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コロプラが配信する大乱戦パーティロイヤル『フェスバ+』は、2025年8月29日にサービス開始から1周年を迎えた。

今回はそんなアニバーサリーを記念して、本作のディレクターを務めるひでちゃんDと、アシスタントディレクターのたくちゃんADの両名に記念インタビューを実施。『フェスバ+』開発の経緯や裏話、これからの『フェスバ+』についてなど、とことん掘り下げてお話を伺った。

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インタビュー参加者プロフィール
PA030078 ◼︎ひでちゃんD 
『フェスバ+』ディレクターとして『フェスバ+』の運用業務全般を担当。
PA030142 ◼︎たくちゃんAD 
『フェスバ+』アシスタントディレクターとして『フェスバ+』の運用業務全般を担当。

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『フェスバ+』開発の経緯と『モンスト』とタッグの理由

──本日はよろしくお願い致します。まずはリリース前の時期の話からお伺いできればと思います。本作の開発はどのような経緯でスタートしたのでしょうか?

ひでちゃんD:弊社が『白猫プロジェクト』をIPとして広げていきたいと考えた時、本家がアクションRPGですので、それと重複しないジャンルにチャレンジするというのがまず1つありました。

もう1つが、当時『ユージェネ』というタイトルの中のユーザー配信系コンテンツが、お客様のゲームの楽しみ方として立ち上がってきたこともあり、それを前提としたゲーム作りをチャレンジの柱としていたんです。

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『ユージェネライブ』※2022年12月1日(木)にサービス終了

それらを組み合わせて「どういうゲームができるだろう?」と考えたとき、配信などで他者に見てもらうことをテーマにするのであれば、“対戦系”は非常に強いジャンルです。

弊社の『白猫テニス』や『白猫GOLF』も対戦寄りでしたが、本格的な対戦を主軸としたタイトルではありません。ジャンルを重複させず、『白猫』のIPを横に展開していくことを考えた際、PvPタイトルとして『フェスバ+』の開発が決まったんです。

──『フェスバ+』では、MIXI社の『モンスターストライク』がタッグ相手として選ばれています。その理由についてお聞かせください。

ひでちゃんD:『モンスターストライク』さんとのタッグが決まったのは、実はそこそこ形が出来てからだったんです。ゲームの座組として最初から『モンスターストライク』さんとガッツリ組んでいたわけではありません。

我々としてはユーザー層をきちんと広げて、より多くの人に作品を届けたい気持ちがありましたし、『白猫』IPのミッションとしても、いわゆるコンシューマーゲームで流行っているジャンルを誰でも手に取れる形にしてお届けするというものがありました。そんな中で『モンスターストライク』さんが我々のビジョンに共感していただけたのが大きな理由です。

先ほど『白猫』IPを広げていく話をしましたが、『白猫プロジェクト』を遊んでくださるアクションRPGユーザーたちの中には、当然PvPが好きではない人も多いと思います。

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『白猫プロジェクト NEW WORLD’S』

ですが、『白猫』自体が「みんなでワイワイプレイできる体験」をコアのコンセプトにしており、対戦ゲームでありながらそこまで殺伐としない、敷居の低いゲームを提供していきたいという思想を掲げているシリーズです。

MIXIさんにはそうした部分で、非常に共感していただけたこともあって、本作で組まさせていただきました。

「心理的な負荷を抑える」対戦へのこだわり

──『フェスバ+』を開発する中で”ここだけは譲れない”開発のこだわりのようなものはありましたか?

ひでちゃんD:やはり、みんなでワイワイと楽しめる部分については、本作のテーマとしてもありました。それとは別に、PvPにおけるプレイヤーが抱えるストレスをどう軽減していくかというところのバランス部分は重視していたポイントですね。

『フェスバ+』には「アシストモード」と呼ばれるものが備わっていますが、あれは倒されたプレイヤーの心理的な負荷を抑える仕組みです。とはいえ対戦ゲームですので、やはり倒された人がフィールドからはいなくなることで、ある程度チームが不利な状態になるという部分がペナルティになっていて、そこは一つの落とし所になっています。

全体としては対戦ゲームのルールに則りつつも、要所的にPvP慣れしていない人たちが納得できて、心理的な負担にならないようにする仕様を意識していました。

──スマートフォンで12人という大人数の対戦アクションも珍しいと思いますが、設計の意図は何でしょうか?

