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『De:Lithe(ディライズ) ~忘却の真王と盟約の天使~』公文プロデューサー兼ディレクターにインタビュー!作品の魅力や今後の展望をご紹介!

株式会社enishが手がけるドラマチック共闘オンラインRPG『De:Lithe(ディライズ) ~忘却の真王と盟約の天使~』のプロデューサー兼ディレクターである公文氏に直撃インタビュー!本作の魅力や今後のビジョンなどについて余さず語っていただきました。

プロデューサー兼ディレクターについて

ディライズ_画像素材 公文善之(くもん よしゆき)氏
『De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~』のプロデューサー兼ディレクター。株式会社enishの取締役・執行役員・プロダクト本部長を務める。

『De:Lithe』開発のきっかけ

この度は、貴重なお時間を頂きありがとうございます。まずはじめに簡単な自己紹介と、過去に携わっていた作品についてお話しいただければ幸いです。

『De:Lithe(ディライズ) ~忘却の真王と盟約の天使~』のプロデューサー兼ディレクターの公文と申します。

弊社のタイトルの殆どに関わっており、この作品に直接関わるところだと『12オーディンズ』というマルチプレイRPGを手がけていました。

本作のプロデューサー兼ディレクターになられたきっかけは何だったんでしょうか?

2016年から『12オーディンズ』の運営を行なっていたのですが、この作品を経て、「もっと楽しく」「もっと長く」遊んでいただけるRPGを作りたいという思いからプロジェクトを立ち上げ、指揮をとらせて頂いています。

ゲーム内容の紹介

「コマンドバトル」×「MMORPG」

ディライズ_概要

それでは早速、『De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~』のゲーム内容について伺ってきたいと思います。改めてなのですが、本作はどういった作品なのでしょうか?

いわゆるコマンドバトルのRPGながらもMMOの良い所を取り入れており、マルチで遊びながら選んだジョブにあったロールプレイが楽しめるゲームです。

加えて、アートの部分や世界観・ストーリーにもこだわっており、バトルもストーリーも楽しめる大作になっています。

マルチプレイへのこだわり

プロデューサー兼ディレクターから見た、プレイヤーに楽しんでいただきたいポイントは何処でしょうか?

とにかく最初にマルチプレイを楽しんでいただきたいです。みんなで一緒に遊ぶととても盛り上がるタイトルとなっています。

それにあたって、ジョブやスキルによって自分がどういうプレイをしたいかを突き詰めていってほしいです。

「プレイヤーが自分のやりたいことを出来る」ということでしょうか?

そうですね、かなり自由度が高いと思っています。ジョブの選び方ひとつを取ってもそうですし、各ジョブで使える武器も二種類ずつあります。

同じジョブでも選んだ武器によってプレイスタイルが大きく二つに分かれるため、スキルも含めて自分なりのジョブの解釈が組み立てられるようになっています。

RPGファンに喜んでもらえる作品

本作におけるターゲット層はどういったユーザーの方々になるのでしょうか?

やはりRPGをたくさん遊んできた皆さんですね。特に日本のコマンドバトル系のRPGを遊んでいる方には馴染みのある作品だと思いますし、また新しい部分にも気づいていただけるのではないかと思っています。

『De:Lithe』の魅力に迫る!

独創的な「ハイスピードリアルタイムバトル」

ディライズ_バトル

ここからは、実際にCBTでプレイさせて頂いた際、印象に残った点についてお伺いしていきたいと思います。

まずは何といっても「ハイスピードリアルタイムバトル」です。ターン制のコマンドバトルや自キャラを直接動かすアクションではなく、こうした特徴的なスタイルを採用したのは何故でしょうか?

ターン制のコマンドバトルは待機時間が長く、どうしても緊張感が無くなってしまう部分があり、そこをギリギリまで短くできると面白いだろうなと。アクションゲームとまではいかなくても、そことの中間を狙っていこうかなというコンセプトです。

(ターン制コマンドバトルとアクションの)いいとこ取り的なイメージでしょうか?

