スコットランドヤードは、犯人1人を他のプレイヤー全員が協力して捕まえる、ボードゲームです。世界中で遊ばれる>スコットランドヤードの遊び方、ルールとその魅力をご紹介します

スコットランドヤードの基本情報

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スコットランドヤードは、犯人1人を他のプレイヤー全員が協力して捕まえる、ボードゲームです。犯人役の怪盗Xのプレイヤーは最後まで逃げ切ったら勝ち、怪盗Xを追う刑事たちは捕まえたら勝ちとなります。

盤面の中で、怪盗Xと刑事が同じマスに止まると怪盗Xが逮捕されるという非常に勝ち負けが明確なため、初回プレイでも盛り上がる、スリリング満載のタイトルです。
発売時期は、1983年とこの記事を書いているのは2020年になりますが、30年以上前にリリースされた作品になります。

基本情報 ジャンル 戦略、チェイス(追跡)系
プレイ人数 3~6人
プレイ時間 約45分
対象年齢 10歳以上
発売時期 1983年
デザイナー ラベンスバーガー社プロジェクトチーム
メーカー ホビージャパン
価格 ¥4,950(税込)

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スコットランド・ヤードってどんなボードゲーム?

スコットランド・ヤードは、ロンドン警視庁を意味します。(ちなみに、マップが日本になっているスコットランド・ヤード東京といったバージョンもありますが、あくまでタイトルはスコットランド・ヤードです。)

ロンドン市内を騒がせる「怪盗X」から24時間以内に自分を捕まえて見ろ!という挑戦を受け、警視庁の刑事たちが追走します。

広大なロンドンのマップには1~199の200カ所の地点があり、そのどこかに「怪盗X」は移動を繰り返し潜んでいます。タクシー、バス、地下鉄といった移動手段を駆使し、24時間以内に「怪盗X」と同じ地点に止まることが出来れば刑事の勝ち、出来なければ怪盗の勝ちとなります。
怪盗Xは、基本的には巧みに姿をくらましながら、市中を逃げ回りますが、追いかける刑事たちをからかうかのように、時には姿を現したり、たちまちまた行方を眩ましたりしながら翻弄します。

刑事達は、怪盗が残すヒントである、どんな移動手段を用いたのか、と時折現れる場所から逃げ場所を洗い出し、追い詰めていく、というボードゲームです。

内容物の紹介

ロンドン市内が描かれたゲーム盤

市中を、テムズ川が流れています。(ゲーム盤が結構大きいので、広めのテーブルでのプレイがおすすめです。)
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移動チケット

タクシー54枚、バス43枚、地下鉄23枚、ブラックチケット5枚、ダブル・ムーブ・カード2枚
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記録盤

中が開けられるようになっており、メモ用紙が挟んであります。怪盗Xの逃走した場所を記録するためのものです。※最初に入っているメモ用紙が無くなった場合は同じくらいのサイズの用紙を挟めば大丈夫です。
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説明書では透明=白いものが怪盗で、刑事が他の5色となっておりますが、気持ち的には怪盗Xを黒にしたい感じです。回答だけが使えるブラックチケットというのもあるので…
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スタートガイド

最初に怪盗X、刑事がスタートする場所を決めるカードです。
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キャップ

バージョンによって、サンバイザーが同梱されている場合もあります。
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スコットランド・ヤードのルール・遊び方

ゲームの準備

怪盗X役を決める

まず、プレイヤーのうち誰か1人怪盗X役になる人を決めます。決め方には特に決まりはないので、自由な決め方で大丈夫です。ただし、怪盗Xの味方は自分だけとなり、最後まで1人で考え、行動する形になります。初心者の方とゲームに慣れている方が一緒にプレイする場合は、プレイ経験のある方が怪盗Xになったほうがよいかなと思います。

怪盗Xになった方は帽子を被ってください。これは、単なる目印としてだけ被るわけでは無く、怪盗Xの目線を隠す、ことが目的となります。怪盗Xはゲーム盤を見ながら、次はどこに逃げるかを考えるため、目線を追えるようにしてしまうと、どこを見ているかで逃げ先のヒントになってしまうからです。しっかり深めに被りましょう!
目線を隠せれば、特にここは帽子でもサングラスでも構いません。
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刑事の割り振りを決める