ひでちゃんD:先ほどの大元のコンセプトに通じる部分です。ワイワイ楽しめることともう一つ、PvPに慣れていない人の心理的な負荷を下げて、対戦ゲームというものを提供したいと思いました。慣れていない人がチーム型の対戦ゲームを敬遠してしまう大きな理由の一つに、「責任が重い」という声が結構あって。

ただ、対戦ゲームの人数を増やすだけだと「自分がいても変わらない」といったことになってしまいがちです。

ですので、自分の存在感をきちんと自覚できつつ、かといって最悪自分一人がダメでも何とかなる、そんな釣り合いが取れる人数を目指した結果、6対6の12人対戦になりました。

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──同じチーム対戦系の他社タイトルと差別化する上で意識された部分、あるいは『フェスバ』ならではの強みはありますか?

ひでちゃんD:同じジャンルの対戦ゲームと比べて、敷居が低い対戦ゲームにするために意識してきたものがこれに当たると思っています。一つ特色としていることを挙げるとすれば、冒頭でお話しした“配信視聴”の部分です。

「敷居を下げる」と考えた時に、12人対戦で負担を分散するであるとか、勝った時と負けた時の差を小さくするとか、方法は色々とあると思うんです。それらを踏まえた上で、“見るだけでもいい対戦ゲーム”というところが、ある意味では負荷がもっとも軽い対戦ゲームの究極形ではないかと考えるに至りました。

プレイヤーが手軽に配信でき、視聴者も誰かの配信を見ているだけでゲームが進捗する仕組みであるので、そういった部分は“手軽な対戦ゲーム”を実現する上で、我々が作り上げた一つの特徴なのかなと思います。

──なるほど。しかし、配信向けタイトルではYouTubeなど外部の動画配信プラットフォームを活用することが多いかと思います。自前で配信できる仕組みを構築した意図などもあったのでしょうか?

ひでちゃんD:ユーザーを自社のコンテンツで囲い込むというよりは、配信を視聴することで、シームレスにゲーム内の進捗に繋がっていくところが、どちらかというとメインです。

YouTubeなどの外部サービスでゲームを配信して貰うことに対して、問題があるというわけでもないんです。配信機能をゲーム内の役割から見てもらうと、視聴者側にも配信者がプレイしていたヒーローの経験値がお裾分けとして貰えたりとか、「チョイス」という機能で間接的に視聴者が干渉できたりだとか、“見ているだけなんだけど、ちょっとプレイしている”といった体験を作るために、ゲーム内に配信機能を盛り込んだという意図があります。

ボツになったヒーローは?開発時の裏話

──開発段階で実現が難しかったことや苦労した部分はなんでしょうか。

ひでちゃんD:まあ…いっぱいありましたね(笑)。

やっぱり12人対戦というゲーム自体も難しかったんですけれども、『フェスバ+』はスマホとPC版以外のプラットフォームでも展開するかも?という部分もありましたので、クロスプラットフォームの対戦を当初から意識をした作りになっていました。

「Unity」(※ゲーム開発に用いられるツール)を使って独自のマルチプレイ向けのエンジンを作り上げていく開発の部分は非常に苦労しましたし、結果、スマートフォンとそれ以外のプラットフォームでのプレイなども実現できたと思います。

──開発時、特に印象に残っているエピソードはありますか?

