなキャラでプレイできるようにはしています。しかし「エレメント」という要素もあって、6色の属性による相性が存在します。これによってボスに最適なキャラクターが生まれてきます。
さらに言うと、敵の弾幕を防ぐバリアを出せるタンクキャラも考えています。ボスの攻撃パターンによって適性が違ってくるわけですね。
――キャラクターの入手方法はどういう形式になるのでしょう。
森:『メテオアリーナ』ではガチャに加え、ピックアップキャラの直売りもあるという内容だったのですが、今回はガチャを全面的になくして、全てのキャラクターを直売にします。
一方で「キャラが欲しければ購入して」というわけではなく、ボスを倒した時の素材で解放できるようにします。このボス討伐時の素材に、ゲームのサイクルを集約させるつもりです。
補足として、マネタイズ面ではキャラの買切りだけではなく、リザルトでの素材報酬倍加という機能も追加しており、またリブート前にもあったバトルパスも受け継ぐことで、素材集めがスピーディーになるような仕組みを導入しています。
増田:リブート前の『メテオアリーナ』を遊んでいたプレイヤーへの補填についてもお話させてください。まず、既存プレイヤーの方々は所持していたキャラクターはすべて受け継がれます。
そして、成長システムが全て変わってしまったのでレベルなどはリセットされてしまいますが、成長度合いから逆算した素材を何らかの形、成長素材やダイヤなどで補填していく予定です。それプラス、いくつかのアイテムが成長システムから廃止されるので、還元レートを使って無償ダイヤとしてお配りします。
もちろん迷惑をおかけしたことへのお詫びとしても無償ダイヤを補填させてもらいますので、既存プレイヤーの方はおそらく一か月や二ヶ月、課金しなくても遊べるのではないでしょうか。
――最後に、プレイヤーに向けてコメントをお願いします。
森:『メテオアリーナ・スターズ』はアクション要素が強いように思われますが、アクションが苦手なプレイヤーであってもダッシュしていれば、ほぼほぼ死なないゲームです。そういうプレイスタイルだとメインスキルが発動しないのでDPSは下がってしまいますが、足を止めなくても発動できるサブスキルを用意したというのは、そういうプレイスタイルが許容されていることでもあります。
共闘PvEゲームとして、オンラインのみならずリアルでも顔を合わせてワイワイ盛り上がって欲しいです。
増田:今回の『メテオアリーナ・スターズ』は前作よりも、さらに岡本が意見を出し、それにディレクターの森が応えてゲームを作ってきた経緯があります。
例えば「ダッシュだけにしようぜ」と言ったのは、そのセッションの中で生まれたものです。ダッシュのみにしたことで、様々な問題が解決した側面もあったりして、レジェンドの岡本とニューカマーの森、新旧のケミストリーでこういうゲームになりました。
ぜひ、プレイヤーの皆様には『メテオアリーナ・スターズ』を楽しんでいただきたいです。
――貴重なお話、ありがとうございました!
『メテオアリーナ・スターズ』基本情報
タイトル名 | メテオアリーナ・スターズ |
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ジャンル | ハイスピードハンティング |
価格 | 基本プレイ無料(一部アイテム課金) |
対応機種 | iOS/Android |
公式サイト | 『メテオアリーナ・スターズ』公式サイト |
公式X | 『メテオアリーナ・スターズ』公式X |
権利表記 | ©でらゲー・テレビ朝日・ファンクルー |
この記事の執筆者 | |
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高村響 |
ゲームをしながら「今日ゲームしてないな」と想う日もあるゲームライター。好きな作家は安部公房。アイコンは愛犬のレントゲン写真です。 |