2024年5月30日に、リアル科学捜査シミュレーションゲーム『東京サイコデミック』を、8月29日にワールドクラフトRPG『神箱』を日本先行リリース予定のグラビティゲームアライズ(以下、GGA)。
世界各地に支社を持つグラビティグループの日本支社として2019年に設立され、現在ではコンシューマーゲーム、モバイルゲームの企画開発や海外タイトルの国内展開、インディーゲームの発掘など非常に幅広い領域で事業に取り組んでいる。
今回はグラビティゲームアライズ取締役の五嶋裕士氏にインタビューを行う機会を得られた。
グラビティグループ全体と、グラビティゲームアライズの今後の展望や戦略などについて掘り下げて迫っていく。
また、本記事前編では『東京サイコデミック』『神箱』開発チームの同社プロデューサーの神崎喜多氏と、同社アシスタントプロデューサーの石井政仁氏へのインタビューを掲載。
両タイトルの開発秘話満載の非常に濃密な内容となっているので、そちらも是非お楽しみいただきたい。
▼前編はこちら
グラビティゲームアライズの設立の経緯
ーー本日は宜しくお願いいたします。それでは早速ですが、まずグラビティゲームアライズについて、簡単な会社のご紹介をお願いできますでしょうか。
五嶋氏:
はい、グラビティは韓国に本社を置くオンラインゲーム企業で、現在グラビティグループとしては全部で9社ありまして、世界各国の地域でオンラインゲームの運営を中心にサービスを提供しております。
日本支社であるグラビティゲームアライズの立ち位置についてですが、まずグループとしては現在、新たなIPを育てていきたいというフェーズでして、新規IPを生み出すことに特化した会社を作ろうという考えで設立されたのがグラビティゲームアライズになります。
そして新規IPとして制作を行ったのが、まず今回の『東京サイコデミック』『神箱』のようなコンシューマーゲーム。
そしてスマホ向けのスポーツ系コンテンツとして、女子プロゴルフとしての初のゲームとなる『女子プロゴルフ ヒロインコレクション』や、NBAを扱った『NBA RISE TO STARDOM』などにも挑戦しています。
ーーありがとうございます。海外のグループ支社との連携などもあるのでしょうか?
五嶋氏:
勿論あります。グローバル事業部と呼ばれるものがグラビティ本体にあり、私と共に常勤の取締役がもう1人います。その者がグローバル事業部の中にいて、彼を中心に各子会社との連携や、本社との連携を行っています。
他のグループ会社と比べても密に連携は進んでいると思っておりまして、例えば現場レベルでは、本社から様々な人材を紹介してもらったり、マーケティングのサポートをしてもらったりしています。
あとは、例えば我々が扱っているタイトルとしては主に中国開発のものが多いのですが、中国開発タイトルのソーシングなどは、本社及び中国系タイトルを担当しているシンガポール、香港のグループ会社から情報が入って、具体的なIPの提案をもらっているような形ですね。
グループの強みは”地域密着型”
ーーなるほど。それにしてもグラビティグループは現在世界各地の支社を含めて9社と、ここまでグローバルに展開されているゲームのグループ会社は少ない印象です。
五嶋氏:
実際に地域子会社を置いている企業は少ないかもしれません。我々は母体がオンラインゲームの運営会社であることもあり、地域密着でユーザーの方を向いてゲームの運営を行なっていかないと、売上を上げ続けることは難しいと考えています。
翻訳一つとっても、ローカライズが上手くできていないとゲーム本来の良さが伝わらないですし。そういった事を防ぐためにも地域子会社を作って運営を行なっています。
そしてユーザーコミュニケーションも大切です。地域子会社の中でeスポーツ系のイベントなども開催しておりまして。そういった接点を設けることでユーザーを活性化させることを大事にしています。
ーー確かに、海外産タイトルでローカライズがしっかりされていないと、ゲーム性の理解が難しいケースもありますね。
五嶋氏:
はい、ですので我々は基本的にはワンビルドではなく地域密着型にすることで、地域ごとにUIや販売物なども含めて変えています。この作業はすごく時間がかかるのですが、一つずつ大切に、丁寧に行なっています。
一方で地域ごとに段階を追ってゲームをリリースしていくことで、どんどんゲーム自体をブラッシュアップできるというメリットもありますね。その辺りの地域ごとの最適化の徹底というのは我々の強みだと思っています。
ーーグループとしてのグラビティの社風と、グラビティゲームアライズの社風は異なっているのでしょうか?