ひでちゃんD:リリース直前に会社の近くにあるお店でおにぎりを買い占めたこととか(笑)。

たくちゃんAD確かに。ありましたね(笑)。

ひでちゃんD:リリース直前に発生したトラブルから急遽対応が必要になって、食事を急いで用意する必要がありまして。近くのお店でおにぎりを「全部ください」と買い占めたんですけど(笑)。

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ひでちゃんD:後は社外CBTの盛り上がりとかは、結構印象に残っていますね。参加枠が当初1万人で、「ちょっと余っちゃうかもね」みたいな話もあったんですけれども、結果的に全て埋まって、ちょっと落ちる人も出てきてっていう感じで。

かなり大きく盛り上がったのと同時に沢山のご意見もいただきました。これを受けてCBTの頃から変わったポイントはかなりあるので、そういう意味でも印象に残っていますね。

──ありがとうございます。その他、今だから話せるボツ案やエピソードなどありましたらお聞かせください。

ひでちゃんD:そうですね…死ぬほどあります(笑)。

一同:(笑)。

ひでちゃんD:ヒーローだとボツになったものがすごく多くて。昔、イベントとかでも話しましたが、『モンスト』さんのキャラだと「妲己」「アルセーヌ」「パンドラ」とか。とはいえ、こちらからMIXIさんに提案させていただき、相談の上で最終的に現在のラインナップに決定しています。

他にも『白猫』のキャラクターですと「クライヴ」「マフユ」とか。作る寸前くらいまで進んでいたキャラクターも何体かいましたね。

──『白猫』キャラの場合、どういった理由と経緯でボツになったのでしょうか?

ひでちゃんD:現実的な話をすると、作れるリソースの上限が決まっていたのが大きな理由です。『モンスト』さんとの折衝の中で最終的なラインナップを決めたら、その枠から漏れたものに関しては難しいというところですね。

あとは調整の過程で各ヒーローの性能が定まってくると、役割が被ってしまうこともあります。そういった様々な理由で変更が入り、その結果として現在のラインナップに決まりました。

たくちゃんADその他のボツ案で言うと、3対3の「キャノンエスコート」を考えたこともありました。開発当時、「初心者の人にゲームを楽しんでもらうには?」みたいなテーマで新しいルールを考えていて、キャノンに乗れるシステムなども考えていました。

例えば、キャノンに乗った人は乗っているだけでゲームルールに関与できるから、ゲームを楽しめるんじゃないか?と。ただ考えてはいたんですけれども、様々な要因があってボツになりましたね。

「常に我々の想定を超える」ユーザーの熱量

──続いてリリースから1周年までについてお聞かせください。これまでユーザーからの反響で予想外なものなどはありましたか?

ひでちゃんD:ユーザーの皆様の熱量の高さはいつも想定を超えてくるなと思います。特に「オフ会」ですかね。これまで全国5カ所程で実施させていただきましたが、毎回想定を超える人数の方にご来場いただいてます。中でも名古屋が一番多くて、100人近く来ていただきました。常に我々が想定した人数を超えて来て下さるので、その熱量にはすごく驚かされます。

またゲーム内容の面でも、開発は数十人規模ですが、お客様は数万、数十万人の方がゲームをプレイされています。そうすると我々のテストプレイ時間を一瞬で超えてしまうのです。「この技、こう使うかもね」くらいに考えていた仕様も今では当然のように皆様使われていたりするので、その辺りの上達していく熱量は予想外だなと思います。

たくちゃんAD公式大会は4、5ヶ月ぐらい前から準備していたんですけれど、予選大会から始めていく流れになった時に、公式大会企画が初めてだったのでお客様がどれくらい応募して下さるのか、ちょっと不安だったんです。

トーナメント形式は決まっていたので、「最低限8チームぐらいは来てほしいな」と思っていたんですけれど、最終的には40チーム以上から予選の応募があり、嬉しい予想外の反響でしたね。

1チーム6人なので、合計したら200人以上です。それだけの方が応募してくれたのはすごく嬉しかったし、自分としてもちょっとビックリしました(笑)。

──リリース当時を振り返ってみて、もっとも苦労を感じた部分はどこでしょうか?

