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『カオスゼロナイトメア』がついにハーフアニバーサリーを迎えた。今回はそんな本作のプロデューサー/ディレクターであるキム・ヒョンソク氏へのメールインタビューの模様をお届けする。

『カオスゼロナイトメア』はローグライクカードゲームと運営型ゲームが融合したタイトルだ。iOS/Android/PC向けに展開されている。これはデッキの中からランダムに配られたカードを駆使し、敵と戦っていくゲームジャンルだ。『カオスゼロナイトメア』ではこの良さを踏襲しつつ3人1組(各キャラに付くパートナーを含めると最大6人)のチームを編成してバトルを行っていく。

「崩壊」などの要素で鮮烈な印象を残しつつも、その戦略性が高く評価されハーフアニバーサリーを迎えた本作。本記事ではそのキーマンとも言えるキム・ヒョンソク氏へのメールインタビューが叶った。ローグライクカードゲームならではの苦労から、最近のお気に入り「崩壊」シーンまでを伺ったインタビューの模様をお届けしていこう。

『カオスゼロナイトメア』PDインタビュー
日本のユーザーから感じる“愛”

インタビュイー
『カオスゼロナイトメア』
プロデューサー/ディレクター(PD)
キム・ヒョンソク氏

――まずは自己紹介をお願いします。

キム・ヒョンソクPD:こんにちは。『カオスゼロナイトメア(以降、『カオゼロ』)』プロデューサーのキム・ヒョンソクです。

約10年前に、駆け出しのプロデューサーとして初作品を日本でサービス開始しました。現在は自身の3作目となる『カオゼロ』を皆様にお届けしています。

――日本ユーザーについてどのようにお考えでしょうか?

キム・ヒョンソクPD:日本のゲーマーの皆様に対して私が感じてきたことを一言で表すなら、「愛」だと思います

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実際にプレイして気に入った作品に対しては、たとえ問題があったとしても、真摯に愛し応援してくださる――その姿を何度も実感してきましたし、その思いに応えるために、私たちもまた真心を込めて開発に取り組んできました。

一方で、ゲームが不安定であったり、ユーザーの皆様との信頼を繰り返し損ねてしまうと、その愛が冷め、離れていってしまうこともあります。
『カオゼロ』は日本市場において少なからぬ批判や失望を受けてきましたが、現在は皆様の「愛」を取り戻すために全力で開発に取り組んでいます。

今後のキャラ設計の方針とは

――本作は、各キャラのシナジーが重視されるという点で、新キャラを追加することへのバランス調整が難しいかと思います。苦労されたエピソードなどがあればお教えください。

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キム・ヒョンソクPD:『カオゼロ』はキャラクターゲームであると同時にローグライクゲームでもあるという点で、大きな設計上の難しさを抱えています。

キャラクターの魅力を際立たせるために変数(自由度)を減らし、それぞれの固有の分かりやすい楽しさに集中すると、その分ビルドの多様性やローグライクとしての構築の面白さが薄まってしまうためです。

これからのキャラクター設計では、それぞれの機能にメタファー性を持たせ、他の要素とも自然に組み合わせやすくなるよう意識していく方針です。

これにより、ユーザーの皆様が思い描く「理想の組み合わせ」を自ら完成させていく楽しさを提供していきたいと考えています。

――カオスの戦闘スキップが可能になりましたが、この詳細について教えてください。

キム・ヒョンソクPD:『カオゼロ』はこれまで、いわゆるプレイの疲労度が高いタイトルとして一定の評価を受けてきました。

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今回導入された戦闘スキップ機能は、より気軽に楽しみたいという多くのユーザーの皆様からのフィードバックを反映したものです。

基本的には、基盤となるキャラクターのセーブデータを手軽に作成できるように、簡単にスキップして周回報酬を獲得できるよう設計されています。特に定期報酬のみを目的とするユーザーの皆様にとっては、プレイ時間を大幅に短縮できる機能となるはずです。

最近出来が良かった「崩壊」演出は?

――直近の精神崩壊で「これは上手く表現できたぞ!」と考えるものがあれば教えてください。

キム・ヒョンソクPD:個人的にはティペラの崩壊演出がお気に入りです。

――実現可能性は置いておいて、キム・ヒョンソク氏が欲しい、作りたいと思われるグッズについてお教えください。

キム・ヒョンソクPD:フィギュアですね。たくさん作りたいです。

――最後に、日本のファンに向けてのコメントをお願いします。

キム・ヒョンソクPD:『カオゼロ』を大切にしてくださっているファンの皆様に失望をおかけしないサービスを提供し続けられるよう、今後も最善を尽くしてまいります。今回のハーフアニバーサリーアップデートも、今後の『カオゼロ』にもぜひ引き続きご注目いただけますと幸いです。

――今回は、ありがとうございました!