プレイ人数3人~6人となっているため、ここから怪盗Xの1人を引くと、刑事役は2人~5人となります。
刑事役のコマが5個ありますが、何人でプレイしても5個すべてを使用します。
5人の場合は、1人1個ずつ担当する形になりますが、例えば3人でプレイする場合は2個余るので、3人のうち誰かがその2個を受け持ちます。
3人の内訳としては、1個-2個-2個の配分でも、1個-1個-3個でもOKです。

移動用のチケットを振り分ける

怪盗X、刑事たちにそれぞれ、チケット、カードを配ります。配布種類と各枚数は以下の通りとなります。

チケット種類 怪盗X 刑事(1人につき)
タクシー 4枚 10枚
バス 3枚 8枚
地下鉄 3枚 4枚
ブラック・チケット 5枚 なし
ダブル・ムーブ・カード 2枚 なし

ブラック・チケット、ダブル・ムーブ・カードは、怪盗Xだけが持てます。

数を比較すると、怪盗Xのタクシー、バス、地下鉄のチケットの数が少なくなっていますが、刑事が手番で使用したチケットは怪盗Xに手渡すというルールになっています。その為、怪盗X側のチケットが尽きることはありません。ただし、刑事は最初に配られた22枚が無くなるということは発生します。

刑事から、怪盗Xにチケットを渡すことはありますが、逆はありません。また刑事同士のチケットの交換や譲渡は不可となります。

チケットの数が多いですが、各々の刑事ごとに混じらないように気をつけてください。

記録盤は怪盗Xに渡してください。
パッケージには同梱されていませんが、記録盤に記載する為の筆記用具も準備お願いします!

出発地点を決める

スタートカード18枚を中身がわからないよう、裏向きにシャッフルし、怪盗Xと刑事達に配ります。繰り返しの説明になりますが、何人でプレイしても、刑事たちのコマは5個使用となりますので、1枚ずつ計6枚のカードが配られます。残った12枚は使用しません。

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今回はこんな感じで配られたとします。
上段の刑事達の場所は公開情報となりますが、下段の怪盗Xの数字は本人以外には秘密になります。
怪盗Xの人はこっそり数字を確認して下さい。
どの地点のカードを引いたのか分からないよう、他のプレイヤーに見えないようにご注意ください。もちろん、口に出してもすぐに居場所がばれてしますので、秘密裏に位置を覚えてください。

刑事達は引いた出発地点それぞれに、刑事コマを配置してください。

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このような形で準備完了となります!

ゲームの進行

1ターンにつき、怪盗Xが逃げる、刑事が追いかけるという順に移動を行います。
まず、移動に際してのルールを説明します。
怪盗Xも刑事も双方チケットを使用して移動をします。

場所同士が白、赤、青のいずれかでつながっていますが、それぞれ下記の移動チケットと連動しています。

ルートの色 移動手段 移動距離 利用できる場所
タクシー(Taxi) 全地点
バス(Bus) 数字の下が青い地点
地下鉄(Underground) 数字の部分が赤い地点

チケットを1枚使用することでその色に応じたルートを移動することが出来ます。移動できるのはルートが繋がっている場所のみです。Taxiは基本的には小回りが利くというところで小距離、地下鉄は移動できる先は少ない物の一気に長い距離を動けるという特徴があります。バスはその中間です。
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例えば写真の赤のコマは現在111に居ます。数字の下が青く、数字の部分が赤いので、タクシー、バス、地下鉄いずれも利用することが可能です。
タクシーを使うと110、112、124に移動できます。130は隣接していますがルートが無いので移動できません。
バスを使うと100、124に移動できます。
地下鉄を使うと67、79には移動できるという形になります。(写真に写っている範囲だと)

移動の基本は以上となりますが、これにいくつかルールが加わります。

・移動は必ず行わないといけない。手番の際にその場に留まるは選択できない。

・同じ場所に置けるコマは一つだけ。怪盗Xと刑事が同じコマに来た場合は、その時点で怪盗X確保となり、刑事の価値となります。

・コマを動かして、次の手番でまたすぐ元の場所に戻すことは出来ません。

・地下鉄などで一挙に移動する際に途中に他のコマがあっても、飛び越えて移動することは可能です。

ゲームスタート

1.まず、怪盗Xのターンです。先ほど198を引きましたので、怪盗Xは198から移動する先の場所を見えないように記録盤に記入します。
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記入したら、その数字の上に移動で使ったチケットを乗せます。一連の動きの中で、記入した数字は見えないように行います。
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刑事からは、どこに移動したのかはわからないが、タクシーを使ったということだけがヒントとして提示されることになります。