たくちゃんADマッチングやバトルで得られる報酬面、ランクポイントの増減などは多くのご意見をいただいてまして、我々が最初に設計していた部分が上手く噛み合わなかったところも正直ありました。そこに合わせて都度調整していった部分は結構大変だったかもしれないです。

ひでちゃんD:ヒーローのバランスも当初は「ルシファーが強い」と言われていましたが、ルシファー自体のプレイの難しさを設定していたところもあって、最終的には当初想定したバランスに落ち着いたかなという手応えはありました。

とはいえ、先ほどの話に戻りますけども、お客様がゲームを習熟していくと我々の想像を超えてくるところもあったりしますので、新ヒーローや新チップを出したときのお客様の反響と、我々の感覚を合わせていくのは、結構大変な部分なのかなと思っています。

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リリースから1周年までの『フェスバ+』の進化

──リリース当初から1周年までで、『フェスバ』が大きく進化した部分はどういう部分でしょうか。

ひでちゃんD:かなり変化はしていると思うんですけれども、一つ軸を挙げるとしたら、“報酬周り”はかなり手が入ったかなという気はしています。単純な量の問題もありますし、配り方も当初は”貰えている実感”が薄かったところがありました。

目先の勝った負けたにフォーカスしてしまっていて、結果、体験としては良くないものになってしまっていました。ですので、まずは「プレイしたら良いことがある」というのがお客様に伝わるように、報酬の配り方の量も含めて改修してきました。

マッチング周りも正直未だに途上の部分かなと認識はしているので、我々としても優先度高く調整を進めているところではあります。

たくちゃんAD:ヒーローの入手難易度や、育成難易度もリリース時に比べて格段に下がったといいますか、調整した部分ではあります。「ガチャスタンプ」という、ガチャの上限に達することでヒーローが貰えるシステムの上限数を200連から100連に減らしたりとか。

特に育成周りについては、ヒーローのレベルとスキルレベルを上げるのに、結構な労力がかかるように設計されていました。ここはお客様から「ヒーローのパラメーターが自由に上げられない中でフェアに戦うのが難しい」という声を多くいただいていたので、育成難易度を大きく下げました。

また、ヒーローの入手難易度に関連する部分ですが、リリース時の課題として「ゲームを新規で始めた人が新しいヒーローを入手しづらい」ことがありました。

そこはハーフアニバーサリーの頃から大きくテコ入れしていて、初期ヒーローを一気に入手できるようにしたり、スタートダッシュキャンペーンのような形で新規プレイヤーには5,000ジュエルを渡して、最新のヒーローが1体ガチャで入手できるようにしたりとか、色々な仕組みを導入しています。

ですので、新規のプレイヤーがゲームを始めた時の体験というのも、リリース初期の頃に比べたらかなり改善されているんじゃないかなと思います。

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──他にもユーザーからの声を受けて実際に反映された部分はありますか?

たくちゃんAD:ヒーロー入手に絡みますが、「ヒーローライセンス」のようにゲームをプレイしていることでヒーローが貰える仕組みや、「もってけ!ヒーローウェアキャンペーン」のようにヒーローの入手に関連する施策は、ユーザーさんからの声を見て決めた部分が多いです。

また、1周年で行ったルールの調整はゲームリリースから初めて実施しましたが、バランスに対するご意見などを見ながら決めました。

1周年までを支えた”2つの存在”とは

──1周年を迎えるまでで、大きな転機になった出来事などはあったのでしょうか。

たくちゃんAD:一番最初にヒーロー調整を実施したのが「カルマ」で、その後の2025年最初の運営レターでは「マサムネ」の強化調整を告知させていただきました。そこで情報収集を行なった際、ユーザーさんからの反響が大きかったんです。

それを機に、バトルの環境や機能といったカスタマイズ部分に舵を大きく取ったというのは一つの契機と言えるかもしれません。現在も継続して行っている部分ではありますが、既存ユーザーさんのバトル体験の満足度を向上させることに主眼に置くようになりましたね。

ひでちゃんD:1周年では新しいこともやりましたけど、それと並行して既存のものを変えていくところも大きなテーマとしてあったので、そのきっかけになったという意味では、ユーザーさんの反響の大きさが転機になったかなと思います。

──「1周年を迎えられたのはこれがあったから」と思える要因はありますでしょうか?