五嶋氏:
グループの方向性や指針は統一されていて、GGAと大きく乖離が生じているようなことは無いですね。
我々がグラビティグループとして大切に思っているのは、ユーザーの方を向くという部分で、ユーザーから受け入れられることを重要視しています。
加えて、GGAの社内で言うと、できる限り各社員がチャレンジできるような環境を整えたいと考えておりまして。我々がベンチャースピリットと言っているものなのですが、ベンチャー志向は無くさないようにしようと。大きく言うとここの2つがGGAの特徴です。
ーー確かに、神崎さんと石井さんとのインタビューでも、「見たこともないゲームを作る」という独創性や挑戦心を強く持たれているのが印象的でした。
五嶋氏:
はい、GGAとしては比較的戦略が明確で、新たな柱となるタイトルを作ろうとしているので、新しいゲームシステムのものだとユーザーからも受け入れられやすいと思っています。
最近ではグラフィックがリッチなゲームなども増えていると思いますが、我々としては「よりリッチな表現」といった方向に進んでいくよりかは、新しいゲームシステムで「より新しいゲーム体験」をユーザーに届けていくことを目指しています。
”新規IP”拠点に日本が選ばれた理由
ーー「新規IPを生み出す」というミッションで日本に支社が立てられたことには何か理由があるのでしょうか?
五嶋氏:
まずは日本のモノ作りであったり、日本のゲームの良さを我々も理解しています。そしてグラビティグループの強みは、グローバルの展開力やマーケティング力。
日本メイドの良いもの、JRPGのような質の高いゲームをグローバルの経験値と組み合わせることで大きな可能性があると思っておりまして。そういった戦略の中で立ち上がったという経緯になりますね。
また、日本のユーザーはゲームに対して他の地域のユーザーよりもさらに、楽しいと思う点などについて細かい部分まで気にして見てもらえますから。そういった部分も大きいと考えています。
ーーなるほど、日本ユーザーへの信頼もあるのですね。グラビティグループとしては最終的な目的地などは定められているのでしょうか?
五嶋氏:
グラビティグループ全体で言うと、「グローバル企業になる」ということを掲げておりまして。
世界でもグローバル企業と言われていながらも、主要の国だけで事業を行っている企業が多くあると思います。主要な国では高いシェアを占めているのですが、実は他の国ではそこまでシェアが高くないといった形ですね。
我々としては、今後も各国で支社を出していくと思いますし、地域密着型としてのグローバル企業を目指していきたいと考えています。
今後グループとして注力する領域は
ーー今後事業を展開していく上で、注力していきたいプラットフォームやジャンルなどはありますでしょうか?
五嶋氏:
現在だとPCゲームのSteamプラットフォームの成長が著しいと考えておりまして、他社様でもゲームをリリースする際にPCプラットフォームを外さないという企業も増えていると思うのですが、我々としてもやはり、PC向けの市場はすごく大きいと思っています。
今回の『東京サイコデミック』『神箱』が、企画開発から行なった、PCを含めたコンソールプラットフォーム向けタイトル第一弾となりますので、この領域での事業は今後より強化をしていきたいと考えています。
特にコンソールプラットフォームで言うと、ゲームのコアユーザーや本当にゲームが好きな方達がそこにいると思いますし、そういった方々に受け入れられるゲームを作れるような会社になれればと思いますね。
ーーモバイルゲームについては今後も力を注いでいくのでしょうか?
