
3月26日にリリースされるDMM GAMESの10周年記念タイトル『ReOath-巨神と誓女 外典-』。本作のメディア向け試遊会の様子と、開発チームへのインタビューの模様をお届けします!
過去作『巨神と誓女』を基にした10周年記念作
DMM GAMESが2025年3月26日に配信予定のスマートフォン/PCブラウザ向けタイトル『ReOath-巨神と誓女 外典-』。本作は2021年10月に、DMM GAMES10周年特別企画によって実施された「復刻投票キャンペーン」で、1位を獲得したゲーム『巨神と誓女』を基にした新作タイトルだ。

「フレストニア」と呼ばれる時間の止まった世界に流れ着いた少女たちが、その世界に数多く存在する「巨神」たちと戦うダークファンタジーとなっている。この世界にやってきた少女「誓女」は、皆記憶を失っており、ただ“巨神と戦う使命感”のようなものにかられている。
プレイヤーはそんな誓女たちと絆を育みながら、彼女たちの過去とフレストニアの秘密を解き明かしていく。本作でも原作『巨神と誓女』同様、世界観にまつわる秘密を「ヒストリーブック」と呼ばれる要素を通して紐解きながら、考察していく楽しみがある。
今回は、ゲームの配信前にそんな『ReOath-巨神と誓女 外典-』を先行プレイさせていただく機会に恵まれた。さらに本作の開発に携わるプロデューサーの原伸宏氏と、ディレクターを務める三觜辰也氏への合同インタビューも実施させていただいている。まずはゲームの魅力からお届けしていこう。
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システムはRPGからリアルタイムストラテジーへ

本作では原作『巨神と誓女』からゲームジャンルが変更され、RPGから「リアルタイムストラテジー」となった。スマートフォン、PCブラウザゲームのジャンルとしては定番のジャンルであり、一つのサーバーに大多数のプレイヤーが参加して、日々ギルド同士による領地の奪い合いが繰り広げられる。
ゲームの基本になるのは、自分の領地を広げて新たな施設を建設し、資源を増やして軍備を増強していくこと。各施設のレベルを上げることで、資源生産の効率がUPしていく。そうして設備の種類を増やしていくことで、巨神との戦いを有利にするための戦力を高めていく形だ。

本作には「精霊兵」と呼ばれる概念が備わっており、自分の領地内で兵士ユニットを生産する必要がある。既存のリアルタイムストラテジー作品の多くでは、兵士ユニットの存在こそあれど、領地内で施設ほどの存在感を放つことはなかった。
しかし本作では、兵士ユニット1体を1マス分の存在としてみなすシステム。自分の領地が狭ければ兵士たちを生産することはできないのだ。そのため、日頃から地道な領地の拡大と、施設の適切な配置といった領地管理が重要になる。
領地は「領地解放」を行うことで拡大が可能。戦いに出す誓女と精霊兵の部隊編成で出撃させ、敵の軍団を倒しきれば領地解放が成功。オートバトルで無数の精霊兵たちがワチャワチャとぶつかり合い、テンポよくバトルが完結していった。

また、精霊兵は同一の兵科同士を重ねると、マージされてより強力な兵士にランクアップする。領地内にたくさんの兵士を設置し、マージして強化された兵士を増やすことで、領地を整理しつつ軍備の強化を図ることができる。増やす兵科も歩兵、弓兵、騎兵と種類があるので、どの兵科を増やすかも気にしたいところだ。
過去作キャラも続々登場?魅力的な誓女たち

続いてゲームの中核を担う誓女についても見ていこう。領地の拡大だけではなく、ときにはワールドマップに出現している巨神の討伐や、砦への攻撃もゲームを進めるためには必要不可欠。そんな戦いにおいて主戦力になり得る強力な仲間が誓女たちだ。
本作では、前作『巨神と誓女』に登場した誓女はもちろん、DMM GAMESプラットフォームの過去作からもキャラクターが登場するという。本作の世界観を崩さないよう、新たなイラストとして描き下ろすとのこと。DMM GAMES 10周年を記念したタイトルに相応しいお祭り感のあるサプライズと言える。かつてそれらのタイトルに触れたことがあるプレイヤーならば、懐かしさを噛み締めることができそうだ。