ひでちゃんD:これって、正直答えは1つしかないかなと思っていますけど…(笑)。でも、一応2つあります。1つ目はやっぱり「ユーザーの皆様」ですね。お客様からの反響があればこそゲームが作れます。そこに関しては非常に感謝しております。

2つ目はMIXIさんの存在も大きいです。キャラクターをお借りしてゲームを作っていますが、それ以外にもプロモーションなど様々な形でMIXIさんにはご協力をいただいています。担当者の方もかなり熱心にプレイしていただいてて、何なら「ファンでもあるし、開発の一員でもある」といった形でご尽力いただいてます。

大会やイベントを含めて盛り上げて来られたのはMIXIの皆様のご協力が本当に大きかったと思っています。イベントについてはMIXIさんが舵を取ってくださいますし、ヒーローのバランスに関するご意見も、MIXIさんでゲームをプレイされている方から具体的なご意見をいただけます。

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── なるほど。ユーザーさんに支えられた部分なども掘り下げてお伺いできますでしょうか。

ひでちゃんD:とりわけ公式大会が大きかったかなと思っています。最近だとYouTube配信とか、他社タイトルではUGC(ユーザー作成コンテンツ)などもありますが、ゲームである以上は基本的に我々が提供したコンテンツを一方的に楽しんでいただく形になります。

ですが、「対戦ゲーム」というのはお客様自身が上達する上で、自分自身を敵とするような性質もありますし、他のゲームジャンルに比べるとお客様の存在そのものがコンテンツに半分食い込んだような、特殊なジャンルだとも思っています。

それを踏まえた上で、「大会」というものは、ユーザーさんが100%コンテンツになる場だなと考えていて、正直我々の方ではコントロールができないものです。会場やゲームプレイの環境といった下準備はさせていただくのですが、その結果「どんなものを見せてくれるのか?」というのが、完全にお客様側に委ねられるところです。

一体どんなものになるのかというのは正直不安な部分も大きかったのですが、1周年の大会は非常に盛り上がるものにしていただきましたし、非常に見ごたえのある試合をしてもらえたというところで、本当にユーザーの皆様に支えられたなと強く感じた機会でした。

実装されるヒーローの選定基準

ちなみに、実装されるヒーローの選定基準などはあるのでしょうか?

ひでちゃんD:最も重視しているのは、『フェスバ+』をプレイしてみた時に、“新しい体験”をちゃんと提供できるようなヒーローの設定であるか、動きを知っているようなヒーローであるかというところですね。

当然、お客様の声や実際の人気度も意識しています。ちょっとメタな話になりますけども、ヒーローの性別や髪の色などもありますね。現状は結構、金髪が多いので(笑)。

──確かに(笑)。

ひでちゃんD:なるべく見た目やヒーローのバリエーションが豊かになるようにしていますね。そこは性能以外の面でも重視しています(笑)。

たくちゃんAD:1周年ヒーローの「ジン」は久々の男性ヒーローでした。

ひでちゃんD:ああいう若干チャラい感じの美形キャラクターも、これまでいなかったタイプではあったので、「じゃあちょうどいいよね」ということで入れましたね。

もう一体の1周年ヒーローである「エル」はユーザーさんからの声が一番多かったのと、アニメでも盾や槍を使ってスピーディーに動き回っていましたので、今までにないような戦い方ができそうだなと思いました。

ジンもそうですね。彼は「破壊の力」という能力を持っていますが、そこから連想される性能が、これまでになかった軸での戦いの駆け引きを作ってくれるんじゃないかなということで、選定しています。

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ゲーム内に隠されている小ネタや仕掛けは?

──『魔法使いと黒猫のウィズ』から登場している「ウィズ」はコラボ判定になるのでしょうか。また、今後も同作からの参戦はありますか?

たくちゃんAD:「ウィズ」に関しては“非コラボ判定”です。公式大会でも使用することができました。

ひでちゃんD:『魔法使いと黒猫のウィズ』からの新ヒーローについては、可能性はゼロではないです。コラボキャラクターではないので扉は開かれています(笑)。

──現状はヒーローのモーションやタイプが固定ですが、同じキャラクターを新ヒーローとして出す予定はないのでしょうか?