五嶋氏:
はい。モバイルゲームの開発も自社でしていますし、まだ発表はできませんが、パブリッシングでソーシングを進めているタイトルもありますので。
元々オンラインゲーム会社ですし、事業のベースとして引き続き継続していきます。
ーー世界中の面白いコンシューマー・インディゲームを発掘して広めていく「START with GRAVITY」というブランドについてもお伺いできますでしょうか。
五嶋氏:
START with GRAVITYの屋号の中身は大きく3つに分かれておりまして、1つが自社で企画開発を行う新規タイトル、2つ目にインディーゲーム、そして3つ目にレトロゲームとなります。
今はインディーゲーム色が強く見えるかもしれませんが、先ほど話しましたコンソールプラットフォーム向けのゲームや、売り切り型ゲームの展開のために立ち上げた事業になります。
ですので、『東京サイコデミック』『神箱』も企画開発タイトルとして、START with GRAVITYのブランド内に入る形になりますね。
コンソールゲームについては、最初の段階から物凄く大きな予算をかけて作るということはあまり考えていなくて、「これまでに見たことのないゲームシステム」など特徴的なゲームといった方向から進めていこうと考えています。
企画開発以外のパブリッシングタイトルではインディーゲームが中心で、やはり特徴的で面白いゲームが多いので、そこの発掘からスタートしていますね。
そしてレトロIPを活用したゲーム展開も実は進めておりまして、こちらの方も今仕込んでるタイトルが何本かありますので、時期を見て発表できると思います。
ゲームをユーザーに届けるための心がけ
ーー最後に、GGAとしてゲームをユーザーに届けていく上で心がけられている点などがあればお伺いしたいです。
五嶋氏:
ユーザーの皆様向けにしっかりと情報を出していくという部分ですね。
特に我々で言うと、比較的新しいゲームシステムを扱うことが多いと思いますので、その説明であったり、面白さがしっかりと伝わるように情報を出していくという部分は意識しています。
また、グラビティグループとGGAの戦略として、ユーザーの皆様に受け入れられるゲームを届けるためにも、数として一定数のタイトルをしっかりと出していこうと考えております。
今後日本でリリースしていくタイトルで言うと、大体1年間で20本以上のゲームを出していく予定です。その中で1本でも2本でも、「面白い」と思っていただけるタイトルがあれば良いなと。
ーー今後、日本のゲームファンはグラビティグループのゲームに触れる機会が増えていきそうですね。
そうですね。やっぱり日本のゲーム市場の中で言うと、まだまだグラビティについて皆様知らないというのが正直なところだと思っておりまして。そこは慌てずで良いかなとも思っているんですけれども、今後一個一個大切にタイトルをリリースして、情報提供を続けていくことで、ユーザーから受け入れられる会社になっていければと。
そしてユーザーから見た時にも、「GGAが出しているゲームって面白いゲームが多いね」と思われるような会社になれると良いと思っています。
ーー本日は貴重なお時間をいただき、ありがとうございました!
インタビューを行う中で印象的だったのは、五嶋氏のコメントの中で「ユーザー」を主語とする言葉が非常に多く使われていた点。
グラビティグループとしても「ユーザーの方を向く」ことを大切にしているという話を伺うことができたが、五嶋氏の言葉の中からもそのポリシーは非常に強く感じることができた。
また、世界を舞台に勝負しているグラビティグループが「新規IPを生み出す」というミッションの下に日本に支社を設立したという経緯は、日本産のゲーム、あるいはクリエイター、そしてユーザーに対する信頼の表れでもあり、今回聞くことが出来て良かったと強く感じた。
今後も沢山のタイトルをリリース予定というグラビティグループとGGA、これからの動きから目が離せない。
『東京サイコデミック』『神箱』両タイトルの開発の裏側について迫った本記事前編はこちら。
『東京サイコデミック』/『神箱』基本情報
タイトル名 | 東京サイコデミック |
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発売日 | 2024年5月30日 |
ジャンル | シミュレーションゲーム |
価格 | 5,940円(税込) |
対応機種 | PS5,PS4,Nintendo Swich,steam |
会社 | グラビティゲームアライズ |
公式サイト | 東京サイコデミック |
公式Twitter | 【公式】東京サイコデミック 公安調査庁特別事象科学情報分析室 特殊捜査事件簿 |
タイトル名 | 神箱 |
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発売日 | 2024年8月29日 |
ジャンル | ワールドクラフトRPG |
価格 | 6,380円(税込) |
対応機種 | PS5,PS4,Nintendo Swich,steam |
会社 | グラビティゲームアライズ |
公式サイト | 神箱 |
公式Twitter | 【公式】神箱- Mythology of Cube – (KAMiBAKO) |