そうですね。爽快感を足しながらも、コマンドバトルの良いところを残すという作りをしたいなと思っていました。

心理的ハードルの低いマルチプレイ

次にジャンル名にも冠されている「共闘」部分についてです。本作は自動マッチング機能や“乱入”機能など、ソロ志向の強いユーザーが気軽にパーティを組めるよう、マルチプレイへのハードルを意識的に下げている印象を強く受けました。

マルチプレイは仲のいい人が見つかると凄く楽しいのですが、そうではなく「はじめまして」から始めるのは凄くハードルが高いと思っています。しかしオートマッチングや乱入などの形である種、半強制的にパーティを組んだとしても、やはり楽しさというものはあると思います。

また、そこで仲の良い人が見つかることにも繋がると考えているので、できる限りマルチプレイの良さを体験していただくきっかけを増やせるようにしています。

遊んだ分だけ強くなれる

本作には一般的なレベルだけでなく、装備まわりやジョブの熟練、秘薬など様々な育成システムが用意されていますが、そんな育成要素の魅力について今一度ご説明頂ければありがたいです。

ある意味でガチャでキャラクターを獲得するゲームとは対極的な作りになっていると思っています。本作はガチャの仕組みこそあるものの、一つの装備をどこまでも強くできます。長く育成を楽しんでいただいて、過去に投資した分が自分に戻ってくるシステムを目指しています。

それに合わせる形で、装備以外のところでも同じように能力値を上げていくことができます。日々遊んだ分が全部蓄積されて自分の強さに還元され、プレイした時間が無駄にならないというゲームにしています。

ギルド機能への注力

ギルドについてですが、本作はチャットやパーティといったお馴染みの機能に加えて“ギルド城”や“ギルドダンジョン”といった、明らかに作品内の「ゲームコンテンツ」の一角を担う要素を盛り込んでいるのが印象的でした。

先ほどの「マルチプレイを楽しんで頂きたい」という前提に立ったときに、仲間を都度都度見つけて遊ぶのはなかなか大変だと思うんですね。いつも一緒に遊ぶ人達が集まる場は非常に重要で、その役割をギルドに持たせています。

そして入ることでコミュニケーションが出来るだけでなく、「自分の強さに還元される」部分のプラスαが効率よく得られるようにしています。それにより、ギルドに入ることの実利的なメリットと、(結果的に)一緒に遊ぶ仲間が作れるというメリットの両方を取れるようにしています。

誰もが楽しめるバトルコンテンツ

ディライズ_バトルコンテンツ

大量経験値が手に入る「深淵の魔境」や、限界に挑戦できる「古の塔」など様々なバトルコンテンツが実装されていますが、こちらの魅力についてお聞かせ願えればと思います。

ストーリーモードは一回見終わると、(周回はできるものの)一番面白いところは終わってしまうと思っています。そこから毎日楽しんでいただくには、それ以外の幅広いコンテンツが必要です。

ただ単純にコンテンツを広げるとプレイヤーが大変なので、各ダンジョンは基本的に1日に挑戦できる回数を1~2回に制限しており、日々色んな遊び方をして頂くことで非常に効率よく育成ができるようになっています。

ストーリー以外のバトルコンテンツは、必ずしも攻略最前線の方々に向けたものというわけではなく、まったりとしたプレイスタイルの方でも楽しめるものなのでしょうか?

そうですね。基準戦闘力よりも余裕を持った戦力があればオートでも全然クリアできます。一日20〜30分プレイすればまず最高効率の育成はできて、さらに遊びたければ遊ぶことができるという感じです。

時間的な縛りというのは全く厳しくないんですね。詳しくご解説いただきありがとうございます。

気になった点について聞いてみた

ロード時間について

ここからは、今回のCBTにおいて少し気になった点についてお聞きしたいと思います。

まず始めに「ロード時間の長さ」についてですが、こちらはどういった改善がなされる予定なのでしょうか?

CBTではAndroidで極端に遅いという状況になっていたのですが、処理に時間がかかっている部分は既に判明しています。

ロードが何秒になるかは端末によるため一概には言えないのですが、数倍早くすることは可能だと思っています。

明らかに実感できるレベルで改善されるんですね。Androidユーザーとしてはとても有難いです!

育成への導線について

「育成要素の充実」は大きな魅力だと思うのですが、しかし多くの選択肢が初心者に「何をしていいかわからない」という印象を抱かせてしまうこともあるかと思います。開発側から導線を設ける予定はありますでしょうか?