たくちゃんAD:先ほどのウィズの話と近いところではあるのですが、0%ではないです。戦い方やゲーム内のアクションが別ヒーローとして実装した方が良いものであれば、別のヒーローとして実装することもあるかもしれません。

──その他、小ネタだったり、現状ユーザーが気づいていないような仕掛けなどはありますか?

ひでちゃんD:

シナリオ系で小ネタが多くて、「ソアラ」のエピソードで彼女が「ストライクショット!」って叫ぶとか、MIXIさんとの協業タイトルだからこそできたネタみたいなものはありますので、その辺りはぜひ見ていただきたいですね。あとは、アクセサリーとかヒーローのカラーとかにフレーバーテキストが記載されていますが、あそこには結構小ネタが入っています。

知っている方だとちょっとニヤッとできるので、気になった方はそこもチェックして欲しいですね。本作は協業タイトルなので、ユーザーに気づかれていないような小ネタとかは入れてないです(笑)。

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1周年を迎えてーー今後の方向性やビジョン

──お答えできる範囲で構わないのですが、今後ゲーム内に追加していきたい機能、あるいはコンテンツの方向性についてもお聞かせいただけますでしょうか。

たくちゃんAD:お話しできる範囲だと、今までの歴史的にはハーフアニバーサリーで報酬配布やヒーローの入手難易度の手直しをテーマに実施してきました。1周年のタイミングでは、ルールの調整やバトル環境の改修など、体験の変化をテーマにしていました。

報酬周りやバトル体験を変えるのに、ここまで結構必死だったところもありますので、一旦落ち着いて、現状使いづらいと感じる部分や不便だと思われているような点など、細かい機能周りを改修していきたいと考えています。

また、バトル初心者への救済&フォローとして、1人で練習できる場など、本格的にバトルを始める前に経験・知識を得られるような機能も検討しています。

──その他にも今後取り組んでいきたい課題などはあるのでしょうか?

たくちゃんAD:新ヒーローが出てくるたびに環境は変わっていくものですし、「EXスキル」も新しく登場しました。それに伴うバトル環境の変化に応じてヒーローの調整というのは今後もやっていきたいと思っています。

バトルの中身だけじゃなくて、ヒーローカスタマイズ部分のUIだとか、機能面の改修を含めて、バトル環境のアップデートはやっていきたいなと思います。

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──今後2周年、3周年を見据えていく上で、この先どのようなゲームにしていきたいといったビジョンはありますでしょうか?

ひでちゃんD:PvPをなるべく幅広く、それでいて敷居も低くという部分は変わらないかなと思います。そこに沿うような形できちんと、時代と状況に合わせてアップデートを行っていければと思います。

また、“お客様との対話をちゃんと続けていく”というところは引き続き重視していきたいですね。毎月運営レターは出していますし、アンケートなども基本的に何らかの熱量を持ってご意見をいただいていると思います。

ですので、その熱量に対して我々からもきちんと回答を返し、相互のコミュニケーションをもって、このタイトルをより良くしていくという部分を大切にしていきたいです。

──最後に、ユーザーに向けてメッセージをお願いします。

ひでちゃんD:ユーザーの皆様からいただくご意見は全て拝見していますし、それによってここまで変えてきた部分が多くあります。

お問い合わせなり、「フェスLINK」なり、あるいはXでも良いです。何かあればぜひ発信していただきたいという気持ちです。我々としてもより良いゲームにしていき、引き続きユーザーの皆様たちと共に盛り上げていきたいなと考えています。

ゲーム内には「招待機能」もありますので、ぜひご友人を誘ってプレイして貰えるととても嬉しいです。また、初心者さんを見かけたら、なるべく温かく迎えていただけると(笑)。

──本日は貴重なお話、誠にありがとうございました!

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『フェスバ+』基本情報

タイトル名 『フェスバ+』
配信日 2024年8月29日
ジャンル 大乱戦パーティロイヤル
価格 基本プレイ無料(アイテム課金型)
対応機種 iOS/Android/Steam
公式サイト 『フェスバ+』公式サイト
公式X 『フェスバ+』公式X
権利表記 ©COLOPL, Inc. ©MIXI