2.続いて、追いかける側の刑事の番です。怪盗Xの左どなりの刑事から時計回りに、自分のコマを移動させます。刑事は移動の際に使用したチケットは、怪盗に手渡します。複数担当している場合は、担当しているコマ分の手番を行っていきます。(ただ、プレイ頂くとわかりますが、実際には刑事達は話し合って、きっとあっちに怪盗Xがいるはずだ!と協力して動きを決めていく流れになるので、5個コマを刑事達全員で話し合って動かすという流れになる場合がほとんどです。)

3.再び怪盗Xの番になります。刑事たちの移動先を見ながら、次の移動地点を決めて番号を記入し、チケットで覆います。移動の際に使うのは元々保有していたチケットでも刑事から渡されたチケットでもどちらでも構いません。また、刑事の番になります。

こんな感じで、怪盗X→刑事→怪盗X→刑事 と繰り返し、途中で怪盗Xと刑事が同じ場所で遭遇したら、刑事の勝ち!それまでに、刑事のチケットが途中で尽きる、もしくは残っているけど移動が出来なくなった場合は、怪盗Xが逃げ切って勝ちとなります。と、ここまでだと、怪盗Xが圧倒的に有利じゃないか!!となるかと思いますが、刑事達には、ちゃんと移動手段情報だけでなく、手掛かりが与えられます。

重要な手掛かり 怪盗Xの出現

記録盤の少し横長に広くなっているところ、3、8、18、24回目の移動の際には、怪盗Xが姿を現します。
3回目に怪盗Xはタクシーを使って158に移動しましたので、この時に怪盗Xのコマをゲーム盤の158に置きます。
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※実際には記録盤の方の数字は1回目、2回目同様上からチケットを置いて見せませんが、見せたとしても、公開情報なのでゲーム上問題はありません。

これまでと同じように、番号の上には移動で使用したチケット乗せ、刑事の番になります。
刑事の番が終わって、4回目の怪盗Xの移動ターンになったらコマを回収し、再び次の移動ではどこに行ったのかわからない、という状態にはなりますが、3回目にいた地点をヒントに移動先候補をある程度刑事達は絞り込むことが出来るという、追跡の重要なポイントになります。

怪盗Xだけの特別な移動方法

一定回数で居場所がわかってしまうため、逃げ切る為に怪盗Xにはいくつか特別な移動方法が用意されています。

1.ダブルムーブ(2回移動)
ダブル・ムーブ・カードを怪盗Xが手番の際に使用すると、一気に2回移動が出来ます。3回目、8回目等姿を現した後や、刑事に迫られてヤバイ!という際に使うと有効です。ここぞ、という時の使いどころが怪盗の勝利のターニングポイントになります。
ダブルムーブは怪盗だけの特権ですが、2枚しかないので、どこで使うかしっかり考えましょう!
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2.ブラック・チケット
ブラックチケットには二つの特徴があります。
まず、ブラックの名の通り、暗闇に身を隠すという感じで、ブラックチケットで移動した場合は移動手段を明かす必要がありません。電車を使ったのか、バスを使ったのか刑事達には把握することが出来ません。
さらに、ワイルドチケット的な形で、電車、バス、地下鉄のいずれの移動手段チケットとして使用することも出来ますが、舟を利用することも出来ます。川の上に引かれた黒いラインが舟のルートです。
舟のルートは、ブラックチケットでしか移動することが出来ません。
また、ブラックチケットは、ダブルムーブの際の移動手段としても使うことも出来ますので、刑事達から逃げるのに高い効果を発揮してくれます。
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ブラックチケットを使用し、舟で移動する場合は115から108に行けます。

勝敗条件について

冒頭でも触れた通り、怪盗Xが捕まったらその時点で刑事の勝利!捕まえる前に、刑事達の移動手段が尽きてしまったら怪盗Xの勝利!となります。
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レビュー&感想

プレイする相手によって、刑事のコマの数を減らしたり、怪盗の出現回数を増やしたりとカスタムルールを加えることで、難易度調整出来るので、初心者から経験者、大人も子供も幅広く遊べるゲームです。刑事側にいるときは、怪盗Xを捉えた時に仲間達の同僚刑事達と喜びを分かち合い、怪盗X役の時は、見事一人で逃げおおせた時の達成感は最高です。
是非ご家族やお友達同士でプレイしてみてください!

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