軍備を増強したら、いよいよワールドマップに出現している巨神たちを討伐していく。巨神を倒すことで領地の拡張に必要な素材や、ミッション報酬を獲得できる。今回の試遊プレイでは、他のプレイヤーと実際に同盟を組み、自分たちより遥かに強い巨神の討伐に挑戦してみた。ターゲットとのレベル差もあって、限られた時間内で倒しきることはできなかったが…。
ただ、他のプレイヤーと最低限のコミュニケーションのみで簡単に巨神討伐に挑戦できるのは、気がラクで魅力的に感じられた。実際、多人数参加型のゲームでは、ゲーム内チャットでのコミュニケーションを求められるケースが多い。誰かが部隊集結の募集を出したとき、数タップだけでこちらがすぐに援軍を協力できるのは、プレイのハードルも下がるポイントだろう。

『巨神と誓女』の世界観を楽しむのには欠かせないヒストリーブックも、条件を満たすことで開放されていく。影絵のような挿絵とともに、テキストを強調する引き込まれる演出で、キャラクターに迫った物語が語られる。同盟のメンバーたちと、チャットで考察を共有し合いながら会話を楽しめると、今まで見えてこなかった『巨神と誓女』の魅力に触れられると思う。
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本作の魅力に迫る開発者インタビュー!

ここからは『ReOath-巨神と誓女 外典-』でプロデューサーを務める原伸宏氏(写真右)と、ディレクターを務める三觜辰也氏(写真左)の両名にメディア合同で実施した開発インタビューをお届けしていく。
──本作の開発経緯や背景についてお聞かせください。
原氏:
DMM GAMESが10周年記念ということで、お客様にアンケートを行いました。その際に人気投票を行いまして、『巨神と誓女』が1位を獲得したというのがまず前提としてあります。
その際は1位を獲得したら、DMM GAMESでグッズ化をお約束していたんですけれども、投票が熱を帯びていまして、アンケートを答えて頂いたお客様の数も多かったので「これだけの熱量であればグッズ化だけだとちょっと勿体無いよね」ということで、ゲーム化プロジェクトが始まったといった経緯です。

──開発期間はどのくらいでしょうか?
三觜氏:
プロジェクトの始動が2022年の夏頃です。なのでリリースまでで考えると、2年半位かかったかなという感じです。
──こだわった点、特に見てほしい点はどのような部分でしょうか?
三觜:
今回、ティーザーとかグッズでも一部出てはいるんですが、弊社のプラットフォームのクローズ済みのタイトル『Lord of Walkure』ですとか『ジェミニシード』など、そういったタイトルのキャラクターが登場する予定となっております。
ユーザーには「来月どのコラボが来るんだろう」「早くあのタイトル来ないかな」っていう形で話題として盛り上がってくれたらすごい嬉しいなっていうのがまず1点です。
もう1点が「ヒストリーブック」です。そのヒストリーブックの内容が、原作の『巨神と誓女』をプレイしてるユーザーだったら「これってもしかしてあれの続きじゃないか」「あのストーリーを別サイドから見たらこういう風になってるのか」とか、原作で考察を楽しんでくださったユーザーが、より考察できるような内容を目指して制作させて頂いておりますので、原作ファンの方にはそこを特に楽しんで頂ければなと考えております。
──旧作『巨神と誓女』や、姉妹作『ANGELICA ASTER』との関係性は?
原氏:
『巨神と誓女』っていう原作の精神的な続編というか、世界観を引き継いだものが『ReOath』になります。『ANGELICA ASTER』は、どちらかというとゲーム側のコンセプトを引き継いだものになっています。
公式見解では全然ないんですけれども、どちらの方が近いかとか、ナンバリングなのかって言われたら、多分『ReOath』の方が近いと思います。
4年間分のシナリオも…コラボ開発の苦労
──開発中に苦労した点や大変だったエピソードを可能な範囲でお伺いしたいです。
三觜氏:
クローズ済みタイトル以外のコラボも用意しているんですが、コラボ先の原作の資料を読み込むとか、物によっては4年間分のメインシナリオを読み込まなきゃいけないとか、そういったことが結構大変だったかなと個人的に思っています。
コラボに関しては運用中もどんどん続けていくものになりますので、物によってはまた同じようなことを今後もずっと続けていく必要があるというのは、他のタイトルにはない苦労すべき点と言いますか、大変になる点かなと考えています。