育成の順番に関しては、自由にやっていただければと思っています。ただ実際には持っている素材を使って頂く形になるため、例えば鍛冶屋に行くと強化可能な箇所に赤ポッチがついていたりと、見た目で理解できるようになっています。

また、月々のイベントにおいては「この素材が手に入るので、この育成を頑張ろう!」といった具体的な説明を行う予定です。

ゲーム内ではUIによって自然な形で誘導しつつ、イベントでは内容の詳細を伝えていくというスタンスなんですね。

ジョブ制の難しさについて

ジョブ制による役割分担を強めれば強めるほど、戦闘に対する満足感は高まる一方、一人ひとりへの比重が高まりプレッシャーがかかってしまうという問題に対して、どのような解決策を講じていらっしゃるのでしょうか?

大きく二軸の解決策があると思っています。一つはコンテンツごとにどこまでシビアにジョブの構成やロールを求めるかを大きく変えることです。基準戦闘力を満たした人が4人揃えばクリアできるようなコンテンツから、厳密なジョブ構成が要求されるものまで、かなり幅広く用意しようと思っています。

もう一つの解決策として、基準戦闘力を大きく上回った能力を持っていれば、構成を無視した力押しも可能にしています。本作の育成システムのいい所はどこまでも強くできる点なので、どうしてもクリアが難しい場合には、そのコンテンツを後回しにしていただき、後日ラクにプレイして頂いても大丈夫です。

あえて力押しできる余地も残して、楽しみ方をユーザー側に委ねているんですね。

戦闘とストーリーの比率について

ウェーブ制を採用していることもあってか、ストーリーの進行に対して戦闘回数が多いように感じられたのですが、プレイ時間におけるバトルの占める割合を意図的に高めていらっしゃるのでしょうか?

ストーリーモードに関しては、比重的にはバトルとストーリー両方楽しんで頂けるバランスには作っていて、ちゃんと育成も進めながら遊べる戦闘回数が今ぐらいになっています。

ただストーリーを中心に楽しもうとするとバトルが過多に感じる部分はあるため、「戦闘中に台詞が入ってくる」など、シナリオの進行がバトルに混ざるパターンをぐっと増やして、どのバトルをしていても物語が進行していると感じていただけるような仕組みを用意しようかなと思っています。

インタビューの最後に

『De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~』の今後についてのお話を伺えればと思います。プロデューサー兼ディレクターとして、本作をどんなゲームにしていきたいか、またどのような運営を行なっていきたいでしょうか?

「どこまでも強くできる」というコンセプトをちゃんと維持して、遊び続けられるタイトルにしなければならないと思っています。

順次コンテンツも増やしながら、戦闘力という強さの指標をずっと伸ばし続けられるようなコンテンツ・難易度と、育成の新機能などをバランスよく増やしながら運営をしていきたいです。

それでは最後になりますが、リリースを待つ読者の皆様へメッセージをお願いいたします。

CBTを終えてたくさんのご意見を頂きました。厳しい意見もありましたがどれも非常に愛に溢れていて、「一緒に良くしていってやるから頑張れよ!」というようなメッセージも多数頂戴しました。

それを受けて、チーム全員で「良いものにしよう」と踏ん張って、残り少しですが大幅に直そうと思っています。心待ちにしていただければ幸いです!

本日は大変お忙しい中、誠にありがとうございました!

本インタビュー内容は2019年11月8日のものとなります。

『De:Lithe』の事前登録情報

ディライズ_事前登録
9月20日より事前登録の受付を開始しました。登録者数に応じて正式サービス開始後に配布される特典が豪華になります。現時点で既に30万人を突破しており、さらなる追加報酬について検討中とのことです。

事前登録のやり方

「De:Lithe」の事前登録は、以下の方法で行うことができます。

公式サイトから入力フォームにメールアドレスを登録
Twitterの公式アカウントをフォロー
LINEの公式アカウントを友だち追加

事前登録はこちら

『De:Lithe』事前登録特典一覧

事前登録者数 特典
1万人達成 レッドオーブ50個
3万人達成 レッドオーブ100個
5万人達成 レッドオーブ150個
ルピ10,000個
7万人達成 レッドオーブ200個
ルピ50,000個
10万人達成 レッドオーブ300個
装備育成アイテムセット
15万人達成 レッドオーブ400個
装備品「たれ猫(サヴァ)」

『De:Lithe』のゲーム概要

アプリタイトル De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~
配信日 2019年秋配信予定
ジャンル ドラマチック共闘オンラインRPG
対応OS iOS/Android
事前登録 あり
価格 基本プレイ無料/アイテム課金制
開発 enish
公式サイト 「De:Lithe」公式サイト
公式Twitter 「De:Lithe」公式アカウント

©enish,Inc.

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