──本作が同ジャンルの他ゲームと差別化されているポイントなどはあるのでしょうか?
原氏:
世界観やキャラの深掘りですとか、ストーリー性とか、先ほど三觜の方からあったヒストリーブックとか、そういったものにちゃんとフォーカスしている点かなと思います。
中にはリアルタイムストラテジーのゲームでもそういうところにフォーカスしているものはあると思うんですが、どちらかというと“プレイヤー同士の戦争”ですとか、例えばDiscord上でのコミュニケーションを通して同盟を組み、中央にある塔を倒しに行くために作戦を立てたりとか。
効率的にゲームを進める上で必要なものがありつつも、不要なものはカットしたリアルタイムストラテジーが多いと思います。例えばRPG性やストーリーを提供しているリアルタイムストラテジーは少ないと思うんです。
本作ですと、コラボとして旧作で終わってしまったタイトルが復活しているので、「こういうストーリーだったよね」と思い出に浸ってもらうための新しいシナリオですとか、そういったキャラクター性みたいなところが、他のリアルタイムストラテジーと大きく違うところかなと思います。
──今後他社IPとのコラボの可能性などもあるのでしょうか?
三觜氏:
外部IPさんとのコラボレーションは実施予定でございます。今もすでに準備の方を進めておりまして、まだ公表はできないんですけども、クローズ済みのタイトルだけにこだわらず、色々な他のIPとのコラボレーションはやっていければなと考えています。
──DMMユーザーは他のプレイヤーと協力することにハードルを感じている方も多いと思います。その辺りはどのように考えていますか?
原氏:
最後の方(試遊会)でやっていただいた「集結」とかそういったものって、1人でクリアすることは正直難しいんですね。
ただ、実際にやっていただいたときに、何か特にコミュニケーションを取らなくても「これできるな」って思っていただいたと思うんです。なので、どこを攻める、またはどこを何のモンスターを倒すっていうところに“無駄なコミュニケーションみたいなもの”が発生しないようにはしています。

ソロプレイヤーのユーザーさんがGAMESプラットフォームには多いですけれども、そのプレイヤーさんでも「他者とかかわると面倒くさいな」みたいなことを思わずに参加できるようにしています。そこが障壁となってプレイを止めるとか、そういったことにはならないんじゃないかなとちょっと期待しています。
リアルタイムストラテジーを選んだ意図は
──RTSジャンルはこの20年くらい落ち着いているような印象がありますが、なぜこのジャンルを選んだのでしょうか?
原氏:
少なくとも弊社のプラットフォームではあまりメインのジャンルではありません。一言でお伝えすると「自分の推しキャラや推しIPを各プレイヤーが持ち寄り、議論してほしい」からです。
ソーシャル性がある程度あるゲームジャンルで、各IPを統合しやすいジャンルとして、リアルタイムストラテジーは適していると考え、RTSをゲームシステムのベースとして選びました。

──最後にユーザーに向けてコメントをお願いします。
原氏:
まずはリリースが当初の発表より遅くなり申し訳ありません。半年遅れてしまいましたが、その分クオリティは引き上げており、現在最終デバッグ中です。細かい部分やシナリオやストーリー上の矛盾がないかなどを精査しています。
『巨神と誓女』原作を楽しんだお客様、過去のIPに触れて入ってきたユーザーさんも、楽しい思い出を懐かしめる仕上がりになっていると思いますので、ぜひ楽しんでいただければと思っています。よろしくお願いします。
三觜氏:
開発をしていてユーザーに楽しみにしてほしいのは、冒頭でお話しした他のクローズ済みのタイトルのキャラクターが登場するところです。そこには力を入れておりますし、高頻度でコラボをやりたいと考えています。
例えば『Lord of Walkure』の原作ファンの方が来て『Lord of Walkure』ファンの同盟ができたり、思い出についてコミュニケーションを取ってもらったりするなど、他のRTSにはない部分だと思います。そこを特に楽しんでいただきたいと思っています。
ユーザーの皆さんから「原作愛がない」とか、批判的な声が上がらないよう努めますので、楽しんでいただければと思います。
──本日は貴重なお時間をいただきありがとうございました!
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『ReOath-巨神と誓女 外典-』基本情報

タイトル名 | ReOath-巨神と誓女 外典- |
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ジャンル | シミュレーションRPG |
価格 | 基本無料(一部課金要素を含む) |
対応機種 | iOS/Android/PC |
公式サイト | 『ReOath-巨神と誓女 外典-』公式サイト |
公式X | 『ReOath-巨神と誓女 外典-』公式X |
権利表記 | © 2022 EXNOA LLC |
iOS版 | Android版 |
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